Wotans
Rezension
Das
Grundregelwerk von Freihändler
von
Michael Hurley und Ross Watson
enthält alles Wissenswerte für ein
Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41.Jahrtausends.
Einführung (Seite 8-10)
Wie in jedem
Grundregelwerk wird hier zunächst generell das Rollenspiel sowie das dazugehörige
Spielmaterial beschrieben. Es werden die einzelnen Kapitel des Buchs vorgestellt und die
möglichen Würfelergebnisse während des Spiels erklärt.
Kapitel 1: Charaktererschaffung (Seite
11-40)
Die Erschaffung eines Entdeckers erfolgt in 6 Schritten. Schritt 1 ist das
Auswürfeln der Grundfähigkeiten (Kampfgeschick, Ballistische Fähigkeit, Stärke, Widerstand,
Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma). Es wird dabei ein
Wert zwischen 0 und 100 ermittelt. Zu dem Würfelwert von 2W10 erhält man einen Bonus von 25
Punkten. Somit ist ein Wert von 36 durchschnittlich zu erreichen. Ein Wert darf am
Ende, sofern notwendig, nochmals neu gewürfelt werden. Weiter geht es nun mit Schritt 2 dem
Herkunftspfad. Dort werden der Reihe nach die Heimatwelt (Todeswelt, Kind der Leere,
Fabrikwelt, Makropolwelt, Imperiale Welt, Adlige Herkunft), das Geburtsrecht
(Lumpensammler, Taugenichts, Mietling, Kind des Glaubens, Gelehrter, Schnösel),
den Lockruf der Weite (Befleckter, Kriminieller, Renegat, Berufener, Zelot,
Auserwählter), die Herausforderungen und Prüfungen (Die Hand des Krieges, Shanghait,
Katastrophe, Schiffbrüchig, Dunkle Reise, Kunst der Vendetta), die Motivation
(Ausdauer, Vermögen, Rache, Ruhm, Stolz, Prestige) und die Karriere (Erleuchteter
Astropath, Magister Militaris, Meister der Leere, Explorator, Missionar, Seneschall,
Navigator, Freihändler) des Entdeckers ausgewählt. In Schritt 3 werden die
Erfahrungspunkte ausgegeben, die man als Entdecker bereits von Anfang an bekommt. In
Schritt 4 wird beschrieben wie man seinen Charakter zum Leben erweckt, in dem man
im Geschlecht, Aussehen, Vergangenheit, Wesensart und einen Namen verpasst. Danach
werden in Schritt 5 der Profitfaktor (dieser steht für die relative Macht und den Einfluß,
der der Kaperbrief eines Freihändlers hat) und die Schiffspunkte (diese bestimmen die Größe
und die Stärke des Raumschiffs über das die Entdecker am Anfang verfügen) bestimmt. In
Schritt 6 kann sich der Entdecker seine Ausrüstung zusammen stellen.
Kapitel 2: Karrierepfade (Seite
41-80)
Bevor in diesem Kapitel die einzelnen Karrierepfade
detailliert dargestellt werden wird auf das Thema Charakteraufstieg eingegangen. In
Freihändler kann eine Grundfähigkeit um 5 Punkte gesteigert werden. Dies kann maximal 4 mal
pro Fähigkeit geschehen, wobei jede Steigerung unterschiedlich viele EP
kostet. Außerdem wird der Charakter durch die Anzahl der Erfahrungspunkte in seinem
Rang aufsteigen. Dies bedeutet, dass ihm in Zukunft eine größere Auswahl zur Verfügung
steht beim Erhalt / Steigern von Fertigkeiten und Talenten. Abschließend werden
die einzelnen Karrierepfade nach einem jeweils gleichen Format beschrieben. Dies ist
zunächst die allgemeine Beschreibung mit Bild, die anfänglichen Fertigkeiten, Talente &
Ausrüstung, das Werteerhöhungsschema und die Rangaufstiegsschemas.
Kapitel 3: Fertigkeiten (Seite
81-100)
Dieses Kapitel beschreibt zunächst den Erwerb von
Fertigkeiten, die Möglichkeit eine Fertigkeit durch dreimaliges Erlangen meisterlich zu
beherrschen und dadurch Bonuspunkte auf seine Würfe zu bekommen. Fertigkeiten werden
unterschieden in Grundfertigkeiten, die jeder kann, und in Ausbaufertigkeiten, für die eine
Ausbildung erforderlich ist. Fertigkeiten sind außerdem noch unterteilt in
Handwerksfertigkeiten, Interaktionsfertigkeiten, Ermittlungsfertigkeiten,
Erforschungsfertigkeiten, Bewegungsfertigkeiten und Bedienungsfertigkeiten. Eine Tabelle
zeigt außer diesen beiden Unterteilungen auch noch die zugehörige Grundfähigkeit pro
Fertigkeit an. Im Anschluss sind nun alle Fertigkeiten einzeln
beschrieben.
