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Vampire aus der alten Welt
Vampire aus der alten Welt ist Teil der so genannten
Welt der Dunkelheit (WdD1).
Vampire aus der Alten Welt ist ein auf Vampire: Die Maskerade
basierendes Rollenspiel. Die erste Edition spielte im Jahre 1197 während die zweite die Zeitlinie
auf 1230 vorschob. Beide spielen in einem dunklen, mittelalterlichen Europa in dem Vampire die
Nacht beherrschen. In Vampire aus der Alten Welt treten wie in Vampire: Die Maskerade 13 Clans auf.
Alle diese Clans führen sich auf einen Enkel von Kain (3. Generation, "Vorsintflutliche")
zurück.
Die erste deutsche Ausgabe erschien im Jahr 1996 beim
Feder & Schwert Verlag. Außer dem Regelwerk sind eine größere Menge an Zusatzbüchern zum Spiel
erschienen. Die letzte Neuerscheinung war im Jahr 2004.
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1996 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Vampire: Die Maskerade
Vampire: Die Maskerade ist Teil der so genannten Welt
der Dunkelheit (WdD1).
Vampire: Die Maskerade bezeichnet sich als „Erzählrollenspiel“ und
„Spiel um persönlichen Horror“. Hierbei soll das Hauptaugenmerk auf einer interessanten Geschichte
und der Erzeugung einer düsteren Atmosphäre liegen. Die Charaktere sind zumeist im Sinne des Spiels
selbst Vampire oder deren menschliche Diener und Verbündete, aber in jedem Fall in die vampirische
Gesellschaft integriert. Es beherrschen uralte Vampire aus dem Verborgenen heraus die Zivilisation
und ringen in einem schon seit Jahrtausenden andauernden Machtkampf (Dschihad) um die
Vorherrschaft. Menschen sind dabei genau so ihre Marionetten wie jüngere Vampire. Die westlichen
Vampire führen ihre Existenz auf Kain, den ersten Mörder zurück und bezeichnen sich deshalb auch
als "Kainskinder" oder "Kainiten" (nicht zu verwechseln mit der Sekte der Kainiten). Vampirismus
ist demnach das von Gott Kain zur Strafe auferlegte Kainsmal. Kainiten sind wandelnde Leichname.
Sie haben keinen Herzschlag, altern nicht und nehmen keine Nahrung mehr zu sich. Lediglich das
Vampirblut in ihren Adern, die so genannte Vitae, animiert den toten Körper. Da die Vitae sich aber
mit der Zeit verbraucht muss ein Vampir regelmäßig Blut trinken um nicht in einen Zustand der
Starre zu verfallen. Wie in den meisten Versionen des Vampirmythos werden Kainiten durch
Sonnenlicht verbrannt, jedoch besitzen sie in der Regel ein Spiegelbild und können nicht fliegen.
Auch Silber und Knoblauch zeigen keinen nennenswerten Effekt auf die meisten Vampire. Der Pflock
durchs Herz ist sehr wohl gefährlich für den Vampir, auch wenn er diesen nicht tötet sondern nur
lähmt. Menschen werden zu Vampiren, indem sie durch den so genannten Kuss erschaffen werden. Dafür
muss ein Mensch erst völlig blutleer sein und dann von der Vitae eines Vampirs, seines so genannten
Erzeugers, zu trinken bekommen. Der populäre Biss - oder auch die drei Bisse in drei verschiedenen
Nächten - reichen nicht aus. Das Vampirblut wird hierbei von Generation zu Generation schwächer.
