Coverbeschreibung
"... Und dann breche ich durch die Wolken, und unter
mir breitet sich die Welt aus, strahlender als alles, was ich jemals gesehen habe. Einem
filigranen Kunstwerk gleich erstrecken sich Wiesen und Berge, Flüsse und Seen, Wälder und
Wüsten in einer nie enden wollenden Vielfalt, während ich weiter dem Boden entgegen
falle.
Dann kommt mein Fall zu einem abrupten Ende. Und während ich mich noch vom Schock des
plötzlichen Haltes erhole und wieder langsam, mit leise schlagenden Flügeln, über die Welt
gleite, tut sich vor mir ein Wunder auf!
Ein leuchtender Regenbogen, weit übers Land sich spannend, endet dort, nahe dem Ufer. Und
wo er endet, steht ein Tor, von seinem glänzenden Licht umspielt, riesig, gewaltig,
ehrfurchtbietend. Ich weiß, dies ist das Ziel meines Lebens. Ich sehe die Schlüssel, zwölf
an der Zahl, und ich weiß, wenn ich dieses Tor finden kann, werden alle meine Träume wahr
werden ..."
Aus den Wahrträumen des Sallah al Kuriman,
Wahrträumer und Prophet des Kapth,
so festgehalten im "Cesumum", der Großen Alten Schrift.
Illimas 2 - Wo Götter wandeln bietet:
- Eine groß angelegte, für alle Rollenspielsysteme verwendbare Kampagne auf dem Kontinent
Imallia mit Spieldaten für (A)D&D, Das Schwarze Auge, Midgard und MERS.
- Detaillierte Kulturbeschreibungen und ausgearbeitete Hintergründe.
- Zahlreiche Illustrationen, Karten und Spielmaterialien zur Weitergabe an die
Spieler.
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Wotans
Rezension
Wo Götter wandeln
ist ein Abenteuer
von
Oliver Hoffmann
und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet
werden.
Das Abenteuer (Seite
4-51)
Das Abenteuer beginnt in der Hauptstadt Kapthuul des Kontinents
Imallia. Die Gruppe besucht die Stadt anlässlich des 30. Geburtstags des Kapths. Dort
werden sie vor einem Tempel von einem Fremden angesprochen. Aus seinen Erzählungen geht
hervor, dass er das sagenumwobene Tor der Wünsche entdeckt hat. Die zwölf notwendigen
Schlüssel für dieses Tor sind Artefakte, die aber über ganz Imallia verstreut sind. Eines
dieser Artefakte, einen Stirnreif aus Silber besitzt er bereits. Er bittet die Gruppe ihn
bei der Suche nach den restlichen Schlüsseln zu unterstützen. Der Anreiz für die Gruppe
liegt darin, dass sie ebenfalls das Tor benützen dürfen und dadurch jeweils ihren größten
Wunsch erfüllt bekommen sollen. Nimmt die Gruppe den Auftrag an, so wird sie von einem Ort
zum anderen gelangen und dabei versuchen die einzelnen Artefakte sprich Schlüssel zu
finden. Sobald die Gruppe eine bestimmte Anzahl von Schlüssel im Besitz hat, wird eine
zweite Gruppe auftauchen, die ebenfalls Schlüssel zum Tor eingesammelt hat. Je nach Art des
Treffens geht es so oder so weiter. Natürlich tauchen im Verlauf der Suche einige
Bösewichte auf, die ganz andere Interessen verfolgen als es die Gruppe tut. Es kommt zu
einem Endgefecht bei dem hoffentlich die Charaktere gewinnen und somit alle 12 Schlüssel in
den Händen halten wird. Ist dies der Fall, werden sie noch Bekannschaft mit den
"Überirdischen" machen und dabei neue Pflichten und reiche Belohnung erhalten.
Anhang (Seite
52-76)
Auf diesen Seiten sind die 14 wichtigsten Hauptpersonen detailliert
beschrieben. Ebenfalls beschrieben sind die beiden vorkommenden Artefakte. Zudem
befinden sich insgesamt 8 Seiten Kartenmaterial sowie 5 Seiten Tabellen mit
Spieltechnischen Werten und zum Schluß noch ein Index in diesem Anhang.
Fazit:
Bei diesem
Abenteuerheft handelt es sich um ein universell verwendbares Abenteuer für alle
Fantasy-Welten. Es ist absolut Spielsystemunabhängig. Das Abenteuer selbst gefällt mir aus
verschiedenen Gründen her nicht so besonders. Bereits die Anwerbung der Gruppe dürfte
ohne zusätzliche Motivation für die Spieler eher selten funktionieren. Der weitere Verlauf
des Abenteuers ist zwar klar strukturiert aber eben doch ziemlich starr vorgegeben. Die im
Abenteuer vorgesehenen Machenschaften der Bösewichte sind nur schwierig für die
Spieler zu verstehen. Positiv zu erwähnen sind natürlich wiederrum die vielen
verschiedenen Schauplätze.
Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen im
Heft sind befriedigend. Kartenmaterial ist, wenn auch in mäßiger Qualität, ausreichend im
Heft enthalten. 11 Innen-Illustrationen in schwarz/weiß sind in ordentlicher
Ausführung enthalten. Das Cover ist sehr simpel gestaltet. An und für sich also eher
ein durchschnittliches Abenteuer. Beim bereits etwas zähen Durcharbeiten des
Moduls hatte ich persönlich kein sofortiges Bedürfnis empfunden, das Abenteuer mit
einer Gruppe durchspielen zu müssen.
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Verwendbarkeit für
D&D 3.0 / 3.5
Die Verwendbarkeit dieses Abenteuerheftes für die
3.Version von D&D ist relativ gut. Das Heft ist absolut Spielsystemneutral gehalten.
Nur die im Anhang angegebenen Spieltechnischen Werte sind entsprechend abzuändern. Wenn die
Kampagne der Gruppe auf einer feststehenden Welt spielt, müssen dann auch noch passende
Orte für dieses Modul gefunden werden, oder die Orte des Moduls müssen auf die
Gegebenheiten der Kampagnenwelt umgeschrieben werden.
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