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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Abenteuer > Die Rote Hand des Unheils

Die Rote Hand des Unheils

Abenteuer

Feder & Schwert, 2008

Artikel - Nr.: F&S 30015

ISBN - Nr.: 978-3-86762-030-7

144 Seiten, Hardcover
+ doppelseitig bedruckte Farbkarte (79 x 53 cm)

Für 4 Charaktere

Erfahrungsstufe 5


Coverbeschreibung

Wer kann dem Sohn des Drachen widerstehen?

Die Wyrmrauchberge erbeben unter dem Tritt zehntausender schreiender Hobgoblin-Soldaten. Ein einzelner Kämpe löst sich aus der Phalanx. Der Reihe nach verstummen die Stämme, als sich der Kriegsfürst erhebt. Auf seinen Schultern schillern blaue Schuppen, Hörner ragen aus seiner Stirn. Hundert sonnengelbe Banner ragen unter ihm auf, und auf jedem prangt eine große rote Hand. Er steht auf einem Felsvorsprung und hebt die Arme. „Ich bin Azarr Kul, Sohn des Drachen!“ brüllte der Kriegsfürst. „Höret! Morgen ziehen wir in den Krieg!“

Die rote Hand des Unheils ist ein D&D-Abenteuer, das Charaktere von der 5. bis in die 10. Stufe führt. Angesichts des unaufhaltsamen Vormarsches der Horde Azarr Kuls müssen die Charaktere zu lebenswichtigen Missionen aufbrechen, die kriegsentscheidend sein können. Vermögen sie die Armeen des Feindes zu zerschlagen, oder werden Azarr Kuls Träume, die Lande der Menschen zu verwüsten, wahr?

Um diese Kampagne spielen zu können, benötigen Sie außerdem das Spieler-Handbuch 3.5, das Spielleiter-Handbuch 3.5 und das Monster-Handbuch 3.5.

Wotans Rezension

Die Rote Hand des Unheils ist ein Abenteuer von Richard Baker und James Jacobs.

Einleitung (Seite 3-15)
Die Einleitung enthält Angaben über die Spielvorbereitung sowie die Hintergrundgeschichte des Abenteuers. Weiter ist hier noch eine Übersicht über das Abenteuer vorhanden und es werden verschiedene Einstiegsmöglichkeiten für die Spielercharaktere in das Abenteuer vorgestellt. Als nächstes erhält man Hinweise wie man das Abenteuer als SL leiten sollte z.B. in Bezug auf das spielen der Bösewichte oder bei größeren Schlachten. Eine Zeittafel über die Ereignisse rundet diesen Bereich ab. Als nächstes gibt es noch einen Überblick über das Elsirtal, dem Schauplatz des Abenteuers. Der Überblick enthält die bisherige Geschichte, die wichtigsten Gemeinden sowie andere wichtige Schauplätze.

Teil Eins: Der Hexenwald (Seite 16-47)
Zu Beginn des Abenteuers werden die Charaktere auf dem Weg zu einem Schatzhort (je nach verwendetem Einstieg) von Plünderern überfallen. Anschließend werden sie ein kleines Dorf namens Drellins Fähre erreichen. Der Abschnitt enthält eine Karte sowie Angaben über die wichtigen Schauplätze und Personen. Evtl. werden sie dort einen Auftrag annehmen. Dieser wird sie in einen Hexenwald führen wo sie verschiedene kleine Begegnungen erleben können. Das Hauptziel ist jedoch eine Feste, die übrigens auch den gesuchten Schatzhort enthalten soll. Dort gilt es die Monster zu vernichten und Informationen über den geplanten großen Angriff zu erhalten. Das Ende diesen Abschnitts stellt die Rückkehr nach Drellins Fähre dar. Je nach verstrichener Zeit steht ein Angriff der Horde auf das Dorf kurz bevor. Nach Ende dieses Kampfes beginnt der zweite Teil des Abenteuers.

Teil Zwei: Die Ruinen von Rhest (Seite 48-75)
In diesem Abschnitt gibt es zunächst einige Begegnungen um weitere interessante Ereignisse in das Abenteuer einzubringen. Diese Begegnungen zeigen die Geschehnisse während des Vormarschs der Horde. Das Hauptziel der SC in diesem Abschnitt ist ein Wyrmfürst und ein schwarzer Drache, die vernichtet werden müssen. Außerdem können die Charaktere sich mit einem Elfenstamm anfreunden. Auf der Reise durch die Schwarzmarschen gibt es drei verschiedene Hauptbegegnungen. Eine Straßenblockade der Horde, der Sternengesangshügel des Elfenstamms und natürlich die Ruinen von Rhest wo sich der Wyrmfürst und der Drache aufhalten. Am Ende diesen Teils sollten die SC's Informationen über Teil drei erhalten.