Während die zweite und dritte Generation (nach Kain) noch als Wesen mit beinahe göttlichen Kräften
beschrieben werden, sind die Vertreter der vierzehnten und fünfzehnten Generation von normalen
Menschen beinahe nicht mehr zu unterscheiden. Die fünfzehnte Generation ist außerdem außerstande,
selbst kainitische Kinder zu erschaffen. Um die mystische Macht seines eigenen Blutes zu stärken
begehen einige Vampire Diablerie. Hierbei trinkt ein Kainskind von einem anderen, bis dessen
endgültiger Tod eintritt. War die Generation des so Getöteten potenter als die seines Mörders,
stärkt das dessen Vitae permanent und vergrößert so seine Macht. In den meisten Zusammenhängen gilt
Diablerie allerdings als schweres Vergehen und Perversion. Vampire besitzen je nach
Clanzugehörigkeit (siehe unten) mehrere sog. Disziplinen, die ihnen weitere, übernatürliche Kräfte
verleihen. So verleiht die Disziplin Beherrschung Macht über Andere (vergleichbar mit Hypnose),
während die Disziplin Gestaltwandel den Vampir befähigt sich in Tiere zu verwandeln oder tödliche
Krallen aus seinen Fingern wachsen zu lassen. Jeder Clan hat am Spielbeginn 3 Disziplinen, die
typisch für den Clan sind. Einige dieser Disziplinen sind stark mit einem bestimmten Clan
assoziiert (z.B. Nektromantie mit den Giovanni oder Traumaturgie mit den Tremere) und für
Außenstehende oft nur schwer zu erlernen, andere stehen allen Kainiten zur Verfügung. Nur sehr
wenige Disziplinen sind wirklich exklusiv einem bestimmten Clan oder Blutlinie vorbehalten.
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1995 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Vampire: Requiem
Vampire: Requiem ist Teil der so genannten Welt der
Dunkelheit (WdD2).
Vampire: Requiem ist ein Rollenspiel, ein sogenanntes
Erzählrollenspiel. Es zeichnet sich dadurch aus, dass weniger Wert auf Würfel gelegt wird, als
auf eine schön gestaltete Chronik und den persönlichen Horror der Spielfiguren (Charaktere), die in
der Regel natürlich Vampire sind. Stammten im Spiel Vampire: The Masquerade die Vampire der Legende
nach vom ersten Mörder, Kain, ab und wurden darum "Kainiten" genannt, ist der Ursprung der "Kinder
der Nacht" bei Requiem völlig unklar - und durchaus Gegenstand hitziger Debatten und Zwiste unter
den Vampiren. So gehen die meisten Vampire davon aus, dass es ihre Art schon immer gegeben hat.
Anhänger der an Katholizismus und Judentum angelehnten Kirche der Verdammten Lancea Sancta
betrachten hingegen den römischen Legionär und dunklen Messias der Vampire Longinus als ersten
"echten" Vampir, vor dem nur geistlose Monster existiert hätten. Dem gegenüber vertreten die
Mitglieder des heidnischen Zirkel der Mutter, dass die Kinder der Nacht natürliche Wesen in dieser
Welt der Dunkelheit seien, deren Ursprung viel eher im Reich der alten, vorchristlichen Götter
liege. Überhaupt spielt die Abstammung eines Vampirs von einem der Clane eine weit
geringere Rolle als die, zu welchem Bund er sich bekennt. Die Bünde der Vampire sind hierbei keine
gefestigten, international organisierten Sekten wie Camarilla und Sabbat bei "Maskerade". Vielmehr
sind es politische, religiöse oder spirituelle "Strömungen" innerhalb des Danse Macabre, der
Gesellschaft der Vampire im Requiem-Spiel. Diese "Bünde" stehen natürlich in Widerspruch und
Konkurrenz zueinander. Sie bilden die Basis des Intrigengeflechts der Domäne (der Stadt, in der die
Vampire leben) und sind damit zumeist Quell für die Abenteuer, die der Erzähler für die Spieler
entwickelt.
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2004 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Vergessene Reiche (D&D)
Vergessene Reiche ist eine fiktive Kampagnenwelt für das
Rollenspiel Dungeons & Dragons. Als Nachfolger der ersten englische D&D-Welt Greyhawk
erreichten die Vergessenen Reiche bald Kultstatus, wurden über 20 Jahre hinweg kontinuierlich
ausgebaut und weiterentwickelt und gelten bis heute als die am detailliertesten ausgearbeitete
Spielwelt überhaupt. Es handelt sich um eine am europäischen Mittelalter orientierte Kampagnenwelt,
die z. B. von Magiern und anderen mächtigen Wesen bewohnt wird. Dieser westliche Teil des
Kontinents Faerûn auf dem Planeten Abeir-Toril hat die Ausmaße Amerikas und bietet von Erzmagiern
bis zu skrupellosen Geheimbünden, von Drachen bis zu den berüchtigten Drow (Dunkelelfen) im
Unterreich alle Zutaten eines klassischen Fantasy-Settings.
