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Legende der fünf Ringe
Legende der fünf Ringe (L5R) ist ein Rollenspielsystem,
angesiedelt in einem dem feudalen Japan nachempfundenen Land namens Rokugan. Der Spieler übernimmt
in diesem System die Kontrolle über einen Samurai, Gelehrten, Hofbeamten oder Shugenja
(Elemantarmagier). Da das Wertesystem, die Waffen, die Kampfkünste etc. exakte 1-zu-1-Kopien (inkl.
Namen) des japanischen sind, wird eine Einfindung in das System erleichtert. Gleichzeitig ist das
aber auch die größte Schwierigkeit, da insbesondere im Westen sehr krude Vorstellungen über
Samurai, Ninja, Ehre im japanischen Sinne usw. existieren, die mit der Realität des Japans vor ca.
500 Jahren nichts gemein haben. Gerade der japanische Ehrbegriff ist für Menschen, die sich noch
nie tiefer damit beschäftigt haben nur schwer nachzuvollziehen. Nicht unbewusst ehrlos zu handeln
(was im damaligen Japan und damit auch in Rokugan als Todsünde angesehen wurde bzw. wird) ist der
größte Stolperstein dieses Rollenspiels, daher sollten Interessierte auf jeden Fall das
Grundregelwerk gelesen und verstanden haben. Gerade der Spielleiter sollte gut mit japanischen
Moralvorstellungen vertraut sein, um seinen Spielern wenn nötig dezente Hinweise zu geben, dass
dies oder jenes normalerweise von Samurai nicht getan wird. Gewürfelt wird mit W10. Es kommt ein
dem Shadowrunsystem ähnlicher Mechanismus zum tragen, nämlich, dass der Grad der Fertigkeit die
Anzahl der Würfel bestimmt, mit denen gewürfelt wird. Jedoch wird ein großer Fehler des
erfolgebasierten Systems von Shadowrun, nämlich, dass auch mit 30 Würfeln (eine für normale Spiele
praktisch nicht erreichbare Höhe der Fertigkeit) Dinge wahrscheinlichkeitstechnisch immer noch
sogut wie unmöglich sind, die bei solchen Werten aber wie von selbst funktionieren sollten,
ausgeglichen. Denn von den x Würfeln, die gewürfelt werden, werden y "behalten" und
zusammengezählt. Man würfelt also z.B. 5 W10 und zählt die 3 höchsten zusammen (5g3). So kommt man
trotz feiner Abstufungen immer noch auf relativ hohe Werte. Bei Proben wird 15 als durchschnittlich
schwer angesehen.
2002 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Welt der
Spiele Verlag
Der Letzte Exodus
DAS ROLLENSPIELEPOS DER ENTSCHEIDENDEN SCHLACHT UM HIMMEL UND
ERDE
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Vor unendlich langer Zeit begingen die Seelen
Edens unter der Herrschaft von Luzifer Morgenstern den ultimativen Frevel an den Geboten des
Schöpfers: sie erschufen einen neuen Gott, der später unter Satan, Ahriman, GOTTHEIT und vielen
anderen Namen bekannt wurde. In seinem Zorn verbannte Gott die Seelen und Ahriman aus dem Paradies
in ein Gefängnis, unsere Erde - willkommen in der Hölle. Die GOTTHEIT schwor ewige Rache und
prophezeite eine Zeit, in der sie Gott stürzen und das Himmelreich erobern würde.
Im Jahre 2000 beginnt das dritte Testament, als die Wiederkehr Christi
Wirklichkeit wird, der zwei Jahrtausende zuvor den Grundstein für die Errettung der Menschheit
legte. Doch anstatt nur eines Erlösers entsendet Gott hunderte seiner wahrhaftigen Kinder. Du bist
eines von ihnen. Ein Messias, ein Gotteskind. Du nimmst am Letzten Exodus teil, und wandelst so auf
den Spuren von Mohammed, Moses, Buddha und Christus. Der Aufgabe gegenüberstehend, Eden und die
Erde gegen die Kinder Satans zu verteidigen und Ahriman endgültig zu besiegen, musst du dir die
schwierigste aller Fragen stellen: Wen wirst du retten?
