Wotans
Rezension
Das
Grundregelwerk von
Schattenjäger
von
Owen Barnes, Kate Flack und Mike Mason
enthält
alles Wissenswerte für ein Rollenspiel in der grimmen Finsternis des
41.Jahrtausends.
Einführung (Seite 6-10)
Wie in jedem Grundregelwerk wird hier zunächst generell das Rollenspiel sowie das
dazugehörige Spielmaterial beschrieben. Es werden die einzelnen Kapitel des Buchs
vorgestellt und die möglichen Würfelergebnisse während des Spiels erklärt. Abschließend
gibt es ein kurzes Spielbeispiel.
Kapitel 1: Charaktererschaffung (Seite
11-40)
Die Erschaffung eines Akolythen erfolgt in 6
Schritten. Schritt 1 ist eine Heimatwelt auszusuchen. Hier gibt es 4 verschiedene Arten von
Welten (Urzeitwelt, Makropolwelt, Imperiale Welt, Kinder der Leere) zur Auswahl. Für
jede dieser 4 Heimaten gibt es eine Tabelle, welche Karrierepfade ein dort geborener
Akolyth einschlagen kann. Jede Heimat bringt dem Akolythen auch ein paar spezifische
Fertigkeiten und Eigenschaften. Hat man seine Heimatwelt gefunden geht es mit Schritt
2, den Werten eines Akolythen, weiter. Für jede Grundfähigkeit (Kampfgeschick, Ballistische
Fähigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und
Charisma) wird nun ein Wert zwischen 0 und 100 ausgewürfelt. Zu dem Grundwert von 2W10
erhält man je nach Heimatwelt einen Bonus von 15 bis 25 Punkten. Somit sind Werte zwischen
26 und 35 durchschnittlich zu erreichen. Ein Wert darf am Ende, sofern notwendig, nochmals
neu gewürfelt werden. Nun kommt man zu Schritt 3. Jetzt darf man sich einen Karrierepfad
aussuchen. Zur Verfügung stehen ein Abschaum, ein Adept, ein Arbitrator, ein Assassine, ein
Imperialer Psioniker, ein Kleriker, ein Soldat und ein Techpriester. Je nach Auswahl
erhält man hier nun einige Anfangsfertigkeiten und Anfangstalente, eine Anfangsausrüstung
ung einen Anfangsrang. Schritt 4 Erfahrungspunkte (EP) und Ausrüstung erklärt den
Erhalt von Lebenspunkten (W5 plus Modifikator (6-9) für die ausgewählte Heimatwelt), den
Erhalt von Schicksalspunkten (1-3 Stück), die Bewegungsraten, das Anfangsvermögen (abhängig
vom Karrierepfad) sowie das Monatseinkommen, den Ausrüstungskauf und den
Anfangserfahrungspunkte (für alle 400 EP). In Schritt 5 wird beschrieben wie man seinen
Charakter zum Leben erweckt, in dem man im Geschlecht, Aussehen, Vergangenheit, Wesensart
und einen Namen verpasst. Schritt 6 ist der Start in das Spiel.
Kapitel 2: Karrierepfade (Seite
41-98)
Bevor in diesem Kapitel die einzelnen Karrierepfade
detailliert dargestellt werden wird auf das Thema Charakteraufstieg eingegangen. In
Schattenjäger kann eine Grundfähigkeit um 5 Punkte gesteigert werden. Dies kann maximal 4
mal pro Fähigkeit geschehen, wobei jede Steigerung unterschiedlich viele EP
kostet. Außerdem wird der Charakter durch die Anzahl der Erfahrungspunkte in seinem
Rang aufsteigen. Dies bedeutet, dass ihm in Zukunft eine größere Auswahl zur Verfügung
steht beim Erhalt / Steigern von Fertigkeiten und Talenten. An manchen Stellen
verzweigen die Rangtabellen der Karrierepfade aber auch, wodurch sich der Spieler für einen
Weg entscheiden muss und somit manche Fertigkeiten und Talente niemals erlernen kann.
Abschließend werden die einzelnen Karrierepfade nach einem jeweils gleichen Format
beschrieben. Dies ist zunächst die allgemeine Beschreibung, die Rangtabelle, das
Werteerhöhungsschema und die Rangaufstiegsschemas.
