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Savage Worlds
Savage Worlds ist ein schnelles und spannendes
Regelsystem, geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre. Entwickle dein eigenes Setting,
konvertiere dein Lieblingsrollenspiel oder spiele in einem unserer faszinierenden Settings, wie
Necropolis 2350, Sundered Skies oder 50 Fathoms! Die Regeln von Savage Worlds wurden entwickelt, um
Spielern eine Fülle von Möglichkeiten während der Charakterentwicklung an die Hand zu geben und
gleichzeitig den Verwaltungsaufwand des Spielleiters so gering wie möglich zu halten. Wenn du nach
einem Spiel suchst, das wenig Vorbereitung erfordert, sich flüssig spielen lässt und Spielspaß vor
Regelungswut stellt, dann ist Savage Worlds dein Spiel! Die Savage Worlds Gentleman's
Edition
ist das Grundbuch des Savage Worlds Rollenspiels und enthält alle
benötigten Spielregeln, einschließlich der Regeln zur Charaktererschaffung, Ausrüstung,
Fertigkeiten, Mächte, Kampf, Fahrzeugen, Magie und weitere..., Inklusive des Abenteuers "Gruft des
Schreckens" und 5 spielbereiter Archetypen.
Zeitleiste
2009 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Prometheus
Games
Schattenjäger
Schattenjäger ist ein Kampagnensetting
für Warhammer 40.000.
Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends. Sie sind
Akolyth im Dienste der Imperialen Inquisition. Sie stehen in vorderster Front eines großen,
geheimen Krieges, in dem es Ihre Pflicht ist, den üblen Gestank der Häresie, die abscheulichen
Aliens und den perversen Einfluß des Chaos auszumerzen. Sie werden sich hinwagen, wo andere
zurückschrecken, und sich auf ferne Planeten, in uralte Space Hulks und in die abstoßenden
Tiefen der Untermakropolen begeben. Sie werden weder Ruhm noch Belohnung erhalten, doch wenn
Sie sich entschlossen zeigen, wird man ihre Taten ins Ohr des Gott-Imperators der Menschheit
flüstern, und man wird Ihren Namen Millennien lang preisen ...
Zeitleiste
2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert
Schwerter & Dämonen
Das große Fantasy-Rollenspiel für Solitär oder
Gruppenabenteuer. Dringen Sie ein in die faszinierende Welt der Fantasy! Mit dem Rollenspiel
Schwerter & Dämonen stehen Ihnen alle Möglichkeiten offen. Sie können ein ungestümer Barbar vom
Schlage Conans sein, ein mächtiger Zauberer wie Merlin, ein verschlagener Schelm wie Fritz Leibers
Grauer Mausling. Aber auch die Rollen von Feen, Wichtein, Zwergen und vielen anderen mythischen
Wesen können sie annehmen und phantastische Welten erforschen. Dort begegnen Ihnen Dämonen, Trolle
und andere Ungeheuer, die sagenhafte Schätze horten. Es liegt an Ihnen, ob sie diese Monster im
Kampf auf Leben und Tod bezwingen und die Schätze gewinnen. Schwerter & Dämonen ist leicht zu
erlernen und leicht zu spielen. Wenn Sie mutig genug sind, Monstern in ihren Behausungen allein
gegenüber zu treten, können Sie sich durch die Solitärabenteuer von Schwerter & Dämonen
spielen. Noch spannender ist Schwerter & Dämonen allerdings, wenn es von einer Gruppe von 3-6
Personen und einem Spielleiter gespielt wird.
Zeitleiste
1983 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, FanPro
Verlag
Scion
Analog zu den Ereignissen diverser Mythologien haben die
Titanen die Götter geschaffen, um schließlich von diesen aus der Overworld vertrieben und
eingekerkert zu werden. Im Laufe der Jahrtausende haben sich die Götter immer wieder mit einfachen
Menschen gepaart, wodurch Abkömmlinge der Götter (die Scions) entstanden, ohne dass diese selbst
jemals etwas von ihrem Erbe erfahren haben. Von ihren Gefängnissen aus haben die Titanen ihre
Titanspawn (diverse Monster aus Mythen und Legenden) geschaffen, die eifrig daran arbeiten, die
Titanen aus ihren Gefängnissen zu befreien. Auf lange Sicht wollen die Titanen aus ihren
Gefängnissen ausbrechen, zurück in die Overworld gelangen, die Götter vernichten und wieder die
Herrschaft erlangen. Da ihnen die Gefahr bewusst ist, erwecken die Götter ihre Abkömmlinge. Dies
geschieht, indem die Götter selbst oder ein von ihnen gewählter Vertreter dem Scion seine wahre
Bestimmung offenbaren (ohne diese Erweckung bleiben die Scions ganz normale Menschen ohne besondere
Kräfte). Die Aufgabe der Scions ist, die Titanspawn zu bekämpfen und zu verhindern, dass die
Titanen befreit werden. Ein wichtiger Aspekt der Scions ist ihr Schicksal. Durch ihre Taten (und
den Einsatz von Boons) kann es zum Fatebinding kommen, bei dem das Schicksal von Menschen, Tieren
aber auch Gegenständen oder sogar Orten zeitweise oder sogar bis in alle Ewigkeit an das Schicksal
der Scions gebunden wird. Dementsprechend ist es nicht immer eine gute Idee, in aller
Öffentlichkeit mit seinen Kräften um sich zu werfen. Auf der einen Seite ist Scion etwas düster. Es
steht ein großer Krieg bevor, der zwar hinausgezögert aber nicht wirklich verhindert werden kann.
