In den großen Seehäfen an der Westküste des
fantastischen Kontinents werden ständig Leute gesucht, die den Mut haben, den festen Boden
zu verlassen, um jene fernen Orte der Welt auf dem Wasserwege zu bereisen. Doch nicht nur
Matrosen werden gebraucht, schließlich sind nicht Stürme und Felsen die einzigen Gefahren
des Meeres der Sieben Winde, sondern auch Piraten und blinde Passagiere, sowie Meuterer und
Seeungeheuer. Um auch diese Gefahren zu meistern werden für gewöhnlich Seesöldner
angeheuert. Nun, eine solche Aufgabe ist gut bezahlt und auch nicht unehrenhaft,
schließlich überträgt der Kapitän die Verantwortung für Sicherheit an Bord voll und ganz
den Seesöldnern.
Bald werden die Helden, die hier als solche
Seesöldner auftreten, bemerken, worauf sie sich hier eingelassen haben. Das Schiff
schaukelt, der Wind bläst ins Gesicht und die Stimmung ist schlecht. Außerdem kommt ihnen
auf diesem Schiff so vieles ungewöhnlich und verdächtig vor. Doch die Helden wissen:
Solange sich kein Piratenschiff nähert, kann auch kein Pirat an Bord kommen, ein
potentieller Mörder oder Meuterer kann nicht einfach von Bord fliehen und die "Dicke Marie"
eine dickbäuchige Kogge gilt als unsinkbar und sie soll jedem Sturm standhalten -
jedenfalls ist sie bisher nie gesunken ...
Dieses reichhaltig ausgestattete Luxus-Abenteuer ist
auf direkte Spielbarkeit hin ausgelegt und bietet genügend Material für mehrere
Spielabende.
Unter Piraten
ist ein
Abenteuer-Buch, das alle Informationen enthält, die man braucht, um als Spielleiter eine
Gruppe von Spielern - Helden - durch ein fantastisches Abenteuer zu führen. Grundlage ist
die Kenntnis von Spielregeln und Hintergrund eines Fantasy-Rollenspiel-Systems.
Wotans
Rezension
Unter Piraten
ist ein Abenteuer von
Jens Dreyer
und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet werden.
Das Abenteuer (Seite 5-18 und
Seite 23-37)
Das Abenteuerheft beginnt mit einer Vorgeschichte in der die
Gruppe für das Abenteuer angeheuert wird und dem Abenteuerhintergrund für den Spielleiter.
Es folgt eine ausführliche Beschreibung der "Dicken Marie". Dies ist die Kogge auf der die
Gruppe angeheuert hat. Weiter werden die wichtigsten Mannschaftsmitglieder des Schiffs mit
ihren Werten beschrieben. Dies ist der Kapitän, der Bootsmann, der Schiffsschütze, der
Steuermann, die Ausguck-Frau und der Schiffskoch. Das eigentliche Abenteuer beginnt auf
Seite 11 mit dem ersten Seetag. Außer einem Zwischenstopp an einem Hafen passiert noch
nicht viel. Am Morgen des zweiten Seetags wird die Kogge von Piraten aufgebracht. Hier kann
es entweder zu Verhandlungen oder zu einem Kampf kommen. Im weiteren Verlauf des Tages
passiert nichts weiteres. Am nächsten morgen erreicht das Schiff ein kleines Fischerdorf.