Kapitel 4: Talente (Seite
101-122)
Um Talente erwerben zu können müssen manchmal verschiedene
Voraussetzungen erfüllt sein. In einer Tabelle zu Beginn dieses Kapitels sind diese,
zusammen mit einer kurzen Beschreibung was das Talent an Vorzügen
bringt, aufgeführt. Anschließend beginnen sofort die Beschreibungen der einzelnen
Talente.
Kapitel 5: Ausrüstung (Seite
123-176)
Jede Ware besitzt eine Verfügbarkeit von Unglaublich
verbreitet bis hin zu Einzigartig. Je nach Bevölkerungsanzahl ist
diese Automatisch vorhanden oder Höllisch schwer zu bekommen. Dies ist in einer
Tabelle abzulesen. Ebenfalls zu erkennen ist dort die Zeit wie lange es dauert bis eine
Ware geliefert werden kann. Bevor die Auflistung der verschiedenen Ausrüstungsgegenstände
beginnt, bekommt man noch einen Überblick über das Geld (Throne), den Profitfaktor, die
Qualität der Gegenstände und das Behandeln von Munition. Anschließend werden noch die
verschiedenen Eigenschaften die manche Waffen besitzen (z.B. Ausgewogen, Explosiv,
Giftig, Primitiv oder Unzuverlässig) beschrieben. B
egonnen wird nun
endlich mit den Fernkampfwaffen die unterteilt sind in Laserwaffen, Projektilwaffen,
Bolter, Melter, Plasmawaffen, Flammenwerfer, Primitive Waffen und Werfer. Danach werden die
Granaten und Raketen sowie die Exotische Waffen vorgestellt. Es folgen die Nahkampfwaffen
die unterteilt sind in Kettenwaffen, Energiewaffen, Exotische Nahkampfwaffen,
Schockwaffen und Primitive Waffen. Zusätzlich gibt es noch Waffenoptimierungen wie z.B.
eine Laserzielvorrichtung oder einen Schalldämpfer und diverse Munitionsarten. Nach den
Waffen kommen die Rüstungen dran, die unterteilt sind in Primitive Rüstungen,
Armaplastrüstungen, Aramidrüstungen, Plattenrüstungen, andere Rüstungen und
Servorüstungen. Ansonsten gibt es noch normale Kleidung und persönliche Gegenstände, Drogen
und Verbrauchsgüter sowie Werkzeuge. Den Abschluss des Kapitels bilden die Kybernetischen
Ausrüstungsoptionen (Bionische Prothesen und Transplantate).
Kapitel 6: Psikräfte (Seite
177-200)
Zunächst wird hier beschrieben welche Arten von Psionikern
es in Warhammer 40.000 gibt. Dann erhält man weitere Informationen über die Klassifizeriung
und den Einsatz von PSI-Kräften, den PSI-Phänomen und den Gefahren des WARP.
Anschließend beginnt die Auflistung der PSI-Kräfte. Diese sind unterteilt in die
verschiedenen PSI-Disziplinen (Telepathie, Prophetie und Telekinese). Alle Kräfte sind
in folgendem Format beschrieben: Wert an Erfahrungspunkten, Voraussetzungen,
Fokussierungswurf, Reichweite und der allgemeinen Beschreibung.
Kapitel 7: Navigatoren (Seite
201-216)
Navigatoren verfügen über die einzigartige Macht, direkt in
den WARP zu blicken und die Raumschiffe der Menschheit relativ sicher durch die unendlichen
Weiten zwischen den Sternen der Galaxis zu führen. Dieses Kapitel enthält eine Beschreibung
über das sogenannte Navigatorgen und das Warpauge. Außer einem Überblick über die Großen
Häuser wird hier der Erwerb von Navigatorenkräften beschrieben. Diese Kräfte werden
anschließend auch im Einzelnen vorgestellt. Ein Navigator erwirbt auch
Navigatorenmutationen wie z.B. Bleiches und Haarloses Fleisch oder Nadelscharfe Zähne. Zum
Abschluß wird die Navigation im WARP beschrieben. Diese besteht aus 5 Schritten (Dauer der
Warppassage bestimmen, das Astronomican lokalisieren, Kursberechnung, Navigation und den
Warp wieder verlassen).