Viele Gegner sind so stark, dass sie von einem einzelnen Scion kaum besiegt sondern nur durch
Zusammenarbeit mehrerer Scions bezwungen werden können. Die Titanen selbst sind so over the top,
dass ein Scion gar nicht erst dran denken kann, sie auch nur anzukratzen. Auf der anderen Seite hat
Scion ein gewisses Maß Humor (z.B. treibt sich Loki in BDSM-Clubs rum, Odin tritt als Cable Guy
auf, Zeus bestellt sich im Restaurant nebenan sein Gyros oder einer der Götter träumt davon, Jesus
unter den Tisch zu saufen), so dass man es trotz Allem nicht wirklich ernsthaft sehen kann.
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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Prometheus
Games
Shadowrun
Shadowrun ist ein genreübergreifendes
Pen-&-Paper-Rollenspiel. Es spielt in der nahen Zukunft und verbindet den technischen und
Dark-Future-Aspekt von Cyberpunk mit magischen Einflüssen der Fantasy (Magie, Elfen, Zwerge,
Drachen). Somit unterscheidet es sich von anderen Spielsystemen, die sich nur auf einen Bereich
konzentrieren. Shadowrun basiert auf einem System von Attributen und Fertigkeiten. Anders als bei
anderen Rollenspielen, existieren keine Klassen mit fix vorgegebenen Fertigkeitssets, sondern jeder
Spieler kann sich seine Figur nach eigenen Vorlieben, Wünschen und Vorstellung frei
zusammenstellen, auch wenn sich verschiedene Bereiche gegenseitig beeinflussen und hemmen (z.B.
Magie und Cyberware). Es gibt sog. Archetypen (z.B. Straßensamurai, Kampfmagier, Stammesschamane,
Leibwächter usw.). Diese sollen jedoch nur als Richtlinie und Hilfe für die Erstellung dienen und
sind nicht bindend. Sie sind besonders für Spielanfänger eine Hilfe. Bei besonders detailverliebten
Spielern kann die Erschaffung eines Charakters auf Grund der vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten
durchaus mehrere Stunden dauern (in extremen Fällen sogar weit darüber hinaus). Würfelproben werden
ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln durchgeführt. Die Grundregel ist das sog. "Erfolgssystem",
bei der der Spieler mehr Erfolge als der Gegner erzielen muss. Bis zur 3. Version legte der
Spielleiter einen Mindestwurf fest und der Charakter musste mehr Erfolge erzielen als der fiktive
Gegner. Die Anzahl der Würfel richtete sich nach der entsprechenden Fertigkeit gegen einen den
jeweiligen Umständen angepassten Mindestwurf. Besaß ein Charakter keine entsprechende Fertigkeit,
konnte auf eine verwandte Fertigkeit oder ein Attribut ausgewichen werden. Dies hob jedoch den
erforderlichen Mindestwurfwert an und erschwerte daher die Probe. In der aktuellen 4.Version
richtet sich die Anzahl der geworfenen Würfel nach dem Schwierigkeitsgrad der Probe und alle Würfe
von 5 oder 6 gelten als Erfolg. Am Ende eines Abenteuers erhält jeder Spieler, je nach Spielweise
und "Erfolg" Karmapunkte. Mit diesen kann er für seinen Charakter neue Fertigkeiten erlernen oder
bereits vorhandene Fertigkeiten oder Attribute verbessern lassen.
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1989 - Erstveröffentlichung von Shadowrun - Das
Cyberpunk-Rollenspiel, FanPro Verlag
Space Gothic
Space Gothic spielt in einer düsteren Zukunft im Jahre 2245.