Der Letzte Exodus
ist ein komplettes Rollenspiel, das durch seinen außergewöhnlichen Hintergrund, seine
faszinierenden Schauplätze auf Erden und in Eden und seine vielfältigen Charaktermöglichkeiten
besticht. Das Spielsystem ist schnell zu erlernen und unkompliziert anzuwenden, damit sich Spieler
und Spielleiter ganz auf ihre Geschichte und ihre Charaktere konzentrieren können.
Die Zeit des Letzten Exodus ist gekommen.
2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Disaster
Machine Productions
Lodland
Lodlan spielt in einer düsteren Zukunft in den
Weltmeeren; die Erdoberfläche ist aufgrund extremer Kälte unbewohnbar. Der Name des Systems kommt
von der Handelsstadt Lod, die ein zentraler Punkt in der Welt von Lodlan ist. Die Menschheit hat
einen biologischen Wirkstoff entwickelt, um das übermäßig vorhandene Kohlenstoffdioxid der Erde
abzubauen. Der Schuss geht nach hinten los, und das CO2 wird so stark abgebaut, dass die Erde sich
extrem abkühlt. Die neue Eiszeit tötet einen Großteil der Menschheit, die Flucht in den Weltraum
schlägt fehl. So zieht sich die Erdbevölkerung in die Weltmeere zurück, dem letzten bewohnbaren
Ort. Nachdem sich die Menschheit in die Weltmeere gerettet hat, überlebte und entwickelte sie sich
dort weiter, als Wohnstatt dienen dabei Kuppelstädte oder in Unterwassergebirge eingegrabene
Städte. Durch fortschrittliche Technologie wurde das dauerhafte Überleben in der unwirtlichen
Umgebung gesichert. Der Grundtenor von Lodlan ist eher "Hoffnung" als "Niedergang", der Fortschritt
wird als positiver Zukunftsweg dargestellt. Gleichzeitig wird aber auch die Andersartigkeit der
Umgebung dargestellt und auch die Probleme der Menschheit mit ihrem neuen Leben erörtert. Ferner
ist die Menschheit durch die Wasserflucht nicht "besser" geworden, es existieren immer noch
Verschwörungen, Kriminalität, kurz, die dunklen Seiten der Menschheit. Das Autorenteam sorgt
beständig für einen Metaplot (eine fortlaufende In-Game-Geschichte), der auf der Homepage und in
den Quellenbüchern präsentiert wird, so dass die Welt von Lodlan sich beständig weiter entwickelt,
neue Fraktionen entstehen und zerfallen, die Menschheit Fortschritte (und Rückschritte) macht, und
Positives wie Negatives in der Welt geschieht. Das Regelsystem von Lodlan ist ein
Prozent/W100-System, die Basisregeln sind vergleichsweise einfach, so dass ein schneller Einstieg
ohne Probleme machbar ist. Durch zahlreiche Optionalregeln kann die jeweilige Spielgruppe das Spiel
aber auch so komplex und fordernd gestalten, wie sie mag. Beispiel: im Grundregelwerk ist sowohl
ein einfaches, wie ein erweitertes Schiffskampfsystem enthalten. Während das einfache
Schiffskampfsystem ganze Schiffsschlachten mit wenigen Würfelwürfen abhandeln kann (schnelle
Spielbarkeit), haben die Spieler im erweiterten System wesentlich mehr Möglichkeiten, durch ihre
Charaktere einzugreifen (einzelne Stationen unterstützen ihre Würfe untereinander,
Schiffsformationen, Torpedoabwehrmaßnahmen, Trefferzonenmodell, ...). So kann jede Gruppe selbst
entscheiden, wie komplex sie es mag und so ihrem gewählten Spielstil frönen.
