Coverbeschreibung
Redaktion Abenteuer-Sets präsentiert:
Stammeskriege
Abenteuer-Sets "Luxus-Ausgabe" aus der Reihe
Abenteuer-Sets
Die Grenzlande! ...seit Tagen schon reiten wir nun
durch diese rauhe, endlos scheinende Einöde nach Norden, ohne bisher nur einer einzigen
Menschenseele begegnet zu sein. Da, plötzlich taucht vor uns ein Trupp mit gefährlich
aussehenden Reitern zwischen den Hügeln auf: Barbaren! Tausend Gedanken schießen mir durch
den Kopf. Sind es wirklich die "blutrünstigen Wilden", die Geißel jedes ziviliserten
Reiches? Sollten die Behauptungen und Gerüchte stimmen?
Nun, wir werden es bald erfahren...
Die Grenzlande sind ein großes, barbarisches,
unwirtliches Gebiet im äußersten Nordwesten des Kontinents. Die Helden werden sich hier
wohlfühlen.
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Wotans
Rezension
Stammeskriege
ist ein Abenteuer von
Jörn Feustel
und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet werden.
Das Abenteuer (Seite 5-30 und
39-64)
Um den Einfluß seiner Grafschaft nach Norden hin auszudehnen, versucht
der Graf von Nosghard, den Stamm der Burdowharen für ein Schutzbündnis gegen die im
nördlichen Hochland lebenden Stämme der Palathekas und der Khalymachen zu gewinnen. Um
seinem Wunsch Nachdruck zu verleihen, wurde ein Agent namens Aldhoran zu letzteren Stämmen
gesandt, um zwischen diesen ein wenig Unruhe zu stiften! Was Nosghard jedoch nicht wissen
kann, ist, daß sich besagter Aldhoran inzwischen verselbstständigt hat und infolge seines
Machthungers beabsichtigt, die ganze Region in einen Krieg zu stürzen! Dieses ist die
Ausgangssituation als die Charaktere auf den Plan treten. Im Auftrag Nosghards begleiten
sie einen Diplomaten zu den Burdowharen, um mit diesen besagtes Abkommen auszuhandeln.
Inzwischen ist es dem hinterlistigen Aldhoran mit Hilfe einer Finte gelungen, den Stamm der
Palathekas gegen die Burodwharen aufzuwiegeln! Während letztere gemeinsam mit den
Charakteren den Vertragsabschluß feiern, kommt es zu einem Überfall der Palathekas, wobei
die überlebenden Burdowharen und die Charaktere inklusive des Gesandten in Gefangenschaft
geraten.
In den folgenden Wochen führen die Charaktere das Leben von Sklaven. Schon bald werden sie
erfahren, daß ihnen Gefahr von Aldhoran, der in ihnen potentielle Gegner sieht, droht. Nach
mehreren Morden, denen auch der Diplomat zum Opfer fällt, haben die Abenteurer nur eine
Chance, um ihrem Los als Sklaven zu entkommen. Diese besteht darin, den Agenten zu
überführen! Da dieser sich jedoch als zu gerissen erweist, werden sowohl Aldhoran als auch
die Charaktere schließlich von den Palathekas nach Gharan gebracht, wo ein "Gottesurteil"
über Schuld und Unschuld entscheiden soll!
Kartenmaterial (Seite
31-38)
Auf diesen Seiten sind alle notwendigen Karten für das Abenteuer
enthalten.
Anhang (Seite
65-68)
Der Anhang enthält Informationen über die Barbarenstämme und -dörfer,
über die Druiden sowie über die Runenmagie.
Fazit:
Bei diesem
Abenteuerheft handelt es sich um ein universell verwendbares Abenteuer für die Spielsysteme
DSA, Midgard, AD&D, Ruf des Warlocks und GURPS. Der Aufbau des Abenteuers ist klar
strukturiert und der Spielleiter bekommt alle wichtigen Informationen
mitgeliefert. Das Abenteuer selbst finde ich eigentlich nicht besonders gut
spielbar. Die meisten Spielergruppen lassen sich nämlich nur sehr ungern von
irgendjemandem Gefangen nehmen. Viele Spieler würden ihre Charaktere lieber in einen nicht
zu gewinnenden Kampf zu schicken. Daher muß der Spielleiter, wenn er das Abenteuer ins
laufen bringen will, sich irgend eine unfaire Möglichkeit einfallen lassen wie die Spieler
keine Chance haben der Gefangenschaft zu entkommen. Ist dies irgendwie geschafft wird
es im Verlauf des Abenteuers sehr viel Möglichkeiten für gutes Rollenspiel geben. Für
Spieler die gerne Begegnungen in Form eines Kampfes austragen ist dieses Modul jedoch eher
ungeeignet. Bis auf ein paar wenige Möglichkeiten stehen eher Verhandlungen und Gespräche
mit den NSC's im Vordergrund.
Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen im
Heft sind sehr gut und für den Spielleiter sehr hilfreich. Alle notwendigen Karten sind im
Heft enthalten. 11 Innen-Illustrationen sowie 12 NSC-Porträts in schwarz/weiß
sind in guter Qualität enthalten. Das farbige Titelbild ist gut gelungen und passend
zum Abenteuer. An und für sich also ein ordentliches Abenteuer für eine Spielergruppe die
sehr gerne Rollenspiel ohne viel Kampfsequenzen betreibt und die das Abenteuer durch eine
unabwendbare Gefangennahme nicht gleich zerstört.
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Verwendbarkeit für
D&D 3.0 / 3.5
Da es wenig Kämpfe geben wird, sind lediglich ein
paar Monster und eben die verschiedenen NSC's umzuschreiben. Die Umgebung des Abenteuers
ist relativ klein, so dass es möglicherweise ohne Änderungen auf einer Welt des
Spielleiters eingebunden werden kann.
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