Kapitel 3: Fertigkeiten (Seite
99-114)
Dieses Kapitel beschreibt zunächst den Erwerb von
Fertigkeiten, die Möglichkeit eine Fertigkeit durch dreimaliges Erlangen meisterlich zu
beherrschen und dadurch Bonuspunkte auf seine Würfe zu bekommen. Fertigkeiten werden
unterschieden in Grundfertigkeiten, die jeder kann, und in Ausbaufertigkeiten, für die eine
Ausbildung erforderlich ist. Fertigkeiten sind außerdem noch unterteilt in
Handwerksfertigkeiten, Interaktionsfertigkeiten, Ermittlungsfertigkeiten,
Bewegungsfertigkeiten und Bedienungsfertigkeiten. Eine Tabelle zeigt außer diesen
beiden Unterteilungen auch noch die zugehörige Grundfähigkeit pro Fertigkeit an. Im
Anschluss sind nun alle Fertigkeiten einzeln beschrieben.
Kapitel 4: Talente (Seite
115-128)
Um Talente erwerben zu können müssen manchmal verschiedene
Voraussetzungen erfüllt sein. In einer Tabelle zu Beginn dieses Kapitels sind diese,
zusammen mit einer kurzen Beschreibung was das Talent an Vorzügen
bringt, aufgeführt. Anschließend beginnen sofort die Beschreibungen der einzelnen
Talente.
Kapitel 5: Ausrüstung (Seite
129-162)
Bevor die Auflistung der verschiedenen
Ausrüstungsgegenstände beginnt, bekommt man einen Überblick über das Geld (Throne) und das
Einkommen der Akolythen sowie über die Verfügbarkeit und die Qualität der Gegenstände.
Begonnen wird mit den Fernkampfwaffen die unterteilt sind in Laser, Projektil, Bolter,
Melter, Plasma, Flammenwerfer, Primitive, Werfer, Granaten und Exotische Waffen. Es folgen
die Nahkampfwaffen die unterteilt sind in Primitive, Ketten, Energie und Schockwaffen.
Zusätzlich gibt es noch Waffenoptimierungen wie z.B. eine Laserzielvorrichtung oder einen
Schalldämpfer und diverse Munition. Nach den Waffen kommen die Rüstungen dran, die
unterteilt sind in Primitive, Armaplast, Aramid, Platten und Servorüstungen. Ansonsten gibt
es noch normale Kleidung und persönliche Gegenstände, Drogen und Verbrauchsgüter, Werkzeuge
sowie Dienstleistungen. Den Abschluss des Kapitels bilden die Kybernetischen
Ausrüstungsoptionen (Bionische Prothesen und Transplantate).
Kapitel 6: PSI-Kräfte (Seite
163-188)
Zunächst wird hier beschrieben welche Arten von Psionikern
es in Warhammer 40.000 gibt. Dann erhält man weitere Informationen über die Klassifizeriung
und den Einsatz von PSI-Kräften, den PSI-Phänomen und den Gefahren des WARP.
Anschließend beginnt die Auflistung der PSI-Kräfte. Diese sind unterteilt in die
geringeren Psikräfte und in die verschiedenen PSI-Disziplinen (Biomantie, Prophetie,
Pyromantie, Telekinese und Telepathie). Alle Kräfte sind in folgendem Format beschrieben:
Schwelle (Menge an erforderlicher Energie), Fokussierungszeit, Aufrechterhalten möglich
(Ja/Nein), Reichweite, allgemeine Beschreibung und Möglichkeit der
Überladung.
Kapitel 7: Das Spiel (Seite
189-226)
Nun beginnen die eigentlichen Spielregeln. Es beginnt mit
den verschiedenen Würfen. In Warhammer 40.000 gibt es die am häufigsten verwendeten
Fertigkeitswürfe, Würfe gegen bestimmte Werte und Vergleichende Würfe. Bei allen Würfen
kann es Erfolgs- und Misserfolgsgrade geben. Pro volle 10 Punkte die man über oder unter
dem gewünschten Wert liegt bekommt man einen entsprechenden Grad. Für die Würfe kann es
Wurfmodifikatoren von leicht (+30) bis hin zu sehr schwer (-30) geben. Außerdem können
Charaktere von anderen unterstütz werden, was ebenfalls einen Bonus ermöglicht. Durch den
Einsatz von Schicksalspunkten ist es möglich einen Wurf zu wiederholen, 10 bei dem
Initiativewurf zu wählen, einen Wurf um 1 Erfolgsgrad verbessern, sofort 1W5 Lebenspunkte
zu heilen oder eine Betäubung abzuschütteln. Schicksalspunkte bekommt man am Anfang einer
Spielrunde zurück. Kommt es zu einem Kampf wird zunächst geprüft ob eine Seite überrascht
worden ist. Erst danach wird um die Initiative gewürfelt (1W10+Gewandheitsbonus).