2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Image 3033
Verlag
Magus: Die Erleuchtung
Magus: Die Erleuchtung ist Teil der so genannten Welt
der Dunkelheit (WdD1).
Die Spieler stellen Personen dar, die "erwacht" sind - also eine
kosmische Einsicht erlangt haben - und nun die Welt in gewisser Weise manipulieren können. Dies
kann sowohl mit mystischen als auch mit technologischen Mitteln geschehen, so dass neben Magie auch
Lasergewehre vorkommen können. Es tobt ein Krieg auf der Erde. Nicht um Ressourcen oder politische
Macht, sondern um die Erleuchtung. Auf der einen Seite, die Traditionsmagi, welche die Realität
nach ihrem Bilde formen, auf der anderen Seite die Technokraten, welche die Realität in ein
statisches Paradigma pressen wollen. Zu allem Überfluss sind diese Gruppen untereinander noch
uneins. Es gibt 9 Gruppen unter den Traditionsmagi plus die traditionslosen Waisen und jede Gruppe
hat ihre eigenen Vorstellungen über die Erleuchtung. Der Avatar erweckt den Schläfer und macht aus
ihm einen Magus, der in der Lage ist Magick zu wirken. Magick (im Gegensatz zur profanen Magie)
gibt dem Anwender Macht über die Realität selbst. Doch alles hat seine Konsequenzen und große
Eingriffe in die Realität werden durch ein Phänomen bestraft, das Paradox genannt wird. Ein Magus
der allzu offensichtlich gegen das Paradigma der Welt handelt wird vom Paradox heimgesucht. Dies
äußert sich von leichten, ungewollten Effekten, bis hin zu Auslöschung der Geburt eines Magus
(logischerweise ist dies jedoch nur eine Vermutung). Und als ob die Traditionsmagi nicht schon
genug mit der Technokratie zu kämpfen hätten, existieren noch die Nephandi, dunkle Magi, die von
der Macht korrumpiert wurden und die Marodeure, die dem Wahnsinn anheim gefallen sind. Hinzukommt
das man in der WoD nie so richtig alleine ist... Vampire, Wechselbälger, Werwölfe, Todesalben, sie
alle sind ja auch noch da... und jede Nacht läuft der Krieg ein bisschen schlechter für die
Traditionen, jede Nacht senkt sich die Waagschale mehr zur statischen Realität hin...
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1996 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Marvel Super Heroes
Gerade wo Comics derzeit wieder durch deren kunstvolle
Technik einen Aufwind erfahren, steigt vielleicht die Lust, selbst einmal einen dieser
außergewöhnlichen Superhelden zu spielen. Hier finden sie die Regeln um als Team mit den
unterschiedlichsten Fähigkeiten, gegen Gangster und Superfieslinge anzutreten. Das System ist,
vielleicht auch aufgrund seiner Thematik, eher als Kindersystem ausgefallen und wird von
"ernsthafteren" Rollenspielern eher belächelt.