Machthungrige Konzerne haben die Politik durchsetzt und formen eine Gesellschaft nach ihren
Interessen. Kolonien wetteifern um Rohstoffe und Einfluss, Piraten und Schmuggler durchstreifen die
Tiefen des Weltalls auf der Suche nach Gewinn, unterschiedlichste religiöse Gruppen und Sekten
versuchen ihre Interessen durchzusetzen, das Militär spaltet sich in Orden auf und entdeckt die
mittelalterlichen Tugenden wie Ruhm und Ehre für sich. Rebellen versuchen die Bevölkerung wach zu
rütteln und gehen gegen die Regierung vor, deren Präsident gleichzeitig auch den einflussreichsten
Konzern leitet. Die InSic - das Büro für Innere Sicherheit - wacht über Bürger und Medien um
Berichte über Aliens und andere, die öffentliche Ruhe störende Gerüchte und Spekulationen, zu
unterbinden, denn außerirdische intelligente Lebensformen existieren nicht und werden nie
existieren. Zitat aus dem Quellenbuch:
"Trotz anderslautender Gerüchte sind wir allein im All.
Es gibt keinerlei stichhaltige Beweise, die auf die Existenz einer anderen intelligenten Rasse
schließen lassen. Wir stehen für uns, mit Gott, in einer Galaxis, die darauf wartet, in Besitz
genommen zu werden!"
Terry R. Pliar, Pressesprecher der Terranischen Staatenunion, 12.
Januar 2245.
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1993 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Fantastische
Spiele Verlag
Spherechild
Der Reiz an SPHERECHILD liegt an dem weltenübergreifenden
Konzept. Die Charaktere erleben Abenteuer auf unterschiedlichen Welten mit verschiedenen
Entwicklungsstufen. Sie gehen dabei gegen eine weltenübergreifende Bedrohung vor, ohne dass sie
ihre Welt verlassen müssen. Um dieses Ziel zu erreichen verfügt der Spieler auf jeder Welt über
einen Charakter, der mit seinen anderen Charakteren verbunden ist. Dieses Konzept ist in dieser
Form neu und ermöglicht das gleichzeitige Spielen auf mehreren Welten, mit unterschiedlichen
Charakteren auf ein gemeinsames Ziel hin. Die Feinde der Sphärenkinder sind in der Lage sogenannte
„Echos“ zu erzeugen. In einem solchen Fall hat eine Handlung auf einer Welt, Auswirkungen auf eine
andere Welt.
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2007 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Alexander
Hartung (Eigenverlag)
Star Trek
Das Rollenspiel zur beliebten TV- und
Kinoserie. StarTrek basiert auf einem 10er/100er Würfel-System. Man hat die Möglichkeit,
vorher zu wählen, wo die Spieler nach der Akademie landen, beginnt dann mit der Ausbildung. Das
System ist sehr eng an die Serie (TOS) angelehnt und es gibt auch viele interessante
Details. So wie es aussieht¸ ist das Regelwerk recht einfach zu handhaben, und mit Templates,
Overlays und Hintergrundgeschichte bekommt man gut ausgearbeitete Sternenflotten-Charaktere hin,
auch Vor- und Nachteile hat man sich von Gurps (u.ä.) abgeschaut. Allerdings ist es vom Layout her
etwas unübersichtlich. Auch sind einige ärgerliche / unnötige Klöpse drin: Alle Menschen sind laut
Template mutig und tolle Athleten. Und alle sprechen ausschliesslich Federation Standard
(=Englisch), obwohl z.B. Picard eindeutig Franzose und Chekhov eindeutig Russe ist. Wenn ein Schiff
ein anderes rammt, hängt der Schaden nur vom Grösse und Geschwindigkeit des rammenden Schiffs ab:
rammt ein Galaxy-Class Kreuzer ein Shuttle, nehmen beide Schiffe 8 mal soviel Schaden als wenn das
Shuttle den Galaxy-Class Kreuzer rammen würde Das Kampfsystem unterstützt nicht gerade heldenhafte
Maneuver: ein einfaches hinter die Deckung springen verlangt hat Schwierigkeitsgrad "moderate", man
koennte ja den Boden verfehlen ... Der Schaden von Nahkampfwaffen hängt nicht von der Stärke des
Angreifers ab. Star Trek eignet sich gut¸ um andere Rassen dazu zu entwerfen, allerdings fehlen
arbeitserleichternde Hinweise dazu im Regelwerk.
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1997 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Fan Pro
Verlag
Star Wars
Star Wars ist ein Rollenspiel zur gleichnamigen Filmserie.
Das Regelsystem basierte ausschließlich auf 6-seitigen Würfeln. Neben Hauptattributen schlossen
sich Fertigkeiten an. Erfolgsproben wurden gegen einen abstrakten Schwierigkeitsgrad gewürfelt.
