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Narbenlande (D&D)
Narbenlande ist ein Kampagnenhintergrund
für eine Fantasy-Welt. In Ghelspad, einem der faszinierenden Kontinente können die Helden ihre
Abenteuer erleben. Ein Krieg der Götter verheerte das Land. Als Götter und Titanen um die
Vorherrschaft stritten, kämpften gigantische Heere von Sterblichen Seite an Seite mit ihren
Schöpfern. Die widerliche Titanenbrut brandete wütend gegen die Armeen von Menschen, Elfen, Zwergen
und anderen Geschöpfen der Götter. Heute, 150 Jahre nach dem Sieg über die Titanen, zeigt sich die
Welt noch immer ungezähmt und vom Krieg zerfurcht. Selbst Ghelspad, der am dichtesten und
best-kartographierte Kontinent der Narbenlande, beherbergt riesige, unerforschte Gebiete, bringt
ungelöste Rätsel vergangener Kulturen und lockt Abenteurer mit den Verheißungen ungeahnter
Reichtümer von untergegangenen Zivilisationen.
Zeitleiste
2002 - Erstveröffentlichung des Kampagnen-Sets für D&D
3.0, Feder & Schwert Verlag
Narnia - Das Rollenspiel
Die
Faszination kennt fast jeder: sich spielerisch in eine Figur hineinversetzen, die im Rahmen
festgelegter Spielregeln handeln, reden und vor allem improvisieren darf. Auf diese Faszination
bauen gut erzählte Geschichten, und viele Spiele, ob handfest oder virtuell, leben davon. Gerade im
Fantasy-Bereich ist die Identifikation mit Romanfiguren groß. Erstmalig erscheint mit „Narnia – Das
Rollenspiel“ ein Regelwerk für Rollenspiele in der bezaubernden Welt von Narnia. Unter der
Anleitung eines Spielleiters verwandeln sich die Mitspielerinnen und Mitspieler in Figuren, die sie
sich selbst ausdenken und die in der Welt von Narnia beheimatet sind. Gemeinsam erleben sie im
heimatlichen Wohnzimmer Abenteuer, trotzen Unwägbarkeiten und entwickeln so ihre ganz eigene
Geschichte in Narnia
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Zeitleiste
2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Brendow
Verlag
Necropolis 2350
Necropolis 2350 ist ein Kampagnensetting für Savage
Worlds.
Der Planet Salus – besser bekannt als Nekropolis – ist die einzige bewohnbare
Welt, die der Menschheit noch geblieben ist. Die Ritter der militanten Heiligen Orden der Kirche
der Dritten Reformation beinden sich in einem erbitterten Kreuzzug gegen die Rephaim ("die Toten"),
eine Rasse bösartiger Wesen, die nekromantische Kräfte besitzen und einzig von dem brennenden
Wunsch beseelt sind, sämtliches Leben auszurotten.
Doch obwohl die Menschheit
von der Ausrottung bedroht ist, gelingt es ihr nicht, zusammenzuarbeiten. Während die Rephaim an
den Türen der Menschen rütteln, setzen die Kirche und die Konzern-Union ihren kalten Krieg um die
Herrschaft über das Leben von Millionen fort. Necropolis 2350 ist ein dunkles Zukunftssetting für
das preisgekrönte Rollenspiel Savage Worlds.
Zeitleiste
2009 - Erstveröffentlichung des Kampagnensettings, Prometheus
Games
Nephilim
Der US-amerikanische Verlag Chaosium Inc. veröffentlichte
1994 - basierend auf einem französischen Original - ein Fantasy-Rollenspiel mit dem Titel Nephilim.
