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Traveller Traveller ist ein Science Fiction-Rollenspielsystem, das in der “Fernen Zukunft” spielt. Die Menschheit hat sich ins All aufgemacht und zahllose Planeten voll fremder Lebensformen und Intelligenzen entdeckt. Aber man ist auch anderen Menschenvölkern begegnet, die sich unabhängig von den “Terranern” entwickelt haben. Im Laufe der Zeit haben die Terraner es aber geschafft, ein Reich zu erschaffen: Das dritte Imperium. Dieses mächtige Imperium vereint tausende von Sternensystemen unter seiner Herrschaft, doch wird es von Feinden bedrängt, die nicht nur von außen kommen, sondern auch im Inneren lauern. Das Imperium kontrolliert den Raum zwischen den Sternen und stellt sicher, daß die Zivilisation bestehen bleibt und der Handel aufrechterhalten wird. Riesige Konglomerate weltenumspannender Wirtschaftsunternehmen und Feudalherren betreiben den Großteil dieses Handels, aber es gibt immer etwas zu tun für die freien Händler – kühne Reisende und Abenteurer am Rande des bekannten Weltraums, sei es der Transport geschmuggelter Ware, der Handel mit exotischen Gütern oder was immer sonst Credits einbringt. Die Traveller-Regeln eignen sich jedoch auch dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen.
Das Original Traveller-Spielsystem unterschied sich durch
sein besonderes System der Charaktererschaffung von anderen Rollenspielen seiner Zeit. Die
Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Charakters werden bei Traveller weitgehend von seiner Ausbildung
und seinen vergangenen Erfahrungen geprägt. Die überarbeitete Neuausgabe des Grundregelwerks wurde
basierend auf dem klassischen Original auf den Stand des neuen Jahrtausends gebracht und beinhaltet
alle Voraussetzungen für den Sprung ins Universum.
Zeitleiste
1985 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, FanPro
Verlag
TRI
TRI ist ein Rollenspiel. Es ist kein normales
Fantasy-Rollenspiel, es ist auch kein bloßes Cyberpunk-Rollenspiel und erst recht nicht eines der
üblichen Detektiv- oder 30er-Jahre Horror-Rollenspiele. Nein. TRI ist ein Fantasy-Rollenspiel und
ein Cyberpunk-Rollenspiel und ein 30er-Jahre Detektiv- und Horror-Rollenspiel! Wie in allen
Rollenspielen stellen Sie als Spieler eine andere Person – einen sogenannten Charakter – dar, der
sich in einem seltsamen Umfeld mit ein paar Gefährten allen möglichen und unmöglichen Gefahren
ausgesetzt sieht, Abenteuer besteht, seine Erfahrungen macht und sich im Laufe der Zeit immer
weiterentwickelt. Wie in allen anderen Rollenspielen auch, gibt es einen Spielleiter, der die
Spielwelt und ihre Bewohner beschreibt, der sich all die Abenteuer und Begegnungen ausdenkt und Sie
Ihnen und Ihren Gefährten so plastisch wie möglich nahe bringt. Ihre Gefährten? Im Regelfall reist
Ihr Charakter nicht alleine, sondern hat noch ein paar Vertraute oder Gefährten, auf die er oder
sie sich rückhaltlos verlassen kann. Dies sind die Charaktere der anderen Mitspieler. Rein
theoretisch könnte Ihre Gruppe, ihr Zusammenschluß von verschiedenen Charakteren, beliebig groß
sein. Aber je mehr Leute am Tisch sitzen und etwas zu sagen haben, desto weniger haben Sie selbst
die Möglichkeit, Ihren Charakter darzustellen und desto anstrengender wird es für Ihren
Spielleiter, den Überblick zu behalten. Wir empfehlen deshalb eine Gruppengröße von zwei bis sechs
Spielern plus dem Spielleiter. Aber was ist nun das Besondere an TRI? Was unterscheidet TRI von
allen anderen Rollenspielen auf dem Markt? TRI unterschiedet sich sowohl durch seinen Hintergrund
als auch sein Regelwerk beträchtlich von anderen Rollenspielen. Im Gegensatz zu jedem anderen uns
bekannten Rollenspiel wandelt auf TRI der von Ihnen verkörperte Charakter nicht nur auf einer
Spielwelt, sondern auf deren drei! Sie stellen einen Charakter dar, der durch eine seltsame Macht,
die Nebel genannt wird, befähigt ist, zwischen drei Welten zu wandeln. Solche Personen werden
Nebelgänger genannt. TRI leitet sich von den Anfangsbuchstaben dieser drei Welten ab: Terra,
Rulegard und Ion. Sie können in all diesen drei Welten Abenteuer bestehen, seltsamen Personen
begegnen, wundersame Kreaturen treffen, Ruhm ansammeln und geheimes Wissen erlangen. Dabei
verwandelt sich Ihr Charakter bei jedem Übergang von einer Welt in eine andere in ein Wesen der neu
betretenen Welt. Sein Wissen paßt sich an, seine Ausrüstung verändert sich und häufig wird sich
sogar das Äußere völlig verwandeln. Es ist also unmöglich, daß irgendwelche wildgewordenen
Nebelgänger mit Laserkanonen an einem mittelalterlichen Hof herumballern! Aber die Seele und der
Geist Ihres Charakters bleiben immer gleich. Im Laufe der Zeit werden Sie entdecken, daß es mehr
Kreaturen gibt, die mit dem Nebel Kontakt haben, als Sie zu Beginn geglaubt haben. Sie werden neue
Freunde finden, aber sich auch viele Feinde machen. Diese Freund- und Feindschaften werden auf
jeder Welt mit ihrem charakteristischen Flair eine eigene neue Nahrung finden und sich immer
weiterentwickeln. Diese drei Welten stellen nicht etwa unsere Erde in drei verschiedenen
Zeitepochen dar. Nein, es sind wirklich drei ganz verschiedene Welten, die sich zwar grundlegend
ähneln und deren wichtigste Bewohner immer die Menschen sind, die sich aber dennoch in ganz
fundamentalen Bereichen unterscheiden. Worin? Das werden Sie schon selbst herausfinden müssen....