Kapitel 8: Raumschiffe (Seite
217-266)
Nach einer allgemeinen Einführung zu Raumschiffen und der
Beschreibung der Raumschiffswerte (Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit, Ortung,
Deflektorschilde, Panzerung, Rumpfstärke, Energieerzeugung, Verfügbarer Raum,
Geschützturmwertung, Waffenkapazität und die Schiffspunkte) folgt eine Beschreibung der Art
von Raumschiffen (Transporter, Zerstörer, Fregatte, leichter Kreuzer und Kreuzer). Nun geht
es um die Generierung eines Raumschiffs. Zunächst wird ein Schiffsdesign ausgewählt,
dadurch wird bestimmt welche Eigenschaften es hat und welche möglichen Komponenten
(Antrieb, Schilde, Schiffsbrücke, Waffen ...) eingebaut werden können. Danach werden
ein paar NSC-Schiffe und ein Beispiel-Freihändlerschiff vorgestellt. Nun wird der
Raumschiffkampf beschrieben. Dieser besteht aus den Teilen Überraschung, Initiative, Züge
(Bewegungs- und Schußaktion) und dem Rundenende. Die einzelnen Aktionen (z.B.
Ausweichmanöver, Richtung ändern) werden anschließend detailliert vorgestellt. Es wird das
Schießen mit Schadensfolge sowie die Möglichkeit zur Verteidigung beschrieben. Zum Abschluß
des Kapitels werden noch Themen wie z.B. Mannschaftsstärke und Moral
vorgestellt.
Kapitel 9: Das Spiel (Seite
267-332)
Nun beginnen die eigentlichen Spielregeln. Es beginnt mit
den verschiedenen Würfen. In Warhammer 40.000 gibt es die am häufigsten verwendeten
Fertigkeitswürfe, Würfe gegen bestimmte Werte und Vergleichende Würfe. Bei allen Würfen
kann es Erfolgs- und Misserfolgsgrade geben. Pro volle 10 Punkte die man über oder unter
dem gewünschten Wert liegt bekommt man einen entsprechenden Grad. Für die Würfe kann es
Wurfmodifikatoren von Trivial (+60) bis hin zu Höllisch (-60) geben. Außerdem können
Charaktere von anderen unterstützt werden, was ebenfalls einen Bonus ermöglicht. Durch den
Einsatz von Schicksalspunkten ist es möglich einen Wurf zu wiederholen, +10 auf einen
Prozentwurf wählen, 10 bei dem Initiativewurf zu wählen, einen Wurf um 1 Erfolgsgrad
verbessern, sofort 1W5 Lebenspunkte zu heilen oder eine Betäubung abzuschütteln.
Schicksalspunkte bekommt man am Anfang einer Spielrunde zurück. Kommt es zu einem Kampf
wird zunächst geprüft ob eine Seite überrascht worden ist. Erst danach wird um die
Initiative gewürfelt (1W10+Gewandheitsbonus). Anschließend kommt in der Reihe der
Initiative jeder Kampfbeteiligte einmal zu Aktionen. Es gibt 5 verschiedene Arten von
Aktionen (volle, halbe, Reaktion, freie, erweiterte). Man kann nun zwischen einer
vollen Aktion oder zwei halben Aktionen wählen und zusätzliche freie Aktionen durchführen.
Die verschiedenen Kampfaktionen sind z.B. der Standardangriff, Sperrfeuer, Finte, Bewegen,
Manöver, Aufstehen, Nachladen, Umreißen und Zielen. Im Buch sind alle möglichen Aktionen
und Reaktionen (z.B. Ausweichen, Parade) detailliert beschrieben. Ein Angriff erfolgt mit
einem W100 Wurf gegen den Wert seines Kampfgeschicks oder seiner Ballistischen Fertigkeit.