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1985 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Schmidt
Spiele Verlag
MERS (Mittelerde)
MERS ist ein Pen&Paper-Rollenspiel, dessen
Schauplatz die Welt von J. R. R. Tolkiens Herrn der Ringe ist. Die Spieler übernehmen dabei die
Rolle von Bewohnern Mittelerdes, welche Abenteuer erleben, die sich an den Gegebenheiten des
Tolkien-Universums orientieren. MERS folgt dem Grundansatz von Rolemaster: es verwendet einen
hundertseitigen Spielwürfel und die Ergebnisse von Manövern und Kämpfen werden durch Vergleich von
Fertigkeitswerten der Charaktere, Würfelergebnissen und zusätzlichen Modifikatoren mit Tabellen
ermittelt. Im Gegensatz zum umfangreicheren Rolemaster bietet MERS nur 6 Charakterklassen (Berufe):
Kämpfer/Krieger, Kundschafter/Dieb, Magier, Animist (Kleriker), Waldläufer und Barde. Jedoch
enthält das Regelheft Vorschläge, weitere Berufe aus Rolemaster einzubinden. Als Völker stehen
Zwerge, Hobbits, verschiedene Elben- und Menschenvölker sowie theoretisch sogar Orks und Trolle zur
Auswahl. Ein Charakter verfügt über 6 grundlegende Eigenschaften oder Attribute (Stärke,
Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Intuition, Auftreten) und eine Vielzahl spezieller
Fertigkeiten (Kampf mit verschiedenen Waffen, Bewegung in Rüstungen, Reiten, Fallen entschärfen
etc.). Erstere werden bei der Charaktererschaffung einmal ausgewürfelt und sind damit dauerhaft
festgelegt. Letztere erhalten ihre Anfangswerte nach Volk, Beruf und Auswahl des Spielers. Durch
Kämpfe und Manöver gewinnt ein Charakter Erfahrungspunkte und steigt Stufen auf, wodurch
Fertigkeiten gesteigert werden können - klassisch unabhängig von den tatsächlich ausgeübten
Tätigkeiten. MERS ist für Maximalstufe 10 ausgelegt, es kann auch darüber hinaus gespielt werden,
womit die Spielercharaktere aber absurd stark werden und theoretisch ganz Mittelerde beherrschen
können. Für Proben aller Art (Manöver, Angriffe, Widerstandswürfe, ...) wird ein W100 verwendet,
der für gewöhnlich durch zwei 10-Seitige Würfel (je einer für Zehner- und Einerstelle) simuliert
wird. Es gibt „geschlossene Würfe“, bei denen direkt das Wurfergebnis verwendet wird, und „offene
Würfe“. Gewürfelte 96-100 gelten als „offen nach oben“, wodurch ein weiterer Wurf durchgeführt und
das Ergebnis zu dem ersten Wurf addiert werden darf. Würfe von 01-05 gelten als „offen nach unten“,
in diesem Fall wird der zweite Wurf vom Ersten abgezogen, was auch zu negativen Ergebnissen führen
kann. Das so erwürfelte Ergebnis addiert man nun zum Wert des Charakters in der jeweiligen
Fertigkeit und eventuell auftretenden weiteren Boni und Mali, um zum endgültigen Ergebnis zu
kommen. Dieses Ergebnis wird in der zugehörigen Tabelle nachgeschlagen und der Spieler kann
nachlesen, wie das Ergebnis seiner Aktion aussieht. Im Kampf entscheidet ein offener Wurf, auf den
die passende Waffenfertigkeit hinzugerechnet wird, über grundsätzlichen Erfolg oder Misserfolg des
Angriffes, die angerichteten Trefferpunkte und die Art eines möglicherweise auftretenden kritischen
Treffers. Bei diesem entscheidet ein anschließender geschlossener Wurf über zusätzliche schwere
Auswirkungen des Treffers, die etwa Gliedmaßenverlust oder Tod beinhalten können. Sowohl bei
Kämpfen als auch bei anderen Manövern gibt es Patzer bei besonders schlechten Würfen, durch die
ähnliche Effekte wie bei kritischen Treffern erlitten werden können. Insgesamt bietet das System
für sehr viele Situationen fertige Tabellen an, die aber nicht als vorgeschriebene Regeln, sondern
als Entscheidungshilfen verstanden werden sollen. Die Vereinfachung gegenüber Rolemaster besteht
vor allem aus der Reduktion der Tabellen, sodass MERS in Sachen Regellastigkeit einen Mittelweg
zwischen diesem und geradlinigeren Systemen wie D&D darstellt. Durch die kritischen Treffer ist
der Kampf für die Spieler sehr riskant und planvolles, im Zweifel auch hinterhältiges Vorgehen wird
gegenüber reinem Hack and slay befördert. Das Magiesystem basiert auf sog. Spruchlisten, die dem
Beruf entsprechend erlernt werden können und jeweils einen Spruch pro Stufe enthalten. Für das
Wirken von Zaubern werden Magiepunkte (Mana) verbraucht. Es wird das übliche Spektrum von Heil-,
Unterstützungs- und Kampfzaubern abgedeckt, aber auch eine Vielzahl von Sprüchen, die keinen
direkten Kampfbezug haben, sind enthalten.