In dessen fiktiver Welt werden die Nephilim als Stifter der irdischen Kultur dargestellt, welche
sich die Menschen als Sklaven hielten. Diese Sklavenhaltergesellschaft wurde durch einen Aufstand
der Menschen gebrochen, und die Nephilim zerstört oder an besondere Orte der Macht verbannt,
sogenannte Stasen. Im Rollenspiel geht es nun darum, einen menschlichen Körper mit der Seele eines
Nephilim zu besetzen, und das Dasein so weiter zu führen, dass sich dieser menschliche Körper immer
mehr der wahren Gestalt des Nephilim annähert. Dabei gilt es zu verhindern, dass die menschlichen
Bünde, welche noch immer die Nephilim jagen, seiner habhaft werden. Nephilim spielt in der
Jetztzeit unserer Welt vor einem bunt durcheinandergewürfelten okkult/esoterischen Hintergrund.
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1996 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Nornis
Nornis ist ein deutschsprachiges Pen&Paper-Rollenspiel.
Das Rollenspiel wirbt mit alten Geschichten, längst vergessene Mythen, verschollenen Artefakten,
unerforschten Kontinenten und siedelt die Spielhandlung auf der magischen Welt „Aveon“ an. Die
Charaktere der Spieler begegnen hier wundersamen Kreaturen, erkunden unerforschte Landstriche und
entdecken bisher unbekannte Völker vor einem kulturell und technologisch an das reale irdische
Mittelalter angelehnten Hintergrund, welcher durch die reichliche Präsenz von Magie um
verschiedenste zivilisatorische Errungenschaften erweitert wurde. Die hauptsächliche Spielwelt von
Nornis ist der Planet Aveon, welcher in Bezug auf Klimazonen, Landschaftsbilder und Kulturen dem
unseren ähnelt, nur dass hier Magie sehr weit verbreitet ist und ihren Einfluss auf die Welt
genommen hat. Es existieren innerhalb des Spielkosmos von Nornis jedoch ebenso andere, von der
stofflichen Wirklichkeit Aveons losgelöste, Welten, z.B. die Elementarebenen, wie sie in ihrer Art
auch aus anderen Spielkosmen bekannt sind. Die Erschaffung der Spielwelt wird allgemein dem
gottähnlichen Phönix zugeschrieben, welcher die ultimative und erhabene positive, schaffende Kraft
im Spielkosmos ist. Er beschützt die bekannten Welten des Nornis-Kosmos vor dem Einfluss des
gottähnlichen Nahouel, der ultimativen und entrückten negativen, vernichtenden Kraft, welcher
versucht, diese Welten zu korrumpieren und letztlich zu vernichten, so wie er schon viele andere
Welten vernichtet haben soll. Als Schauplatz der Abenteuer werden vor allem die Kontinente Teyra,
Theon und Manlabad benutzt, welche die bekannte zivilisierte Welt darstellen, und zur Blütezeit
eines riesigen Imperiums von diesem überspannt wurden. Weitere Kontinente sind weniger bekannt und
großenteils unerforscht. Es existiert eine Reihe von Elfen-, Menschen- und Zwergenvölkern, denen
die Spielercharaktere angehören können, und deren Kulturen denen unserer Welt oft, aber eben nicht
immer, ähneln. Weitere Völker sind bekannt, stehen den Spielern aber für ihre Spielercharaktere
nicht zur Verfügung. Nornis versteht sich als High Fantasy Rollenspiel, was sich entsprechend in
der Spielwelt widerspiegelt - Magie ist hier weit verbreitet und für Einwohner großer Städte gar
alltäglich. Magier werden oft in jahrhundertealten Akademien ausgebildet, welche zum größten Teil
öffentlich anerkannt und in die jeweilige Kultur integriert sind. Ebenso wie von bekannten
Tierarten wird die Spielwelt auch von magischen Kreaturen verschiedenster Arten durchstreift,
genreübliche übernatürliche Wesen wie Untote und Dämonen sind ebenfalls vertreten. Die religiösen
Systeme Aveons sind vielfältig, so dass nicht überall die bekannten Gottheiten verehrt, sondern
mancherorts z.B. auch bestimmte Ideen und Konzepte als Objekte der Anbetung gewählt werden. Als
höchste Wesen werden jedoch fast überall der erschaffende Phönix und der vernichtende Nahouel
verehrt bzw. gefürchtet.
