Coverbeschreibung
"Dies ist ein Drachenkristall", begann Lady J'ardhi,
"ein kostbarer und seltener Stein mit absonderlichen Kräften. Es gibt unseres Wissens nur
siebzehn auf ganz Morh-Khaddur, sie befinden sich alle im Besitz unserer Schwesternschaft.
Ihre Träger sind in der ganzen Welt verstreut, dennoch sind sie durch die Steine vereint.
Sie können untereinander reden, durch die Steine sehen und sich gegenseitig in der Not
unterstützen, gleich, wie groß die Entfernung zwischen ihnen ist.
Die Steine stammen alle aus einer Mine, die den Namen
Dhercanuberwahn trug und seit vielen Jahren als verschollen gilt. Da unsere Gemeinschaft
ständig wächst, reichen die siebzehn Kristalle längst nicht mehr aus, um alle wichtigen
Positionen mit ihnen zu besetzen und ein wirkungsvolles magisches Netz zu errichten. Daher
haben wir begonnen, Nachforschungen nach der Mine anzustellen, um sie zu finden und dort
nach mehr Drachenkristallen zu schürfen.
Unsere Arbeit ergab, daß Dhercanuberwahn eine Mine
des Zwergenvolkes war. Den berichten nach lag sie auf der Insel Geredhar im
Ordost-Archipel, einem seit den Magischen Kriegen mehr als nur unsicherem
Gebiet."
Lady J'ardhi
Oberhaupt der Schwesternschaft
des Obsidianauges
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Wotans
Rezension
Die Erdenfeuer von Geredhar
ist ein
Abenteuer von
Ulf Zander und Andreas Mätzing
und ist für fast jede Fantasy-Welt
gedacht.
Hintergrundinformationen (Seite
5-13)
Das Abenteuer beginnt mit einigen Informationen für den Spielleiter.
Zunächst wird er über die vergangene Geschichte bis zum Beginn des Abenteuers ausführlich
informiert. In diesem Abschnitt ist auch die Auftragsvergabe an die Spielergruppe
beschrieben. Dabei werden sie von der Schwesternschaft des Obsidianauges (eine
einflußreiche Magierinnengilde) beauftragt zwei vermißte Mitglieder ihrer Gilde in Geredhar
zu finden und falls es sich ergeben sollte die Mine Dhercanuberwahn in ihren Besitz zu
bringen.
Die Anreise (Seite
13-20)
Die Gruppe sollte nun die Reise mit einem Handelsschiff antreten. Um
die weite Strecke ohne großen Zeitverlust zu bewältigen, wird das Schiff über das Meer der
Zeit reisen. Um durch den dort herrschenden Zeitwind, der Lebende sofort altern und sterben
lassen würde, zu überstehen, müssen die Charaktere sich in ein Spinnenkokon einweben lassen
und eine sogenannte Traumreise durchführen. Während dessen erlebt jeder Charakter einen
besonderen Traum. In diesem Abschnitt befindet sich auch eine Spielerkarte von Geredhar auf
der die Dörfer Mithaer, Car'orlom und der Lavasee eingezeichnet sind.
Die Insel (Seite
21-84)
Nach einigen allgemeinen Beschreibungen über die Insel folgen
Beschreibungen über das Dorf Mithaer (Ankunft der Spielergruppe), das Schiff der
Schwesternschaft (mit dem die beiden vermissten Magierinnen auf der Insel angekommen sind),
das Dorf Car'orlom, das Schiff der Fremden, das Ordenshaus der Erdenbrüder, das Haus der
beiden Magierinnen, den Schrein des Erdvaters, die Drachenhöhle, den Lavasee und über die
stehenden Steine. Durch entsprechendes Erforschen von Informationen kann die
Gruppe im Prinzip den Verlauf des Abenteuers auf der Insel selber bestimmen. Alle oben
aufgeführten Orte werden vermutlich von den Charakteren im Verlauf des Abenteuers besucht.
In diesem Abschnitt sind Karten von dem Dorf Car'orlom, dem Gasthaus "Der Kupferkessel",
dem Schiff der Fremden, dem Ordenshaus, dem Haus der Magierinnen, dem Schrein des Erdvaters
sowie eine ausführliche Karte von Geredhar für den Spielleiter.
Anhang (Seite
85-108)
Auf diesen Seiten werden zunächst die Hauptpersonen der Handlung mit
Werten für AD&D, DSA und Midgard beschrieben. Ebenfalls hier beschrieben sind die
speziellen Zaubersprüche, die neuen Kulte und Religionen, einige magische Artefakte sowie
zwei besondere Kreaturen.
Fazit:
Was erwartet man
von einem systemunabhängigen Abenteuer? Zuallererst wohl doch, dass sich dieses problemlos
sowohl regeltechnisch als auch welttechnisch in das gewünschte System einpassen läßt. Dies
ist meiner Meinung nach mit diesem Abenteuer nur schlecht möglich. Zum einen gibt es eine
Örtlichkeit mit einer langen, eigenen Geschichte sowie neuen Völkern und zum anderen
eine einflußreiche Gilde, mächtige und sehr bekannte Artefakte, einem Meer für das eine
Traumreise notwendig ist sowie neue Götter und Religionen. Für meinen Geschmack
sollten systemunabhängige Abenteuer sich auf eine relativ kleine Örtlichkeit beschränken
und es sollten keine großen Gruppierungen oder allzu mächtige Artefakte vorkommen. Das
Abenteuer ist für viel Rollenspiel ausgelegt. Es stehen mehr Nachforschungen als wie
Kampfbegegnungen im Vordergrund. Je nach Ausprägung der Spieler kann dies gut funktionieren
oder aber auch sehr schnell langweilig werden. Im Abenteuer sind rund 30 schwarz/weiße
Innen-Illustrationen enthalten sowie aber auch 13 Werbeabschnitte. Der Aufbau und die
Gestaltung ist ansonsten in Ordnung. Das Cover ist zeichnerisch in Ordnung auch wenn das
gelb nunmal hässlich wirkt. Letztendlich habe ich beim Durcharbeiten des Abenteuers keine
große Lust empfunden, dieses mit meiner Spielergruppe austesten zu müssen. Somit kann ich
also auch keine Empfehlung für das Abenteuer aussprechen.
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