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1987 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks MERS, Citadel
Verlag
Midgard
Midgard ist ein Fantasy-Rollenspiel. Es ist zugleich sowohl
das erste deutschsprachige Rollenspiel als auch das erste Rollenspiel aus Deutschland überhaupt.
Midgard ist im Gegensatz zu Dungeons & Dragons kein stufenbasiertes System. Die Charaktere
haben zwar eine Stufe (bei Midgard "Grad" genannt), diese zeigt aber nur an, wieviel der Charakter
in seinem Leben schon gelernt hat und ist selten Voraussetzung, um etwas zu lernen. Es gibt 20
Charakterklassen, diese bestimmen aber nur, wie leicht oder schwer einem Charakter das Lernen einer
Fähigkeit fällt. Die meisten Fähigkeiten können theoretisch von fast jeder Klasse gelernt werden,
nur fällt dies mancher Klasse schwerer als anderen - beispielsweise kann auch ein Krieger rein
theoretisch später das Zaubern lernen, was allerdings sehr teuer für ihn wird. An Würfeln verwendet
das System einen W100 (meistens durch zwei W10 ersetzt), einen W20 sowie den klassischen W6.
Midgard führte (in der 1985er-Ausgabe) als erstes Rollenspiel die Trennung von Ausdauerpunkten und
Lebenspunkten ein, wobei erstere im Laufe einer Kampagne stark gesteigert werden können, während
letztere (fast) konstant bleiben. Dadurch können auch hochgradige Charaktere nicht völlig gefahrlos
in Kämpfe ziehen - sie sind zwar weniger schnell erschöpft, aber ein gezielter Schlag ist für sie
eben genauso tödlich wie für einen "Anfänger". Da es sich bei Midgard um ein
Fantasy-Rollenspiel handelt, verwundert es kaum, dass Midgard viele Ähnlichkeiten mit J. R. R.
Tolkiens Welt aus dem Herrn der Ringe hat. Der Spieler wird sicher auf Elfen, Zwerge und Halblinge
treffen (wobei die gewöhnlichen Menschen aber deutlich häufiger auftreten), aber auch Drachen,
Trolle und natürlich verschiedenste Formen der Magie sind nicht gerade selten. Jedoch ist die
Midgard-Spielwelt kulturell deutlich vielfältiger gestaltet als Tolkiens bewusst "europäisches"
Mittelerde. Im Spiel tauchen die meisten irdischen Kulturen mit Ausnahme der nordamerikanischen in
leicht abgewandelter oder kombinierter Form auf. Im Gegensatz zum eher renaissanceartigen
Aventurien ist die Midgard-Welt größtenteils frühmittelalterlich geprägt, auch wenn es stark vom
Rest der Welt abgeschnittene Regionen gibt, die sich noch auf dem Stand der Steinzeit befinden, und
das Zentrum Midgards sich auf dem Weg in die Renaissance befindet.
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1981 - Erstveröffentlichung von Midgard 1, Verlag für Fantasy
+ Science-Fiction (VFSF)
Midgard: Abenteuer 1880
Das Historic Fantasy Rollenspiel führt Dich ins 19.