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2006 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Assertpress
Publishing Verlag
Opus Anima
Opus Anima ist ein Rollenspiel über den Verlust der eigenen
Seele und die Suche danach. In der Welt von Opus Anima verbinden sich Horror, Tragik und ein
epischer Hintergrund mit verrückten Erfindungen, schrägen Charakteren und einer Prise schwarzen
Humors. Zusammen mit Ihrem Spielleiter und einer Gruppe anderer Spieler, welche die Rollen Ihrer
Gefährten übernehmen, erleben Sie Abenteuer in der Welt Kurip-Aleph: strenge Sitten und Etikette
auf der einen Seite, schauerliche Wesen, Schrecken und finstere Intrigen auf der anderen. Die
bizarren Visionen eines Tim Burton treffen auf die viktorianische Gemütlichkeit eines Dickens, den
Gothic Horror einer Mary Shelley und die düstere Atmosphäre der "Stadt der verlorenen Kinder". Opus
Anima lädt Sie in eine Welt ein, die oft vertraut erscheint. eine Welt, die auf den ersten Blick
adrett, stabil und wohlgeordnet wirkt, sich bei näherem Hinsehen jedoch als verzerrt, krank und
grotesk entpuppt. Die Realität ist nicht das, was sie zu sein scheint. Ihr Charakter ist als einer
der wenigen Bewohner seiner Welt dazu in der Lage, die Wahrheit hinter dem Spiegel zu erkennen –
und gleichzeitig ist er für das, was er dort sieht, mit verantwortlich. Opus Anima ist ein Spiel um
Entscheidungen: Wird Ihr Charakter versuchen, der Welt Heilung zu bringen? Oder will er in einer
Welt, die mehr Schrecknisse birgt, als er sich jemals vorgestellt hätte, einfach nur überleben?
Wird er selbst zum Täter, der seine eigenen Ziele über alles andere stellt? Egal, wofür er sich
entscheidet, er wird einen Preis dafür bezahlen müssen.
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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Prometheus
Games
Ork!
Was bedeutet es, ein Ork zu sein?
Ein Ork zu sein bedeutet, grob, laut, aggressiv, verschlagen und gemein zu sein. Es
bedeutet, dass du den Ork da drüben killst, weil dir sein Hut nicht gefällt. Es bedeutet, dass du
deinem Feind das noch schlagende Herz aus der Brust reißt und isst. Es bedeutet, dass du an der
Spitze aller Orks stehen und alle anderen Orks aus dem Feld schlagen willst. Es bedeutet, dass du
dich ständig im Zustand kaum kontrollierten psychotischen Wahns befindest.
ORK! enthält viele Seiten lang blutrünstigen Spaß. In diesem Handbuch finden Sie alles, was
Sie benötigen, um in die Welt der Orkheit einzutauchen. Sie kämpfen sich aus der Gunkgrube frei,
verdienen sich Ihren Namen durch spektakuläre Gewalttaten und bringen im Namen Kroms, des
Allmächtigen, Angst und Schrecken über die Gartenzwockeldörfer! Es war noch nie so schön, ein
Monster zu sein! Mithilfe von ORK! Das Rollenspiel, können Sie …
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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Truant
Verlag
Osiris
Das OSIRIS Rollenspiel teilt sich in die Kernregelwerke und
Szenarien auf. Die Kernregelwerke umfassen das Spielerhandbuch und das Buch des Spielleiters. Das
Regelsystem basiert auf Charakterwerten und Fähigkeiten. Ein Charakter definiert sich über 15
Charakterwerte, die in fünf Eigenschaften zusammengefasst werden:
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2002 - Erstveröffentlichung der beiden Grundregelwerke,
Books on Demand Verlag
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