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1992 - Erstveröffentlichung des Kampagnen-Sets, TSR
Verlag
Warhammer Fantasy
Die Warhammer-Welt ist gefährlich und für
immer gefangen im Widerstreit von Chaos und Ordnung. Sie ähnelt ein wenig unserer Welt im
Mittelalter, ist aber ein finsteres Zerrbild unserer Vergangenheit. Die zivilisierten Nationen
drängen sich furchtsam aneinander, von allen Seiten belagert, immer am Rande der Apokalypse und nur
einen Dolchstoß von der Anarchie entfernt. Das Warhammer-Fantasyrollenspiel ist ein Schritt in
dieses Land der Gefahren, der Intrigen und der grimmen Fantasy. Die sogenannte Alte Welt ist so
etwas wie der Mittelpunkt der Warhammer-Welt. Ihre Länder und Nationen sind Heimat der Menschen,
der stoischen Zwerge, der sagenumwobenen Elfen und der winzigen Halblinge sowie zahlreicher böser
Kreaturen. Das bei weitem größte und wichtigste Menschenreich ist das Imperium. Es liegt mitten in
der Alten Welt, umgrenzt von hohen Bergen und tiefen Wäldern. Es ist die mit großem Abstand
bevölkerungsreichste Menschennation und behauptet von sich, auch die mächtigste zu sein. Unter der
Herrschaft des staatsmännisch klugen Imperators Karl Franz ist das Imperium ein starkes Bollwerk
gegen die üblen Bestien und blasphemischen Kulte, die die Stabilität der Alte Welt bedrohen. Im
letzten Krieg war das Imperium der Fels, an dem sich der ‘Sturm des Chaos’ endgültig brach. Diese
schreckliche Auseinandersetzung hat das Imperium beinahe verwüstet und eine Schneise der Zerstörung
hinterlassen. In den Klauen von Spaltung und Verwirrung sieht dieses mächtige Land schweren Zeiten
entgegen. Wo werden Sie in diesem Konflikt stehen?
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1997 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Schwarzes
Einhorn Verlag
Warhammer 40.000 Das Warhammer-40.000-Universum ist eine düstere Vision einer phantastischen Zukunft einer Menschheit im Kampf gegen die Mächte des Chaos und der Verderbnis. Mächtige Space Marines führen Milliarden imperialer Fußtruppen in die Schlacht gegen dämonisches Gezücht und Xenos. Die Diener der Imperialen Inquisition jagen die Feinde des Gott-Imperators auf fernen Todeswelten genauso, wie in den Palästen der Adligen auf den Makropolwelten. Schweres Boltgewehr- und Laserfeuer durchzuckt die Nebelschwaden auf umkämpften Schlachtfeldern auf den Millionen Planeten des Imperiums, doch der Feind lauert immer da, wo man ihn am wenigsten vermuten würde ... SchattenjägerRollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends
Sie sind Akolyth im Dienste der Imperialen Inquisition. Sie
stehen in vorderster Front eines großen Krieges, in dem es Ihre Pflicht ist, den üblen Gestank der
Häresie, die abscheulichen Aliens und den perversen Einfluß des Chaos auszumerzen. Sie werden sich
hinwagen, wo andere zurückschrecken und sich auf ferne Planeten, in uralte Space Hulks und die
abstoßenden Tiefen der Untermakropolen begeben.
Sie werden weder Ruhm
noch Belohnung erhalten, doch wenn Sie sich entschlossen zeigen, wird man Ihre Taten ins Ohr des
Gott-Imperators flüstern, und man wird Ihren Namen Millennien lang preisen ...