Bei einem Treffer (Parieren und Ausweichen war nicht möglich oder erfolglos) wird die
Trefferzone ermittelt und der Schaden bestimmt. Nun kann der Gegner den Schaden durch die
Rüstungspunkte und den Willenskraftbonus reduzieren. Der übrige Schaden wird von seinen
Lebenspunkten abgezogen. Wenn der Gegner mehr Schaden erhält als er Lebenspunkte besitzt,
dann war dies ein kritischer Treffer. Je nach Schadensart und Körperteil wird nun in einer
Tabelle abgelesen, welche Folgen dieser kritische Treffer hat. Dies kann den Tod zur Folge
haben oder aber auch nur Betäubung oder Erschöpfung. Diverse weitere Kampfregeln und eine
Tabelle über verschiedene Kampfschwierigkeiten mit Modifikatoren von +30 bis -30 runden den
Kampfabschnitt ab. Weiter im Kapitel geht es mit den Abschnitten Schaden & Heilung,
Erforschung, Bewegung & Terrain, Klettern, Sprünge, Schwimmen, Bewegen &
Heben, Werfen, Beleuchtung und der Flug. Auch wird der Profitfaktor eines Freihändlers
beschrieben. Dieser bestimmt den großen Reichtung und den Einfluß eines Freihändlers. Je
höher der Faktor ist umso größer ist die Macht. Im Abschnitt Beschaffung werden die
sogenannten Beschaffungs- und Erhaltungswürfe erklärt, die man für das Ankaufen von neuen
Waren oder Schiffsteilen machen muss. Der Einfluss mit seinen entsprechenden Würfen gibt
wieder, welche Möglichkeiten ein Freihändler hat um etwas zu bewerkstelligen. Den Abschluss
dieses Kapitels bilden die Projekte. Ein Projekt ist ein großes Unterfangen, das die
Position des Freihändlers in gewisser Weise vorantreiben soll, sei es durch Erforschung,
Handel oder Konflikt. Ein Projekt besteht aus Voraussetzungen, einer Projektgröße, einem
Ziel und den Erfolgspunkten. Ein paar gebräuchliche Projekte werden anschließend
vorgestellt.
Kapitel 8: Der Spielleiter (Seite
333-350)
Was ist nun die Aufgabe eines Spielleiters von Warhammer
40.000? Dies erfährt man nun u.a. in diesem Kapitel. Es werden verschiedene Themen (Ideen)
vorgestellt, die bei Warhammer eine große Rolle spielen. Es folgen danach einige Beispiele
für Abenteuerformen. In diesem Abschnitt werden natürlich auch die verschiedenen
Belohnungsmöglichkeiten für die Charaktere (Erfahrungspunkte, Profit, Schicksalspunkte)
vorgestellt. Anschließend werden die Wahnsinns- und Verderbnispunkte, die ein
Charakter im Laufe des Spiels erhalten kann, sowie die Angstregeln erklärt. Bei Angstwürfen
kann es zu Schocksituationen und zum Erhalt von Wahnsinnspunkten für die Charaktere
kommen. Durch die Anzahl der Wahnsinnspunkte wird der Wahnsinnsgrad des Charakters
festgestellt und evtl. erhält er dadurch ein Traumata (Geistesstörung). Durch die Ausgabe
von Erfahrungspunkten können Wahnsinnspunkte abgebaut werden. Durch verschiedene moralische
Bedrohungen kann der Charakter auch zu Verderbnispunkten gelangen. Diese rufen Metastasen
und Mutationen hervor.
Kapitel 9: Leben im Imperium (Seite
351-370)
Dieser Abschnitt gibt zunächst einen Überblick über die
Imperiale Institutionen (z.B. Adeptus Terra, Administratum, Adeptus Ministorum,
Inquisition). Dann werden die verschiedenen Arten von Planeten, deren
Regierungsformen, die optischen Merkmale sowie die möglichen Reisearten durch das Universum
erklärt. Außerdem geht es in diesem Abschnitt um den WARP. Die Reisen in diesem
und seine möglichen Kreaturen werden genauso beschrieben wie die verschiedenen
Sternenflotten der Menschheit.
Kapitel 10: Freihändler (Seite
371-388)
Hier erhält man einen umfangreichen Hintergrund zu den
Freihändlern. Was ist ein Kaperbrief? Wo liegen die Wurzeln eines Freihändlers (z.B.
imperiale Flotte, Händler, planetarer Gouverneur)? Wie wird einem Freihändler der
Kaperbrief verliehen? Danach folgen noch einige Hinweise zum Temperament des
Freihändlers (z.B. der Halunke, der Entdecker, der Psychopath), den Bedingungen eines
Kaperbriefes (z.B. Strafaktionen, Rückgewinnung, Erkundung) und einige weitere Themen wie
z.B. Belohnungen.