Teil Drei: Das Lager des Geisterfürsten (Seite 76-91)
Hier gibt es zunächst Informationen über den Geisterfürsten, den die SC in diesem Abschnitt aufsuchen sollten. Im Lager des Geisterfürsten gibt es dabei einige Herausforderungen zu meistern. Anschließend müssen sich die Charaktere direkt nach Brindol bzw. Teil 4 des Abenteuers begeben.

Teil Vier: Der Feind vor den Toren (Seite 92-112)
Dieses Kapitel enthält zunächst die Beschreibung der Stadt Brindol mit den wichtigsten Schauplätzen und Personen sowie eine große Karte. Außerdem gibt es Informationen über die letzten Tage vor der Schlacht. Nach diversen Gesprächen und Schlachtplänen mit den Stadtoberhäuptern beginnt die große Schlacht gegen die Horde. Die Charaktere werden dabei immer bei speziellen Aufgaben bzw. Begegnungen eingesetzt. Am Ende der Schlacht werden Siegpunkte verteilt, die abhängig von den Taten der SC aus den früheren Kapiteln sowie den zu bestehenden Aufgaben in dieser Schlacht sind. Je siegreicher die Charaktere bsiher waren, umso mehr Siegpunkte werden sie hier erhalten. Anschließend gibt es zwei Abschnitte für einen evtl. Sieg bzw. eine Niederlage an dieser Stelle.

Teil Fünf: Der Tempel Tiamats (Seite 113-128)
Unabhängig wie die Schlacht endet gibt es noch eine letzte Aufgabe für die SC's. Sie müssen in das Drachenrauchgebirge reisen und den Tempel Tiamats erobern. Denn dort bereitet sich der Hohe Wyrmfürst Azarr Kul auf ein Ritual vor, um eine infernalische Armee auferstehen zu lassen. Der Tempel ist auf zwei Ebenen verteilt und enthält eine Menge an höchst gefährlichen Begegnungen. Am Ende steht natürlich der Kampf mit dem Endgegner auf dem Programm. Das Ende des Kapitel bildet dann den Abschluss des Abenteuers.

Anhang I (Seite 129-143)
Hier sind die Spieltechnischen Werte alle relevanten Monster der Horde sowie der möglichen Verbündeten der SC'S enthalten.

Anhang II (Seite 144)
Auf dieser Seite gibt es noch zwei neue Talente sowie vier neue magische Gegenstände.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Hobgoblinkrieger, Höllenhund, Unheilshandkleriker, Hobgoblin-Klingenträger, Sechsköpfige Hydra, Goblin-Worgreiter, Worg, Mantikor, Minotaurus, Hobgoblinveteran, Grottenschrat-Hexenmeister, Junger grüner Drache, Hobgolbinfeldwebel, Kriegsadept, Chimäre, Hieracosphinxe, Wyvern, Jugendlicher roter Drache, Mönch, Blutgeistberserker, Hobgoblin, Schurke, Ettin, Goblin, Aranea, Barghest, Höherer Barghest, Schwarzbrut-Marodeur, Oger, Grünbrut-Krallenscheusal, Hügelriese, Gedankenlenker, Geisterfürst, Schreckensgeisterlöwe, Primitivgeisterlöwe, schwacher Knochentrinker, Echsenvolk, Goblinwaldläufer, Adler, Jugendlicher schwarzer Drache, Infernalischer Behir, Großer Grauschlick, Blaubrut-Donnerechse, Blauer Drache, Blauer Abishai, Wyvernzombie, Knochenteufel, Nachtvettel, Bartteufel, Todesalb, Erinnye, Klingenteufel, Halb-Drachen-Hobgoblin, Aspekt Tiamats.

Fazit: Das Abenteuer bietet eine interessante kleine Kampagne rund um den Überfall der Horde auf das Elsirtal. Die Charaktere müssen Stück für Stück an die verschiedenen Informationen herankommen, um sich einen Weg durch das Abenteuer bahnen zu können. Dabei ist immer die Zeit ein entscheidender Faktor, da das Vorrücken der Horde über eine Zeitschiene vorgeplant ist. Die Charaktere sind somit immer gezwungen dem Abenteuerverlauf schnellstmöglichst zu folgen. Dies ist sicherlich nicht jedem Spieler seine Sache. Mal abgesehen davon, dass meiner Meinung nach die SC's zu sehr die alleinigen Helden bei einem Überfall auf  ein ganzes Tal sein sollen ist der Ablauf der einzelnen Abschnitte und Begegnungen ganz gut gelungen. Der Spielleiter erhält viele Informationen vor allem im Bereich wie sich z.B. eine Begegnung entwickeln kann. Die benötigten Karten sind in alle einer ausgezeichneten Qualität und befinden sich bei den jeweiligen Abschnitten. Sowohl der Einband als auch die In nen-Illustrationen sind durchweg sehr gut. Alles in allem betrachtet kann man das Abenteuer als gelungen betrachten, auch wenn es sicherlich nicht auf Grund der Komplexität und der Länge des Abentuers für jeden Spieler bzw. Spielleiter geeignet sein wird.

Wotans Bewertung