Wotans
Rezension
Die Steine von Jemasim
ist ein
Abenteuer von
Marco Burnus & Christian Meybohm
und kann für fast jede
Fantasy-Welt verwendet werden.
Das Abenteuer (Seite
5-45)
Nach einer kurzen Einleitung und einem ebenso kurzen Vorwort wird einem
zunächst die Geschichte bzw. das Schicksal der Jemasier erzählt. Durch die Anwerbung der
Charaktere durch Diana von Lohrenau beginnt das eigentliche Abenteuer. Zwischendrin erhält
der SL noch eine Vorgeschichte und eine Abenteuerübersicht. Durch die Anwerbung müssen die
Charaktere zunächst nach Syragon reisen, eine kleine Stadt mit 500 Einwohnern, wo sie den
Berater Rank Peresen und die Markgräfin Diana von Lohrenau treffen werden. Hier erfahrten
sie, dass sie im Namen der Markgräfin (ist wegen einer Krankheit verhindert) zusammen mit
ihrem Berater nach Falkenhorst reisen sollen und sie dort bei der Zusammenkunft der
Baronien vertreten sollen. Dabei geht es um die Sicherheit der Baronien und den Bau einer
Kaserne. Nachdem die Gruppe den Auftrag angenommen hat treten sie die Reise an. Zwei
Zwischenfälle, ein überfallenes Erzbergwerk und ein Goblin-Hinterhalt, werden während der
Reise für Abwechslung sorgen. Auf Falkenhorst angekommen wird am 1.Tag die Ankunft und ein
Bankett im Vordergrund stehen. Am 2.Tag finden dann die Beratungen auf Falkenhorst statt.
Am 3.Tag wird es eine Besichtigung des möglichen Kasernenstandortes geben. Dabei wird die
Gesellschaft von Wildschweinen angegriffen. Wieder auf Falkenhorst zurück wird es ein
Attentat auf eine der teilnehmenden Baronin geben. Am 4.Tag wird nun doch die Markgräfin
auf Falkenhorst ankommen. Anschließend wird sich die Geschichte mit den Steinen von Jemasim
beschäftigen, wo die Helden eine vernünftige Lösung suchen müssen. Dafür gibt es dann ein
würdiges Ende oder auch ein unpäßliches Ende. Im Anschluss an das eigentliche Abenteuer ist
die Beschreibung des Landhauses Falkenhorst gehängt. Hier werden die verschiedenen
Stockwerke des Haupthauses und ihre Nebenhäuser beschrieben. Außerdem gibt es noch
allgemeine Gerüchte und Informationen aus der Nachbarortschaft, die die Helden sich
besorgen können.
Anhang (Seite
46-52)
Auf diesen Seiten sind die Beschreibungen (Allgemeine und für den SL)
sowie die Werte für DSA, Midgard, (A)D&D, Ruf des Warlock und GURPS der wichtigsten
NSC's enthalten. Bei dreien sind auch Porträts abgebildet.
Fazit:
Bei diesem
Abenteuerheft handelt es sich um ein universell verwendbares Abenteuer für die oben
genannten Spielsysteme. Das Abenteuer selbst finde ich von der Idee her eigentlich ganz
gut, weil die Aufgabe klar strukturiert ist und weil sie trotzdem oder gerade deshalb viel
Platz für gutes Rollenspiel bietet. Für Spieler die gerne Begegnungen in Form eines
Kampfes austragen ist dieses Modul jedoch eher ungeeignet. Bis auf ein paar wenige
Möglichkeiten stehen eher Verhandlungen und Gespräche mit den NSC's im Vordergrund.
Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen im Heft sind ausreichend gut und für
den Spielleiter hilfreich. Karten für das Landhaus und für die allgemeine Umgebung sind im
Heft enthalten. 8 Innen-Illustrationen incl. der NSC-Porträts in schwarz/weiß sind in
befriedigender Ausführung enthalten. Das farbige Titelbild ist in Ordnung und
ebenfalls passend zum Abenteuer. An und für sich also ein ordentliches Abenteuer für eine
Spielergruppe die sehr gerne Rollenspiel ohne viel Kampfsequenzen betreibt.
|