Jahrhundert und läßt die Zeit der Großen Abenteuer wieder lebendig werden. Lerne wandelnde Mumien,
blutgierige Werwölfe, verführerische Vampire und amoklaufende Kunstmenschen kennen. Bekämpfe
geniale Meisterverbrecher, todesverachtende Anarchisten und machthungrige Geheimbünde in der
Tradition eines Sherlock Holmes oder Indiana Jones. Erlebe mit Emin Pascha, Queen Victoria, Charles
"Chinese" Gordon, Henry Stanley und anderen Persönlichkeiten Geschichte, die ausgefallener ist als
jede Fantasy. Oder nimm an den Entdeckungen von König Salomons Schatzkammer teil. Oder erfinde die
Zeitmaschine und reise zu den Morlocks. Im Vergleich zu MIDGARD - Fantasy gibt es wenige
Unterschiede. Hier wie dort gibt es die Willenskraft als Fähigkeit, Geist und Körper unter
Kontrolle zu halten, da dies sowohl bei kriminalistischen und Agentenabenteuern wie auch bei einer
Konfrontation mit den übernatürlichen Mächten der Gothic Fantasy wichtig wird. Zum Teil ersetzte
das die Resistenz, die wegen der Ausnahmerolle von Magie im Spiel wegfiel, zum Teil übernahm es
einige Funktionen der Selbstbeherrschung, die präzise gefaßt wurde. Das Zaubertalent wurde durch
das mediale Talent ersetzt, das weniger die Begabung für aktive Zauberei, sondern die
Empfänglichkeit für übernatürliche Einflüsse widerspiegelt. Erfolgs- und Widerstandswürfen stehen
im Wechselspiel. Jede Fertigkeit hat einen Erfolgswert (der allerdings bei manchen Fähigkeiten wie
z.B. Tanzen oder Trinken nur in Ausnahmesituationen zum Tragen kommt). Man kann generell versuchen,
mit passenden eigenen Fertigkeiten und einem Widerstandswurf die erfolgreiche Anwendung
gegnerischer Fertigkeiten zu vereiteln. Ob Schauspielern erfolgreich ist, entscheidet zum Beispiel
ein WW:Menschenkenntnis. In Situationen, wo es keine passende Fertigkeit gibt, können auch
Eigenschaften für den Widerstandswurf eingesetzt werden, z.B. ein WW:Willenskraft/10 gegen einen
EW:Hypnose. Der Grad, der schon in der Fantasy-Version (abgesehen von seiner Funktion als
willkommenes Anzeichen für die Fortschritte der eigenen Spielerfigur) nur eine sekundäre Rolle
spielt, ist gänzlich weggefallen. Stattdessen gibt es den Ruhm, nach dem Abenteurer streben und der
sich auch im Spiel auswirkt. Berühmte Personen erhalten leichter Unterstützung von ihren
Mitmenschen, werden aber auch in Situationen erkannt, wo sie vielleicht lieber inkognito bleiben
möchten. Außerdem besteht beim Jagen nach Ruhm immer die Gefahr, daß auch Mißerfolge publik werden
und daß man dank peinlicher Enthüllungen in den einschlägigen Presseorganen eher berüchtigt als
berühmt wird. Magie wird im Regelbuch nur knapp abgehandelt, in erster Linie um die Auswirkungen
von gegnerischer Zauberei auf die Abenteurer handhaben zu können. Möglicherweise wird in es in der
Zukunft ein Quellenbuch dazu geben, das mehr Licht auf die übernatürlichen Seiten des Genres wirft.
Im Grunde ist aber die Welt von 1880 magiearm, d.h. Zauberei und Übernatürliches sind selten und
außergewöhnlich, ganz in der Tradition der einschlägigen Literatur. Sie können dennoch das zentrale
Thema einer Kampagne sein, aber die Spielerfiguren sollten sich bewußt sein, daß sie selbst zu den
wenigen Eingeweihten gehören, die sich mit Zauberei herumschlagen, daß sie davon aber tunlichst
nichts an die Öffentlichkeit dringen lassen, wenn sie nicht für verrückt erklärt werden wollen.
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1994
- Erstveröffentlichung des
Grundregelwerks, Klee Verlag
Mumien - Die Wiedergeburt
Mumien: Die Wiedergeburt ist Teil der so genannten
Welt der Dunkelheit (WdD1).