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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Wechselbalg: Der Traum
Wechselbalg: Der Traum ist Teil der so genannten Welt
der Dunkelheit (WdD1).
Mit Wechselbalg taucht man in eine Welt der Finsternis und der
schwindenden Freude am Leben ein. Als Charakter personifiziert man eines der märchenhaften
Sagenwesen (Trolle, Satyre, Sidhe, Pooka, ...), die sich aufgemacht haben die letzten Funken
menschlicher Phantasie und Freude vor der Eintönigkeit zu retten. Die Wechselbalggesellschaft ist
ein komplexes Spiel aus Jahrhunderte alten Gesetzen, die schon seit dem Bersten existieren und
postmodernen Regeln, die sich ständig wandeln. Von den anmutigen Sidhe und ihren Höfen bis hin in
die Finstersten Gossen der Großstädte mit ihren Kulturfolgern der verschiedenen Kith... Es gibt
Wechselbälger an jedem Ort dieser Welt, mit Sicherheit und ihr Sozialverhalten gleicht einem Tanz,
der schöner und verzerrter nicht sein könnte und einzigartig komplex ist, in der Welt der
Dunkelheit. Um diese Zusammenhänge vollkommen zu verstehen, muss man einen Blick auf die Geschichte
der einstigen Feen werfen..
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1995 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Welt der Dunkelheit
Die Welt der Dunkelheit ist eine fiktive Welt des Horrors und
der Mythen, in der Wesen und Persönlichkiten des klassischen und des modernen Horrors existieren.
Sie dient als Basis für diverse Rollenspiele. Sie beherbergt unterschiedliche Kreaturen wie
zum Beispiel Dämonen, Geister, Magier, Vampire und Werwölfe. Es ist zu unterscheiden zwischen der
alten Welt der Dunkelheit (WdD1) und der neuen Welt der Dunkelheit (WdD2). Beide Welten existieren
getrennt voneinander als zwei äußerlich zwar ähnliche, innerlich aber völlig verschieden aufgebaute
Welten der Dunkelheit, in der jeweils eigene Rollenspiele angesiedelt sind. Das Gleichgewicht der
Kräfte ness tendiert bei der alten wie bei der neuen WdD stark zu einem "dunklen" Bösen.
Unterschiede bestehen aber in Art und Umfang "des Bösen". Beispielsweise liegt die eigentliche
Kontrolle der alten Welt der Dunkelheit in den Händen der verschiedenen, zum Teil
nicht-menschlichen Organisationen, die größtenteils ohne das Wissen der menschlichen Gesellschaft
untereinander konkurrieren oder sich gegenseitig bekriegen. Ein gutes Beispiel dafür sind Vampire,
die großen politischen und wirtschaftlichen Einfluss in der menschlichen Gesellschaft besitzen, und
in deren Kreisen gegeneinander intrigiert wird, um innerhalb der Hierarchie der Vampirgesellschaft
aufzusteigen. Dem gegenüber existieren in der neuen Welt der Dunkelheit zwar ebenso verschiedene
Gesellschaften bösartiger Kreaturen, diese sind aber nicht allwissend oder alles beherrschend,
sondern stellen verborgene Parallelgesellschaften dar, die auf den Gang der Welt als solchen
keinerlei Einfluss haben. Die neue Welt der Dunkelheit ist von ihrem Ansatz somit wesentlich
stärker an Motiven und Erzählweisen der Schauerromantik oder an den Gothic Novels orientiert,
unterdessen ist die alte Welt der Dunkelheit in Teilen stärker auf Kontinente und Zeitalter
umspannende "Metaplots" ausgerichtet. Die fiktive Geschichte der alten Welt reicht vom biblischen
Brudermord Kains an Abel über das Mittelalter bis in die Gegenwart. Die Geschichte und die
Persönlichkeiten der alten Welt sind an die reale Geschichte bzw. real existierende, und
bekannte fiktive Persönlichkeiten angelehnt. Die fiktive Geschichte der neuen Welt verliert sich
dem gegenüber in der Dunkelheit des Ungewissen. Legenden, Mythen und das Ringen um verschiedene
Auffassungen der zurückliegenden Ereignisse, des Ursprungs und des Sinns der Dinge und des Daseins
treten an Stelle epochaler Konflikte eines ewig währenden "Dschihad", wie er in der alten Welt
präsent war. Ein interessanter Aspekt beider Welten ist, dass ein Blick ins Innere einiger der von
der westeuropäischen Kultur als böse verstandenen Wesen gewährt wird, wobei die Grenzen zwischen
Gut und Böse verwischt werden. Beispielsweise ist in der Welt der Dunkelheit nicht jeder Vampir
automatisch ein Monster oder ein Mörder, weil er sich vom Blut lebender Menschen ernährt. So treten
immer wieder Charaktere auf, die sich nicht mit ihrer Existenz als Vampir abfinden wollen und
deshalb auf Blutkonserven zurückgreifen.