Anschließend kommt in der Reihe der Initiative jeder Kampfbeteiligte einmal zu Aktionen. Es
gibt 5 verschiedene Arten von Aktionen (volle, halbe, Reaktion, freie,
erweiterte). Man kann nun zwischen einer vollen Aktion oder zwei halben Aktionen
wählen und zusätzliche freie Aktionen durchführen. Die verschiedenen Kampfaktionen sind
z.B. der Standardangriff, Sperrfeuer, Finte, Bewegen, Manöver, Aufstehen, Nachladen,
Umreißen und Zielen. Im Buch sind alle möglichen Aktionen und Reaktionen (z.B. Ausweichen,
Parade) detailliert beschrieben. Ein Angriff erfolgt mit einem W100 Wurf gegen den Wert
seines Kampfgeschicks oder seiner Ballistischen Fertigkeit. Bei einem Treffer (Parieren und
Ausweichen war nicht möglich oder erfolglos) wird die Trefferzone ermittelt und der Schaden
bestimmt. Nun kann der Gegner den Schaden durch die Rüstungspunkte und den
Willenskraftbonus reduzieren. Der übrige Schaden wird von seinen Lebenspunkten abgezogen.
Wenn der Gegner mehr Schaden erhält als er Lebenspunkte besitzt, dann war dies ein
kritischer Treffer. Je nach Schadensart und Körperteil wird nun in einer Tabelle abgelesen,
welche Folgen dieser kritische Treffer hat. Dies kann den Tod zur Folge haben oder aber
auch nur Betäubung oder Erschöpfung. Diverse weitere Kampfregeln und eine Tabelle über
verschiedene Kampfschwierigkeiten mit Modifikatoren von +30 bis -30 runden den
Kampfabschnitt ab. Den Abschluss des Kapitels bilden die Abschnitte Schaden & Heilung,
Bewegung & Terrain, Klettern, Sprünge, Weitsprung, Schwimmen, Bewegen & Heben,
Werfen, Beleuchtung und der Flug.
Kapitel 8: Der Spielleiter (Seite
227-256)
Was ist nun die Aufgabe eines Spielleiters von Warhammer
40.000? Dies erfährt man nun u.a. in diesem Kapitel. Es werden verschiedene Themen (Ideen)
vorgestellt, die bei Warhammer eine große Rolle spielen. Es folgen danach einige Beispiele
für Abenteuerformen. In diesem Abschnitt werden natürlich auch die verschiedenen
Belohnungsmöglichkeiten für die Charaktere (Erfahrungspunkte, Schicksalspunkte,
Gesellschaftlicher Status und Spezialausbildung) vorgestellt. Anschließend werden die
Wahnsinns- und Verderbnispunkte, die ein Charakter im Laufe des Spiels erhalten kann,
sowie die Angstregeln erklärt. Bei Angstwürfen kann es zu Schocksituationen und zum Erhalt
von Wahnsinnspunkten für die Charaktere kommen. Durch die Anzahl der Wahnsinnspunkte
wird der Wahnsinnsgrad des Charakters festgestellt und evtl. erhält er dadurch ein Traumata
(Geistesstörung). Durch die Ausgabe von Erfahrungspunkten können Wahnsinnspunkte abgebaut
werden. Durch verschiedene moralische Bedrohungen kann der Charakter auch zu
Verderbnispunkten gelangen. Diese rufen Metastasen und Mutationen hervor. Abschließend
folgt der Abschnitt über die Mächte der Verderbnis sowie die Möglichkeit für den Charakter
einen Pakt mit der Finsternis zu schließen.
Kapitel 9: Leben im Imperium (Seite
257-278)
Dieser Abschnitt gibt zunächst einen Überblick über die
Feudalordnung (z.B. Adeptus Terra, Administratum, Adeptus Ministorum, Inquisition). Dann
werden die verschiedenen Arten von Planeten, deren Regierungsformen, die optischen
Merkmale sowie die möglichen Reisearten durch das Universum erklärt. Nun folgen die
Abschnitte über die möglichen Bedrohungen für die Menschheit und die Kriegsmacht
des Imperiums. Abschließend wird im Abschnitt Glaube und Aberglaube auf den Kult des
Imperators und den Geist in der Maschine eingegangen.
Kapitel 10: Die Inquisition (Seite
279-300)
Hier erhält man zuerst einen Überblick über die
Organisation der Inquisition. Es werden dabei die verschiedenen Ordos
(Hauptorganisationsstruktur), die Konklaven und die Fraktionen vorgestellt. Ein jeder
Inquisitior hat einen eigenen Kader an Rekruten, erfahrenen Akolythen, vertauenswürdigen
Akolythen und angehenden Inquisitoren. Es werden nachstehend die Pflichten eines
Akolythen beschrieben. Im letzten Teil des Kapitels werden die Gebräuche des
Calixis-Konklaves beschrieben.