Auch das Regelwerk von TRI ist außergewöhnlich. TRI basiert auf ein paar ganz einfachen
Grundbegriffen und Basisregeln. Diese sind allerdings intensiv miteinander vernetzt, so daß selbst
komplexe Situationen und Sachverhalte realitätsnah abgebildet werden können. In TRI wird eine
Entscheidung nicht anhand endlos langen Würfelns auf ebenso endlos langen Tabellen getroffen,
sondern durch einmaliges Würfeln, dessen Ergebnis von einer Reihe von Modifikatoren abhängt. Diese
Modifikatoren sind aber für sehr viele Situationen die selben. Es ist in TRI von den Regeln her
praktisch dasselbe, ob ihr Charakter sich auf Terra mit einer halbautomatischen Pistole gegen ein
paar Bösewichter wehrt, auf Rulegard einen Riesen mit einem Bihänder fällen will oder sich auf Ion
mit seinem Raumschiffblaster gegen die Raumjäger fieser Raumpiraten verteidigt. Diese
Gemeinsamkeiten der Regeln gelten aber nicht nur für den Kampf. So ist beispielsweise auch das
regeltechnische Vorgehen bei einem Sprint hinter einem fliehenden Spion in den nebeligen Gassen
Londons, der Verfolgung eines Verbrechers zu Pferde in den Wäldern Rulegards oder einer
Verfolgungsjagd mit ein paar Schwebern in den Hochhausschluchten Ions quasi identisch. Wenn Sie als
Spieler die grundlegenden Regeln verstanden haben, können Sie mit etwas taktischem Geschick das
mögliche Fehlen von Würfelglück jederzeit mehr als ausgleichen!
Zeitleiste
1999 - Erstveröffentlichung der drei Grundregelwerke, Rumland
& Flory Verlag
Tribe 8
Tribe 8 ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel. Es spielt in
einer Endzeitwelt, die eine Mischung aus Fantasy und Science Fiction beinhaltet. So gibt es zwar
fortschrittliche Technologien, welche allerdings kaum noch bekannt sind und wenn sie angewendet
werden, höchst unzuverlässig und durchaus auch gefährlich sein können (Waffen explodieren,
Automobile gehen sehr schnell kaputt, etc.). Im allgemeinen sind die Charaktere und NPCs fern
dieser Techniken und verfügen eher über archaische Gegenstände. Darüberhinaus verfügt aber jeder
über eine gewisse Art Magie, die als
"
Synthesis
"
bezeichnet wird und von
gottesähnlichen Wesen namens Fatimas verliehen wird. Die Menschheit hat lange Jahre in der
Unterdrückung der mysteriösen Rasse der Z'Bri gelebt, über die man kaum etwas weiß, teils werden
diese als Außerirdische und teilweise als eine Art negatives Spiegelbild der Menschheit bezeichnet.
Die Menschen befreiten sich größtenteils von den Z'Bri und leben nun in sieben Stämmen organisiert,
welche alle einer Fatima folgen und über verschiedene Synthesiskräfte verfügen. Die
Spielercharaktere sind größtenteils Ausgestoßene aus den Stämmen, die dadurch einem mysteriösen
achten Stamm bilden, über den der Rest der Bevölkerung nur wenig weiß und noch weniger wissen will.
Geographisch ist die Spielwelt (Vimary) in Kanada, rund um Montreal angesiedelt.
