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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Eberron > Im Griff der Smaragdklaue

Im Griff der Smaragdklaue

Abenteuer

Eberron

Feder & Schwert, 2006

Artikel - Nr.: FS 30203

ISBN - Nr.: 3-937255-74-5

48 Seiten, Softcover

Für 4 Charaktere

Erfahrungsstufe 6


Coverbeschreibung

Ringen Sie um einen Schlüssel zu ungeahnter Macht!

Tief in den Dschungeln Xen’driks liegt seit Jahrtausenden ein Relikt von großer Macht verborgen. Jetzt liefern sich entschlossene Abenteurer ein Wettrennen mit der Zeit und den niederträchtigen Handlangern des Ordens der Smaragdklaue, um das Relikt zu finden, unvorstellbare Hindernisse zu überwinden und sein uraltes Geheimnis zu lüften.

Im Griff der Smaragdklaue kann als Abschlußband der Geschichte aus Die Schatten des Letzten Krieges und Das Flüstern der Seelenklinge oder als eigenständiges D&D-Abenteuer für Helden der 6. Stufe verwendet werden, das Ihre Charaktere in die Kampagnenwelt Eberron entführt. Es spielt im Herzen des mysteriösen, unerforschten Kontinents Xen’drik.

Um dieses Abenteuer zu benutzen, benötigt der Spielleiter außerdem das Kampagnenbuch: Eberron, das Spieler-Handbuch, das Spielleiter-Handbuch und das Monster-Handbuch.

Ein Spieler benötigt nur das Kampagnenbuch: Eberron und das Spieler-Handbuch.

Wotans Rezension

Im Griff der Smaragdklaue ist ein Abenteuer von Bruce R. Cordell.

Einführung (Seite 2-4)
Die Einführung enthält den Abenteuerhintergrund sowie eine kurze Übersicht für den Spielleiter über den Verlauf des Abenteuers. Außerdem ist hier beschrieben was das gesuchte Schöpfungsmuster genau darstellt.

Teil 1: Dame in Not (Seite 4-7)
Das Abenteuer beginnt wieder in Sharn, der Stadt der Türme. Falls das Abenteuer "Das Flüstern der Seelenklinge" gespielt wurde, beginnt das Abenteuer etliche Wochen danach. In diesem Abschnitt erhält die Gruppe eine Aufforderung für ein Treffen mit der bereits bekannten Dame Elaydren von Haus Cannith. Im Stadthaus der Dame angekommen, müssen sie Elaydren vor ein paar speziellen Zombies retten. Ist dies getan erfahren sie, dass die beiden Schematas, das Schöpfungsmuster sowie die Aufzeichnungen Kedrans vom Orden der Smaragdklaue bereits gestohlen wurden. Ihre Aufgabe besteht nun darin die gestohlenen Stücke sowie das vierte Schemata zu finden.

Teil 2: Von hier nach dort (Seite 7-18)
Dieser Teil des Abenteuers besteht aus der Reise von Sharn nach Sturmkap, das an der äußersten Nordspitze Xen'driks liegt. Die Gruppe muss dabei durch die Shargonschnellen hindurch und die Shargonzähne, das Reich der Sahuagin, überwinden. Dazu wird ihnen ein Unterseeschiff samt Mannschaft von Haus Cannith zur Verfügung gestellt. Wie zu erwarten war, kommt es auf der Fahrt zur Begegnung mit den Sahuagins. Trotzdem sollte es gelingen Sturmkap zu erreichen, wo die Gruppe die Stadt erforschen kann und sich auf die Spur der Smaragdklaue macht. Ist die Spur zur Ruine gefunden ist ein Flussboot das nächste Fortbewegungsmittel.

Teil 3: Flussaufwärts mit der Marlow (Seite 18-21)
Dieser Teil des Abenteuers besteht aus der Flussfahrt mit einigen möglichen Zufallsbegegnungen und dem finden der Ruine.

Teil 4: Die Ruine (Seite 22-44)
Die Gruppe hat nun die Gelegenheit, eine der legendären Ruinen der längst untergegangenen Riesenzivilisation Xen'driks zu erforschen. Die Ruine besteht aus insgesamt fünf Stockwerken. Auf allen Stockwerken kommt es zu verschiedenen Begegungen mit diversen NSC's, Monstern und Mitglieder vom Orden der Smaragdklaue. Ziel der Gruppe muss es sein, dem Orden der Smaragdklaue die gestohlenen Teile abzunehmen und das vierte Schemata sowie die Schöpfungsschmiede zu finden. Außerdem sollten sie gegen das Schöpfungsmuster bestehen können.

Anhang (Seite 44-45)
Hier sind einige NSC's beschrieben, die vermutlich in mehreren Begegnungen auftauchen werden.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen:  Karrnischer Zombie, Großer Schreckenshai, Sahuagin-Tiertrainer, Sahuaginplünderer, Bodak, Würgeschlange, Deininychus, Schreckensaffe, Hügelriese, Grüne Vettel, Echsenvolk, Moderner Schlurfer, Abscheulicher, Tiger, Troll, Yuan-Ti-Scheusal, Krieger, Schreckhahn, Schreckenstiger, Drowkrieger, Soldaten des Ordens, Karrnisches Skelett, Schreckensratte, Gigantischer monströser Skorpion, Untoter Elf, Wassermephit, Mumie, Girallon, Kämpfer, Grauer Reißer-Zombie, Riesiges Wolkenriesenskelett, Kriegsgeschmiedeter, Todesalb, Große monströse Spinne, Wechselbalg.

Fazit: Das Abenteuer setzt die Geschichte der beiden Vorgängerabenteuer fort. Falls er noch lebt ist auch einer der Bösewichte aus den beiden letzten Modulen wieder dabei. Die Gruppe erhält wieder einen Auftrag der das Reisen notwendig macht. Allerdings ist dieses mal ungefähr die Hälfte des Abenteuers ein reines Dungeonabenteuer (das Erforschen der Ruine). Da die Ereignisse allerdings wieder mit sehr viel Rollenspiel gespielt werden können, kommt es besonders auf die Spielweise des Spielleiters und seiner Gruppe an, ob sie auch aus diesem Teil ein packendes und mitreißendes Abenteuer machen können. Die einzelnen Begegnungen sind wieder sehr anschaulich beschrieben und für den Spielleiter mit vielen Hinweisen ausgestattet. So steht bei den Einträgen wie gehabt wie die Lichtverhältnisse sind, welche Geräusche zu hören sind, wie die Situation sich aktuell darstellt und wie NSC's und Monster reagieren bzw. welche Taktik sie bevorzugen. Die benötigten Karten sind in einer guten Qualität und befinden sich alle auf den beiden Innenseiten des Covers. Schade, dass in diesem Modul nicht alle NSC's und Gegner mit Charakterporträts versehen sind. Sowohl der Einband als auch die Innen-Illustrationen sind durchweg sehr gut. Alles in allem betrachtet kann man das Abenteuer als gelungen betrachten, auch wenn die beiden ersten Module auf Grund der größeren Abwechslung und dem interessanteren Abenteuerverlauf besser waren. Auch dieses Modul möchte ich auf Grund der Komplexität der Handlung nur erfahrenen Spielleitern und Spielern empfehlen.

Wotans Bewertung