Kapitel 11: Die Koronus-Weite (Seite
389-420)
Dies ist der Name, den die imperialen Behörden einem
gefährlichen und unerforschten Bereich der Halo-Sterne jenseits des Calixis-Sektors gegeben
haben. Dieses Kapitel enthält eine doppelseitige, farbige Karte des Sektors und
ausführliche Beschreibungen über Wanderershafen (eine Raumstation), die Koronus-Passage
(eine gefährliche Warproute), die großen Warpstürme des Sektors und viele andere besiedelte
und weniger bekannte Regionen. Anschließend werden die verschiedenen Bewohner des Sektors
vorgestellt. Außer den Orks sind dies z.B. die Stryxis (eine nomadische Rasse), die Sklaven
der Finsternis, die heimtückischen Eldar (eine Xenos-Rasse), die Kroot (räuberische
Xenos) und noch einige andere. Zum Schluß des Kapitels sind noch ein paar bekannte
Freihändler der Weite beschrieben.
Kapitel 12: Aliens & Antagonisten (Seite
421-438)
In diesem Abschnitt werden zunächst die verschiedenen
Eigenschaften von Wesen und der Erhalt von möglichen Mutationen beschrieben. Im Anschluss
daran sind zunächst einige beispielhafte weltliche Gegner (Abtrünniger, Flottenoffizier,
geächteter Mutant, Kolonist, Raumfahrer, diverse Servitoren) aufgelistet. Darauf
folgend kommen die Beschreibungen der Xenos (Eldar, Kroot, Ork) sowie einem Gegner aus
dem Jenseits.
Kapitel 13: In den Schlund (Seite
439-455)
Das Grundregelwerk enthält zum Schluß noch ein
Einstiegsabenteuer für Freihändler das helfen soll, die grimme und mysteriöse Welt von
Warhammer 40.000 kennen zu lernen. Die Geschichte wird die Entdecker auf der Suche nach
Ehre und Reichtum auf die Spur eines archaischen Schatzschiffes in die finstere und
schreckenerregende Welt führen. Das Abenteuer ist unterteilt in 3 Abschnitte und
sollte in wenigen Spielabenden gespielt werden können.
Index und Charakterbogen (Seite
456-464)
Ein ausführliches Index- und Tabellenverzeichnis bildet den
Abschluß des Buches. Auf den letzten drei Seiten ist der doppelseitige Charakterbogen und
ein Raumschiffbogen abgedruckt.
Fazit:
Warhammer
40.000: Freihändler spielt in der gleichen düsteren und grausamen Welt wie Schattenjäger.
Der Unterschied sind die Möglichkeiten der Spielercharaktere. Bei Schattenjäger ist man als
Akolyth sehr abhängig vom Inquisitor wohingegen man als Freihändler viel mehr eigene
Freiräume entwickeln kann. Das hier vorliegende Grundregelwerk für Freihändler beschreibt
also nun die Erschaffung eines Freihändlers und seines Gefolges. Wie bereits bei
Schattenjäger spaltet das Erschaffungssystem die Rollenspieler in zwei Lager. Die eine
Seite hat mit gewissen Einschränkungen bei der Generierung kein Problem die anderen jedoch
die gerne alles komplett selbst aussuchen möchten werden sich wieder schwer damit tun. Fakt
ist halt, dass man bei der Auswahl seiner Möglichkeiten mehr eingeschränkt ist als bei
anderen, vielleicht neueren Spielsystemen. Da ich persönlich diese Vielfalt an
Möglichkeiten nicht bei jedem Rollenspiel haben muss, kann ich mich sehr gut mit der
Charaktererschaffung anfreunden (auch wenn es kein Wertesystem für die Attribute gibt - ja,
auch diese muss man auswürfeln). Die Spielregeln sind nach meiner Meinung relativ schnell
erlernbar, vor allem dann wenn man auch schon Schattenjäger gespielt hat. Das Würfelsystem
mit den Erfolgs- und Misserfolgsgraden sowie den diversen Modifikationsmöglichkeiten finde
ich in Ordnung. Einzig der Kampf ist meist sehr langatmig, da die Trefferzonen sowie
die Suche nach dem Schaden bei einem kritischen Treffer und auch die Erschöpfungspunkte
viel Zeit in Anspruch nehmen können. Wie auch schon bei Schattenjäger finde ich die
Abhandlung der Wahnsinns- und Verderbnispunkte schlecht. Wer möchte schon dauerhaft einen
Charakter haben, der bei fast jeder Begegnung diese Punkte erhält und somit früher oder
später Nachteile erhält. Die Aufmachung des Buchs ist wie fast immer bei diesem Verlag
besonders hervorzuheben. Sehr schöner Hardcovereinband, gute Strukturierung, klarer
Schreibstil, umfangreicher Index. Alles in allem ist das vorliegende Buch ein tolles
Grundregelwerk mit einem interessanten Hintergrund welcher bei Einsatz von ein paar
kleineren Regeländerungen sehr viel Spielspaß verspricht.
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