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1998 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Hive Press
Verlag
Trinity
Trinity spielt in der Welt des Jahres 2120, einer Zeit, die
noch nicht allzu weit von unserer entfernt ist. Die Menscheit ist in der Vergangenheit von harten
Schicksalsschlägen gebeutelt worden. Gegen Ende des 20. Jahrhunderts entwickeln Menschen plötzlich
unerklärliche Kräfte, die man am besten mit dem Begriff Superkräfte umschreiben kann. Diese
Veränderten sind stärker, intelligenter und gefährlicher als jeder normale Mensch. Man entdeckt,
daß die Quelle ihrer Kräfte, die es ihnen erlaubt, das Universum durch die Kraft ihres Willens auf
Quantenebene zu kontrollieren, eine Veränderung in ihrem Gehirn ist. Diese wird nach ihren
Entdeckern Mazarin-Rashoud Knoten genannt. Mit Hilfe der neuen, Novas genannten, Menschen erfährt
die Menschheit innerhalb weniger Jahre einen ungeheuren wissenschaftliche, sozialen und
ökonomischen Aufschwung. Es scheint, ein neues Goldenes Zeitalter sei angebrochen. Doch wie schon
so oft in der Geschicht zeigt sich auch hier, daß große Macht auch dazu verführt sie zu
mißbrauchen. In der Mitte des 21. Jahrhunderts, die Menschen beginnen gerade den Weltraum zu
erobern, bricht ein Krieg zwischen der Menschheit und den inzwischen Aberranten genannten Wesen
aus. Dieser über zehn Jahre dauernde Krieg bringt die Erde an den Rand des Untergangs. Millionen
sterben, fast alle großen Städte liegen in Trümmern und die Wirtschaft bricht nahezu zusammen. Nur
dem Eingreifen der chinesischen Raumflotte ist es zu verdanken, daß die Aberranten gezwungen wurden
den Krieg zu beenden. Sie benutzen ihre Kräfte, um gemeinsam mit einem unbekanntem Ziel von der
Erde zu verschwinden. Die Menschheit atmet auf. Die nächsten Dekaden vergehen mit dem Wiederaufbau.
Der Krieg hat das Gesicht der Erde für immer verändert, Supermächte wurden zu Entwicklungsländern
und andere Staaten wachsen zu neuer Größe heran. Doch der Friede ist nicht von Dauer. Kurz nach
Beginn des 22. Jahrhunderts greifen zurückgekehrte Aberranten den Flughafen in Sydney an. Dieser
Angriff ruft eine neue Hoffnung der Menschheit auf den Plan. Die Aberranten werden von einem Orden
von Psionikern, Menschen mit übernatürlichen Kräften, zurückgeschlagen. Die Menschen erfahren, daß
es weitere dieser Orden gibt, die sich erst vor wenigen Jahren gebildet haben und im Geheimen zum
Wohle der Menschheit versucht haben sich zu etablieren. Insgesamt acht solcher Orden, angeführt von
Menschen mit außergewöhnlichen Kräften, treten an die Öffentlichkeit um der Menschheit neue
Hoffnung und Kraft zu geben. Mit ihrer Hilfe wird der Sprung zu den Sternen endlich möglich und die
Erde scheint ein weiteres dunkles Kapitel zu einem glücklichen Ende gebracht zu haben.
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1999 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Unknown Armies
Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
(kurz UA) ist ein Horror-Rollenspiel-System. Das Spiel behandelt die Suche nach bzw. den Umgang mit
dem sogenannten Okkulten Untergrund, einer unwirklichen Welt, umwittert von Gerüchten und
Verschwörungen, bevölkert von undurchsichtigen und geheimnisvollen Figuren, die nach Macht oder
Wissen streben, einer Welt zwischen Erleuchtung und Wahnsinn. Die Spieler nehmen dabei die Rolle
scheinbar ganz gewöhnlicher Leute von der Straße ein, die jedoch eines gemeinsam haben: Ein
Schlüsselereignis, das sie empfänglich macht für das Obskure oder Übernatürliche, das ihnen die
Augen geöffnet hat, dass es mehr als eine Wahrheit gibt. Diese Leute machen sich im Okkulten
Untergrund auf die Suche nach Macht, Erkenntnis oder anderem. UA basiert auf einem Spielsystem, das
sehr einfach gestrickt ist und ohne aufwendige Regelerklärungen auskommt. Es ist ein
fertigkeitsbasiertes Prozentsystem, dem kein großes Tabellenwerk zugrundeliegt. Fertigkeiten sind
vier Attributen zugeordnet, die deren Maximalwert festlegen. Gewürfelt wird nur dann, wenn wirklich
etwas auf dem Spiel steht. Es gibt Basisfertigkeiten, aber keine generelle Fertigkeitenliste. Jeder
Spieler wird aufgefordert, die Basisfertigkeiten für seinen Charakter abzuändern und einfach
Fertigkeiten zu erfinden, die seinen Charakter am besten beschreiben. Die Spieler definieren ihre
Charaktere nicht so sehr über Fertigkeitswerte als über die Fertigkeiten selbst. Ähnlich wie beim
Horror-Rollenspiel Call of Cthulhu stehen durch die Einfachheit des Systems die Regelmechanismen im
Hintergrund. Die Handlung, das Szenario und die Spielatmosphäre sind für das Spiel ausschlaggebend,
was eine große Herausforderung für den Spielleiter darstellt. Er muss eine lebendige Rahmenhandlung
vorgeben, die richtige Stimmung erzeugen und sie erhalten. Für Interessierte am Spiel gibt es auf
der Website von UA ein offizielles Preview des Grundregelwerks, sowie verschiedene Versionen von
Charakterbögen.
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2002 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Vortex
Verlag
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