Insgesamt handelte es sich um ein einfaches, schnelles und heroisches System. Heldenhafte Aktionen
konnte man mit sog. Force Points ausführen. Verwendete ein Spieler diese für böse Taten, konnte
sein Charakter zur Dunklen Seite der Macht wechseln und wurde so zum Nicht-Spieler-Charakter.
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1993 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Welt der
Spiele Verlag
Sternengarde
Noch ist das Weltall uns verschlossen! Erleben können Sie es
aber schon jetzt: Werden Sie ein Mitglied der Sternengarde. Wählen Sie eine galaktische Lebensform
und fliegen Sie in dieser Rolle hinaus zu den Grenzen des Alls. Abenteuer und Gefahren auf fremden
Planeten erwarten Sie. Der Schlüssel zu dieser Welt: Sternengarde, das Science-Fiction-Rollenspiel.
Auf fremden Welten ist der erste Teil des Science-Fiction-Spielsystems Sternengarde. Die
Grundregeln erklären, wie die Spielfiguren (Charakter) entstehen, - wie Bewegungen und Kämpfe auf
der großen Karte durchgeführt werden und wie man eigene Abenteuer in der Zukunft entwickelt. Das
beiliegende Abenteuer-Modul „Gestrandet auf Volturnus" ist bewußt einfach gehalten und somit für
Rollenspiel-Anfänger gut geeignet - für Spieler wie für Spielleiter. Dann erst folgt Schritt zwei -
die Erweiterten Regeln; und vieles andere mehr! Alles, was Sie zum Spielen benötigen, ist im Spiel
enthalten.
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1982 - Erstveröffentlichung der Grundregelbox, Fantasy Spiele
Verlag
Sturmbringer
Das Sturmbringer-Rollenspiel vereint das
RuneQuest-System mit der Saga von Elric und Sturmbringer und bietet damit ein Fantasy- Rollenspiel,
das seinesgleichen sucht! Elric ist der Held einer Reihe von Bücher um die Saga des Ewigen Helden
von dem britischen Schriftsteller Michael Moorcock. Elric von Melniboné ist nicht der typische
Held, sondern eher der typische Anti-Held, der in einen kosmischen Konflikt teils als Spieler,
teils als Spielball agiert. Elric lebt in einer Welt, die vom Kampf des Chaos und der Ordnung
beherrscht wird. Er ist der letzte König einer aussterbenden magischbegabten Rasse, die einst die
ganze Welt beherrschte, die sich aber nun in ihrer Agonie in hohe Türme zurückgezogen und den
Menschen das Spielfeld überlassen hat. In der Saga geht es Chaos und Ordnung, was nicht mit Gut und
Böse gleichzusetzen ist, denn Moorcock ist immer bemüht darzustellen, daß nicht eine Macht die
Oberhand gewinnen darf, sondern, daß der Ausgleich beider Mächte das Ziel sein sollte. Das
Besondere an dieser Welt ist zum einen der immerwährende, zum Teil nur schwellende Konflikt
zwischen Chaos und Ordnung, in dem die Spieler auch direkt mit ihren Charakteren immer mit
einbezogen sind, denn sie müssen sich ständig zwischen diesen beiden Alternativen entscheiden (oder
die goldene Mitte, die kosmische Balance, wählen, aber dieser Weg ist wohl noch der schwerste). Ein
weitere Besonderheit ist, daß diese Welt keine typischen Fantasy-Rassen wie Orgs, Goblins, Zwerge
oder Elfen besitzt und es so eine Welt ist, die (fast) nur aus Menschen besteht. Wohl gibt es aber
böse Zauberer, die sich aber mehr mit Dämonen als mit Zaubersprüchen beschäftigen, Priester, die
immer nur das Wohl ihres Glaubens und ihrer Gottheit im Auge haben und Prinzessinnen, die so schön
sind wie der Nachthimmel über der Tränenwüste.
Zeitleiste
1989 - Erstveröffentlichung der Grundregelbox, Citadel
Verlag
Sundered Skies
Sundered Skies ist ein Kampagnensetting für
Savage Worlds.
Sundered Skies: Die Völker der Himmel haben überlebt – von einer
unvorstellbaren Apokalypse auf eine harte Probe gestellt, täglich gegen gefräßige Bestien und
Himmelspiraten kämpfend und den Folgen des unausweichlichen Glühens der Leere ausgesetzt! Aber das
Schicksal der Himmel ist in Gefahr! Das magische Glühen ist nicht das einzige Verderbnis in dieser
gnadenlosen Welt. Dunkle Mächte machen sich daran, die Himmel an den Rand einer noch wesentlich
größeren Katastrophe zu treiben. Kannst du lange genug überleben, um das Geheimnis der Geborstenen
Himmel zu lüften?
Zeitleiste
2009 - Erstveröffentlichung des Kampagnensettings, Prometheus
Games
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