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2004 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Werwolf: Die Apokalypse
Werwolf: Die Apokalypse ist Teil der so genannten
Welt der Dunkelheit (WdD1).
Die Welt der Dunkelheit ist ein dunkles Spiegelbild unserer
eigenen Welt, voller Korruption, Apathie und Hoffnungslosigkeit. Für die Beschreibung der Welt,
wird der Ausdruck Gothik-Punk verwendet. In dieser Welt existieren eine Vielzahl übernatürlicher
Phänomene und Wesen, die vor den Augen der Menschen verborgen bleiben. Zu diesen übernatürlichen
Wesen gehören auch die Werwölfe, die Garou, wie sie sich selbst nennen. Diese entsprechen
allerdings kaum dem Klischee eines Werwolfs, wie man ihn aus Erzählungen oder Hollywood-Filmen
kennt. Die Garou sind halb Mensch und halb Bestie. Mit Zähnen, Klauen und mystischen Kräften
gewappnet, die ihnen die Geister der Natur zuteil werden lassen. Sie stürzen sich schon seit
Jahrtausenden in den Kampf gegen einen überlegenen Feind: den Wyrm. In Werwolf: Die Apokalypse
schlüpft der Spieler in die Rolle eines solchen Werwolfes, eines Garou, und kämpft Seite an Seite
mit seinem Rudel gegen die Armeen der Zerstörung, um die Erdmutter Gaia vor dem Untergang zu
retten.
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1995 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Werwolf: Paria
Werwolf: Paria ist Teil der so genannten Welt der
Dunkelheit (WdD2).
Ein Erzählspiel um unbändige Wut. Das Paradies ist verloren
- vernichtet von unserer eigenen Hand, zerrissen von unseren eigenen Klauen und Zähnen. Wegen
dieses Verbrechens sind wir Parias. Heute lauern wir inmitten der menschlichen Herde. Wir sind
Wölfe im Schafspelz und unsere Sinne führen uns zu unserer Beute. Unsere eigenen Geschwister wenden
sich gegen uns, und Geschöpfe aus dem Schatten der Erde setzen uns nach. Unser Blut kocht vor Wut,
wenn die Zeit des Vollmonds näher rückt. Du, der du uns jagen willst, sei gewarnt: Wir werden den
Spieß umdrehen, und du wirst erkennen, daß du nicht der Jäger, sondern unsere Beute bist.
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2005 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Western City
Ein Spielleiterloses Rollenspiel
in einer Stadt, die gänzlich deiner Vorstellung von einem guten Western entspringt. Spiele nicht
nur deinen eigenen Charakter, sondern entwerfe ?zusammen ?mit ?deinen Mitspielern eine komplette
Western-Stadt mit facettenreichen Einwohnern und einzigartigen Schauplätzen – und erwecke sie zum
Leben! Erzähle Deine eigene Geschichte, unterstützt von einzigartigen Spielmechanismen, die für
eine ausgewogene Verteilung der Spielanteile sorgen, und einem einfachen Würfelsystem für schnelle
Entscheidungen. Lass Deiner Fantasie freien Lauf!
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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, RedBrick
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