Coverbeschreibung
Erleben Sie Illimas, erleben Sie den Eistempel
...
... eine Gruppe tapferer Frauen und Männer, die auf
Wunsch einer schönen Magierin den Gefahren eines halben Kontinents engegentritt, um das
magische Juwel zu suchen, das dem Bösen den Untergang verheißt ...
Erleben Sie Illimas, eine neue Welt voller
Überraschungen, spielbar mit allen Spielsystemen der reichhaltigen Fantasy-Szene. Kurzweil
und Spannung für alle erlebnishungrigen Rollenspieler.
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Wotans
Rezension
Der Tempel aus Eis
ist ein Abenteuer
von
Michael Deflize
und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet
werden.
Das Abenteuer (Seite 6-30 und
47-57)
Um Abenteuer zu erleben oder auch nur um die Treue zu ihrem Lehnsherrn
zu beweisen, folgen die Charaktere einer brieflichen Aufforderung, der Magierin Loe in
Muxxhal einen Besuch abzustatten, die sie zur Bergung eines Juwels aus dem Hohen Norden des
Kontinents anwirbt. Es steht zu erwarten, dass die Charaktere recht bald zu den
Schneeschlünden, einem weit nördlich gelegenen Gebirge, aufbrechen werden. Auf dieser Reise
schließt sich der Alchemist Im'Rush, der ebenfalls das Juwel begehrt, der Gruppe an.
Im'Rush hat durch Spione vom Auftrag der Gruppe erfahren und will versuchen einen der
Charaktere zu übernehmen. Die Gruppe erreicht den Ort, an dem der Tempel stehen soll,
finden dort aber nichts. Eine Suchaktion in dem eisigen Gebirgsmassiv beginnt.
Hilfestellung geben weltabgeschiedene Mönche, ein asketischer Einsiedler, ein Stamm Yetis
und eventuell sogar Tshargash, ein Hohepriester U'Yaggims, dem Gott des Bösen. Die Gruppe
findet dann den Tempel, betreten ihn und holen Muthhs Träne, so der Name des Juwels,
heraus. Hajd, der vom Totengott Yadad als Wächter eingesetzt ist, erwacht bei der Entnahme
des Juwels zum Leben. Loe erwartet die Gruppe beim Verlassen des Tempels schon, nimmt das
Juwel sofort an sich und teleportiert weg. Sie experimentiert mit dem Stein und unterliegt
seiner dunklen Faszination. Im'Rush übernimmt mittels des Mantels der Herrschaft einen
Charakter und vergiftet die komplette Gruppe. Für das Gegengift verlangt er die
Wiederbeschaffung des Juwels. In Muxxhal versucht Loe die Gruppe zu töten, vernichtet
Im'Rush und macht sich aus dem Staub. Sie flieht in ein geheimes U'Yaggim Kloster in der
Wüste Ghe, wo ihr Tshargash Zuflucht gewährt. Sie experimentiert weiter, bannt alle
Gottheiten, tötet Magier und Priester auf dem ganzen Kontinent. Die Gruppe sucht inzwischen
nach dem Gegengift und wird fündig. Hajd beginnt mittlerweile Amok zu laufen. In der Wüste
sammelt sich eine Armee um den Fürsten von Hear'h, der das Kloster belagert. Die Gruppe
gelangt auch in die Wüste und beim Versuch ins Kloster einzudringen festgenommen. Loe
zwingt die Gruppe der Schlacht zuzusehen. Sie setzt das Juwel ein um die Schlacht für sich
zu entscheiden. Nun liegt es an der Gruppe für den richtigen Ausgang des Abenteuers zu
sorgen.
Herausnehmbarer Innenteil (Seite
31-46)
Auf diesen Seiten sind diverse Karten (Kontinent, Muxxhal, Loes Turm,
Schneeschlünde, Tempel aus Eis, Wüste Ghe u.a.) enthalten. Außerdem sind die NSC-Daten
enthalten, die aber ohne direkten Bezug auf ein Spielsystem geschrieben wurden.
Anhang (Seite
58-74)
Auf diesen Seiten sind die Hauptpersonen (Loe, Im'Rush, Hajd,
Tshargash uva.) detailliert beschrieben. Teilweise sind Porträts vorhanden. Ebenfalls
beschrieben sind die beiden vorkommenden Artefakte (Muthhs Träne und der Mantel der
Herrschaft) sowie das verwendete Gift.
Fazit:
Bei diesem
Abenteuerheft handelt es sich um ein universell verwendbares Abenteuer für alle
Fantasy-Welten. Es ist absolut Spielsystemunabhängig. Das Abenteuer selbst finde ich von
der Idee her eigentlich ganz ordentlich, weil die Aufgabe klar strukturiert ist und weil
sie trotzdem Platz für gutes Rollenspiel bietet. Für Spieler die gerne Begegnungen in
Form eines Kampfes austragen ist dieses Modul jedoch eher ungeeignet, da es nicht allzu
viele Kampfbegegnungen gibt.
Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen
im Heft sind befriedigend. Kartenmaterial ist, wenn auch in mäßiger Qualität, ausreichend
im Heft enthalten. 6 Innen-Illustrationen incl. der NSC-Porträts in schwarz/weiß sind
in mäßiger Ausführung enthalten. Das Cover zeigt die einfache Machart des
Abenteuerhefts ist aber wenigstens passend zum Abenteuer. An und für sich also ein
ordentliches Abenteuer für eine Spielergruppe die sehr gerne Rollenspiel ohne viel
Kampfsequenzen betreibt. Jedoch hatte ich beim Durcharbeiten des Moduls kein
sofortiges Bedürfnis empfunden, das Abenteuer mit einer Gruppe durchspielen zu
müssen.
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