In der ägyptischen Vorzeit gab es einen
Krieg zwischen zwei Vampiren, Osiris und Set. Set gewann diesen Krieg, tötete Osiris und Osiris"
Frau Isis und sein Sohn Horas mußten fliehen. Isis machte ihren Sohn durch ein mächtiges Ritual
unsterblich, um es ihm zu ermöglichen den Krieg gegen Set weiter zu führen. Mit Hilfe dieses
Rituals schaffte Horas eine kleine Armee Unsterblicher (43 glaube ich; aber nicht so unsterblich
wie in Highlander), die seit Jahrtausenden einen Krieg gegen die Setiten führen. Diese Mumien
verhalten sich zunächst so wie ganz normale Menschen, jedoch wenn sie sterben, verbringen sie
einige Zeit in den Shadowlands (s. Wraith) und "laden sich wieder auf". Sie kehren zu ihrm Körper
zurück und leben wieder ein paar Jahrzehnte. Die meisten Mumien können etwas ägyptische Magie
anwenden, z.B. um ihren Körper zu konservieren (Aber nachdem sie ins Leben zurückkehren sind sie
doch noch schlau genug die Binden wieder abzunehmen) oder das Wetter zu beeinflussen. Sie haben
durch ihre unvergleich lange Lebensspanne zu Beginn des Spiels sehr viel mehr Fähigkeiten als
andere WoD Charaktere. Die Stimmung von Mummy wird vor allen Dingen davon bestimmt, daß Mumien
darum kämpfen müssen ihre Erinnerungen an vorherige Leben zu behalten, genauso wie die Lebensfreude
... Es gibt auch sieben Mumien, die der Vorstellung von angewestem Fleich entspechen¸ sogenannte
Bane Mummies. Set gelang es an eine Version des Rituals von Isis zu gelangen, machte allerdings
eine Kleinigkeit falsch und die "freiwilligen" Testpersonen wurde verrückt und böse (und morden als
seelenlose Horror-Film-Mumien ahnungslose Ägyptologen). Für die meisten trifft aber eher die
Beschreibung "Altägyptischer Magier mit umfangreichen Wissen über Thanatologie und Geisterwelt" zu.
Aber auch da gibt es natürlich Unterschiede, auch Krieger wurden mumifiziert und haben in den
Jahrtausenden nicht immer viel Magie dazugelernt. Manche Mumien sind nicht mal Ägypter
...
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2002 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Myranor (DSA)
Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel und
wurde im Laufe der mehr als zwanzig jährigen Publikationsgeschichte stark verändert. In der
aktuellen, seit 2001 eingeführten vierten Regeledition (kurz als DSA4 bezeichnet) besitzt es ein
verhältnismäßig komplexes Regelwerk, welches im folgenden näher charakterisiert wird. Die
Spielercharaktere (bei DSA Helden genannt) werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem
generiert, wobei es Spielrassen, Kulturen, unterschiedliche Berufe, Professionen genannt, und Vor-
und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen (auf denen die ersten drei Regeleditionen fußten)
existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen GURPS. Erfolgsproben
werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis
ist. Die wichtigsten Eigenschaften sind in acht Begrifflichkeiten wie beispielsweise Mut und
Fingerfertigkeit unterteilt und können Werte von 1 bis über 20 haben, liegen bei neu erschaffenen
Helden aber meist zwischen 8 und 14. Verfeinert wird die Spielmechanik durch sog. Talente (z. B.
Schleichen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine
Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaften zusammen, so dass stets drei Würfe erforderlich sind.
Die Talentfähigkeit kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Das Kampfsystem
baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit
einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten
Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die sog. Astralenergie, deren individueller
Vorrat beim Zaubervorgang zwischenzeitlich reduziert wird, werden die Fähigkeiten von Zauberern
begrenzt. Im Laufe des Spiels erhalten Charaktere Abenteuerpunkte, mit denen die Statistiken der
Helden verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien um die Anzahl zu bestimmen, dazu
können z. B. das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf und glaubwürdiges Rollenspiel gehören.
Zeitleiste
2000 - Erstveröffentlichung des Kampagnebuchs zu DSA4, FanPro
Verlag
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