Dort angelegt wird Handel mit den Bewohnern getätigt. Am Abend werden die Anker gelichtet
und das Schiff sticht wieder in See. Während der Nacht wird der Kurs des Schiffes geändert
und der Steuermann getötet. Während des nächsten morgens bricht eine Meuterei aus und die
im Schiff gefangen gehaltenen Piraten wurden dabei befreit. Während dieser Meuterei wird
die Spielergruppe mit einigen anderen Matrosen von Bord springen müssen, um ihr Leben zu
retten. Durch einen darauf folgenden Sturm werden sie auf eine Insel gespült, die
ausschliesslich von Verbannten, Aussätzigen und Geächteten bewohnt wird. Nun beginnt der
zweite Teil des Abenteuers. Zunächst wird dabei die Insel sowie die wichtigsten Orte
beschrieben. Dazu gibt es eine Tabellen für Zufallsbegegnungen. Als nächstes werden die
wichtigsten Personen der Insel mit den wichtigsten Werten beschrieben. Ziel der Gruppe muss
nun sein von der Insel wieder flüchten zu können. Dies ist deshalb nicht ganz einfach, weil
es nur wenige sinnvolle Möglichkeiten gibt. Sobald die Gruppe die Insel erfolgreich
verlassen und eine andere bewohnte Insel oder das Festland erreichen konnte, ist das
Abenteuer zu Ende.
Spielmaterial (Seite
19-22)
Auf diesen vier Seiten befindet sich folgendes Spielmaterial: Eine
Karte der Insel, eine Zusammenstellung der wichtigsten NSC-Werte, eine Karte des Schiffs,
eine Karte des Hauptstadthafens und zwei Karten von besonderen
Inselörtlichkeiten.
Fazit:
Zunächst einmal
möchte ich erwähnen, dass es sich bei diesem Abenteuerheft zwar um ein universell
verwendbares Abenteuer handeln soll, die enthaltenen Spielwerte allerdings lediglich für
DSA verwendbar sind. Somit müsste ein D&D - Spielleiter bei Verwendung dieses Moduls
alle Werte komplett neu ausarbeiten. Für mich entspricht dies nicht dem Sinn eines
Universalabenteuers, welches für verschiedene Systeme verwendet werden kann. Das Abenteuer
selbst finde ich prinzipiell ganz gut weil die Schiffsreise und der Komplott viel
Möglichkeiten für gutes Rollenspiel bieten. Allerdings hat der Aufbau des Abenteuers auch
ein paar Schwächen, so sollten Charaktere der 5 - 10 Stufe bereits über Möglichkeiten
wie z.B. Teleportieren verfügen. Dies hätte dann zur Folge, dass sowohl bei der Meuterei
als auch später auf der Insel die Charaktere einfach davon teleportieren könnten, was den
kompletten zweiten Teil des Abenteuer hinfällig machen würde. Generell finde ich den
zweiten Teil auf der Insel wesentlich schwächer als den ersten Teil auf dem Schiff. Die
Aufmachung und die Anzahl der Informationen im Heft sind ausreichend gut und für den
Spielleiter hilfreich. Karten für die wichtigsten Orte sind ebenfalls im Heft enthalten.
Knapp 10 Innen-Illustrationen in schwarz/weiß passend zur Geschichte sind in befriedigender
Ausführung enthalten. Verzichten können hätte man auf die 4 Seiten Werbung (+ beide
Innenseiten des Covers). Das farbige Titelbild ist in Ordnung und ebenfalls passend zum
Abenteuer. An und für sich also ein ordentliches Abenteuer mit ein paar Defiziten.
Allerdings ist es für D&D-Spieler doch ziemlich aufwendig die Werte umzuschreiben und
somit ist es auch fraglich ob man sich die Arbeit für dieses Abenteuer unbedingt antun
muss.
Wotans
Bewertung
Verwendbarkeit für
D&D 3.0 / 3.5
Wie bereits in der allgemeinen Bewertung vermerkt,
sind keine spieltechnischen Werte für AD&D angegeben. Das Umschreiben der Werte muss
also über dem Umweg der DSA - Werte vollzogen werden. Ob sich dieser erhöhte Aufwand lohnt
und ob auch jeder Spielleiter überhaupt dazu in der Lage ist, möchte ich hier mal
bezweifeln. Vielleicht kann man jedoch einige Teilbereiche bzw. ein paar Abenteuerideen aus
dem Abenteuerheft in ein eigenes Abenteuer einfliessen lassen.