Kapitel 11: Der Calixis-Sektor (Seite
301-348)
Dies ist der Sektor wo die Charaktere ihre Heimat haben.
Der Abschnitt enthält eine Karte dieses Sektors. Ein paar wenige Welten werden detailliert
mit Angabe von Bevölkerung, Geographie, Regierungsform, Militär, Rechtsordnung und weiteren
Informationen beschrieben. Die restlichen Welten des Sektors werden nur kurz umrissen. Ein
größerer Abschnitt dieses Kapitels beschäftigt sich noch mit den diversen Machtgruppen
dieses Sektors.
Kapitel 12: Aliens, Häretiker & Antagonisten
(Seite 349-384)
In diesem Abschnitt werden zunächst die
verschiedenen Eigenschaften von Wesen und der Erhalt von möglichen Mutationen beschrieben.
Im Anschluss daran sind zunächst einige beispielhafte weltliche Gegner (Abschaum,
Besatzungsmitglied, Herumtreiber, Hexer, Kampfservitor, Kopfgeldjäger, Kultfanatiker,
Mutant, Servitor, Sicherheitsbeamter) aufgelistet. Darauf folgend kommen die Beschreibungen
der Tierhaften und der Fremdartigen, Tieren und Ungeziefer sowie den Gegner Jenseits der
Genzen (z.B. Dämonen).
Kapitel 13: Abenteuer: Erleuchtung (Seite
385-423)
Das Grundregelwerk enthält zum Schluß noch ein
Einstiegsabenteuer das helfen soll, die grimme und mysteriöse Welt von Warhammer 40.000
kennen zu lernen. Die Geschichte die sich dabei entfaltet, erzählt von Verrat, der
Enthüllung dunkler Geheimnisse, Intrigen und Täuschung und enthält natürlich auch Action
und Todesgefahr. Das Abenteuer ist unterteilt in 5 Abschnitte und sollte in etwa 4
Spielabenden gespielt werden können.
Index und Charakterbogen (Seite
424-431)
Ein ausführliches Index- und Tabellenverzeichnis bildet den
Abschluß des Buches. Auf den beiden letzten Seiten ist der Charakterbogen
abgedruckt.
Fazit:
Bei Warhammer
40.000: Schattenjäger handelt es sich um ein Dark Future - Rollenspiel welches in einer
düsteren und grausamen Welt spielt. Das hier vorliegende Grundregelwerk für Schattenjäger
beschreibt die Erschaffung eines Akolythen, der in den Dienst der Inquisiton tritt um dem
mächtigen Gott-Imperator des heiligen Terras zu dienen. Bei der Erschaffung eines
Charakters werden sich zwei Parteien bilden. Die einen werden sagen "Ich wähle eine
Heimatwelt, einen Karrierepfad und habe dadurch bestimmte vorgegebene und dadurch
übersichtliche Möglichkeiten für meinen Charakter", die anderen jedoch werden sagen "Wie?
Ich kann nicht aus allen Fertigkeiten, Talenten und sonstigen Fähigkeiten alles selbst
auswählen". Man ist also bei der Auswahl seiner Möglichkeiten mehr eingeschränkt als bei
anderen, vielleicht neueren Spielsystemen. Da ich persönlich diese Vielfalt an
Möglichkeiten nicht bei jedem Rollenspiel haben muss, kann ich mich sehr gut mit der
Charaktererschaffung anfreunden (auch wenn es kein Wertesystem für die Attribute gibt - ja,
auch diese muss man auswürfeln). Die Spielregeln sind nach meiner Meinung relativ schnell
erlernbar. Das Würfelsystem mit den Erfolgs- und Misserfolgsgraden sowie den diversen
Modifikationsmöglichkeiten finde ich in Ordnung. Einzig der Kampf ist meist sehr
langatmig, da die Trefferzonen sowie die Suche nach dem Schaden bei einem kritischen
Treffer und auch die Erschöpfungspunkte viel Zeit in Anspruch nehmen können. Das im Buch
enthaltene Einstiegsabenteuer ist für meinen Geschmack viel zu schwer für Neulinge. Hier
hätte ich mir ein leichteres Abenteuer besser vorstellen können. Dafür ist die Aufmachung
des Buchs hervorzuheben. Sehr schöner Hardcovereinband, gute Strukturierung, klarer
Schreibstil, umfangreicher Index. Alles in allem ist das vorliegende Buch ein tolles
Grundregelwerk mit einem interessanten Hintergrund welcher sehr viel Spielspaß
verspricht.
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