Es ist ein kalter Herbsttag und der Wind fegt über
das kleine Anwesen auf dem Hügel am Rande des Dorfes. Patrizel, der Diener, strabst gerade
hinunter ins Dorf, um ein paar Erledigungen für seinen Herrn zu machen. Sein herr, der
geachtete und trotz seines senilen Alters immer noch gefürchtete Zauberer und Alchemist
Meister Adrach hat sich vor das Kaminfeuer gesetzt und sein Glas ins rechte Auge geklemmt,
um ein gerade vor wenigen Tagen erstandenes chemisches Buch zu studieren, welches ihn sehr
interessiert. In der Stube ist es warm, doch draußen sehr ungemütlich. Obwohl es früh am
Nachmittag ist, verdunkelt sich plötzlich der Himmel und eine wallende dunkle Wolke bildet
sich direkt vor dem Haus. Kurz darauf verzieht sie sich wieder, doch zurück bleiben drei in
Kapuzenmäntel gehüllte Gestalten, welche sich kurz umsehen und das Haus durch die sich wie
auf magische Weise öffnende Tür betreten ...
Dieses stimmungsvolle und reichhaltig ausgestattete
Luxus-Abenteuer ist auf direkte Spielbarkeit hin ausgelegt und bietet genügend Material für
mehrere Spielabende.
Arkane Künste, die Macht der Magie, die Grausamkeit
des Kuriosen und Unfaßbaren. All das gehört zum Inhalt dieses Gruppenabenteuers.
Das Vermächtnis
ist ein
Abenteuer-Buch, das alle Informationen enthält, die man braucht, um als Spielleiter eine
Gruppe von Spielern - Helden - durch ein fantastisches Abenteuer zu führen. Grundlage ist
die Kenntnis von Spielregeln und Hintergrund eines Fantasy-Rollenspiel-Systems.
Wotans
Rezension
Das Vermächtnis
ist ein Abenteuer
von
Jens Dreyer
und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet werden.
Das Abenteuer (Seite 5-20 und
Seite 29-44)
Das Abenteuerheft beginnt mit einer kleinen Vorgeschichte, dem
Hintergrund, einer Zusammenfassung des Abenteuers, Hinweise zum Schauplatz sowie allgemeine
Hinweise zu verwendbaren Rollenspielsystemen. Die Spielergruppe wird zufällig nach dem
Überfall auf den Magier an seinem Haus vorbeikommen und von dem Diener gedrängt die Gründe
für die Ermordung zu finden. Es wird sich ergeben, dass die Gruppe die ehemaligen Lehrlinge
des Magiers finden muss und vor weiteren Überfallen durch die Kapuzenmänner schützen bzw.
warnen muss. Es stellt sich weiter heraus, dass die drei Kapuzenmänner Ordensmagier sind
und eine Zauberformel suchen, die möglicherweise auch einem oder mehreren von den
Lehrlingen bekannt ist. Nun ergeben sich zwei voneinander getrennte Handlungswege. Die
Kapuzenmänner werden die ehemaligen Lehrlinge in einer bestimmten Reihenfolge aufsuchen und
die Spielergruppe wird ihre eigene Reihenfolge bestimmen. Insgesamt handelt es sich um 7
Lehrlinge. Unter den Abschnitten "Grausame Taten" ist aufgelistet an welchem Tag die
Ordensmagier welche Schritte machen werden. Unter den Abschnitten "Der Weg der Helden" ist
beschrieben was die Helden bei den einzelnen Lehrlingen erleben werden. Im Abenteuer sind
Tabellen für Wetter und Wind sowie für Zufallsbegegnungen enthalten. Weiter werden die
einzelnen Städte & Orte des Königreichs beschrieben, durch die die Helden bei
ihrer Reise kommen werden. Das Abenteuer sollte sein Ende in der Oase Bacud finden wo es
zur Eskalation zwischen den Ordensmagiern, den Helden und mindestens einem ehemaligen
Lehrling kommt.
Spielmaterial (Seite
21-28)
Auf diesen Seiten befindet sich ein fünfseitiger Auszug aus dem
Buch "Meine Lehrlinge", eine Karte des Königreichs und eine Karte der Oase
Bacud.
Fazit:
Zunächst einmal
möchte ich erwähnen, dass es sich bei diesem Abenteuerheft zwar um ein universell
verwendbares Abenteuer handeln soll, die enthaltenen Spielwerte allerdings lediglich für
DSA verwendbar sind. Somit müsste ein D&D - Spielleiter bei Verwendung dieses Moduls
alle Werte komplett neu ausarbeiten. Für mich entspricht dies nicht dem Sinn eines
Universalabenteuers, welches für verschiedene Systeme verwendet werden kann. Das Abenteuer
selbst finde ich von der Idee her eigentlich ganz gut, weil die Aufgabe unter einem
zeitlichen Druck gelöst werden soll und weil die Aufgabe viel Platz für gutes Rollenspiel
bietet.
Allerdings hat der Aufbau des Abenteuers auch eine große
Schwäche, so sollten Charaktere der 10 - 15 Stufe bereits über Möglichkeiten wie z.B.
Teleportieren verfügen. Dies hätte dann zur Folge, dass die Charaktere möglicherweise keine
normalen Reisen unternehmen müssten, was den eigentlichen Sinn des Abenteuers kaputt machen
würde.
Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen im Heft sind ausreichend
gut und für den Spielleiter hilfreich. Karten für die wichtigsten Orte sind im Heft
enthalten. Knapp 10 Innen-Illustrationen in schwarz/weiß sind in befriedigender Ausführung
enthalten. Verzichten können hätte man auf die 5 Seiten Werbung (+ beide Innenseiten
des Covers). Das farbige Titelbild ist in Ordnung und ebenfalls passend zum Abenteuer. An
und für sich also ein ordentliches Abenteuer mit ein paar Defiziten. Allerdings ist es für
D&D-Spieler aufwendig die Werte und die Region umzuschreiben und somit ist es auch
fraglich ob man sich die Arbeit für dieses Abenteuer unbedingt machen muss.
Wotans
Bewertung
Verwendbarkeit für
D&D 3.0 / 3.5
Wie bereits in der allgemeinen Bewertung vermerkt,
sind keine spieltechnischen Werte für AD&D angegeben. Das Umschreiben der Werte muss
also über dem Umweg der DSA - Werte vollzogen werden. Ob sich dieser erhöhte Aufwand lohnt
und ob auch jeder Spielleiter überhaupt dazu in der Lage ist, möchte ich hier mal
bezweifeln. Vielleicht kann man jedoch einige Teilbereiche bzw. ein paar Abenteuerideen aus
dem Abenteuerheft in ein eigenes Abenteuer einfliessen lassen.