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Earthdawn
Earthdawn spielt in einer fiktiven fernen Vergangenheit
unserer Erde. Earthdawn zeichnet sich durch ein ausgeklügeltes Magiesystem und einen allgemein
hohen Powerlevel der Spielercharaktere aus. Jede spielbare Charakterklasse ist magiebegabt. In der
zugehörigen Kampagnenwelt Barsaive ist Magie dementsprechend allgegenwärtig. Die Beschreibung der
Kampagnenwelt ist durchgängig eng mit dem Regelwerk verknüpft, was Earthdawn zu einem
außergewöhnlich kohärenten Spielsystem macht. Der Level der Magie in der Welt steigt und fällt in
Jahrtausende überspannenden Zyklen. Wenn sich dieser Zyklus auf seinem Höchststand befindet, so
werden die Barrieren zwischen unserer Welt und anderen magischen Gefilden schwächer. Als dies vor
rund 10.000 Jahren zum letzten Mal geschah, gelang es den Horrors, unsäglichen Dämonen aus anderen
Dimensionen, in unsere Welt vorzudringen und alles zu vernichten, was ihnen in den Weg kam. Dieses
Ereignis nannte man die Plage. Den Bewohnern unserer Welt blieb nichts anderes übrig, als sich in
magisch verstärkte unterirdische Verstecke, so genannte Kaers, zu flüchten und dort auszuharren.
Nach mehreren Jahrhunderten zeigten sich Anzeichen, dass das Magieniveau gesunken, aber auf einem
hohen Stand verharrt sei. Die Plage schien also vorüber und so zogen die Menschen, Elfen, Zwerge
und Orks, die Windlinge, die Trolle, die T'Skrang und die Obsidianer aus den Kaers, die ihnen fremd
gewordene und gefährliche Welt zu erkunden. Mächtige Luftschiffe, angetrieben durch reine Magie,
durchkreuzen wieder den Himmel um Handel zu treiben. Doch die Gefahren und Bedrohungen für die
Namensgeber sind noch lange nicht ausgestanden. Die mächtigsten unter den Namensgebern waren die
Adepten. Egal von welcher Rasse folgten sie so genannten Disziplinen, die ihnen auf einem für ihre
Disziplin eigenen Spezialgebiet magische Kräfte, Talente genannt, verliehen. Eine Disziplin
verleiht einem Charakter jedoch nicht nur magische Fähigkeiten, sie vermittelt der Person auch eine
gewisse Sicht der Dinge. Ein Dieb sieht die Welt anders als ein Schütze. Eine Disziplin ist also
nicht einfach ein Beruf, er ist eine Berufung. Nicht jeder Namensgeber kann eine solche erlernen,
und nicht jede eignet sich für jeden. Ungefähr 5 Prozent der Namensgeber Barsaives folgen einer
Disziplin.
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1994 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Games-In
Verlag
Eberron (D&D)
Eberron zielt auf eine jüngere Zielgruppe von
D&D-Spielern, die mit den klassischen mittelalterlich geprägten Spielwelten wie Greyhawk
oder Drachenlanze weniger anfangen kann. Der Flair ist eine Spur düsterer als in den oben
genannten klassischen Welten, magische High-Tech ist ebenso zu finden wie die Stadt Sharn mit ihren
magisch erzeugten Wolkenkratzern. Abenteuer in Form eines Agententhrillers sollen in dieser
Spielwelt genauso möglich sein, wie klassische Hack-n-Slay-Monsterjagden, neben dem Erforschen
alter Ruinen gibt es auch politische Intrigen zu bewältigen. Das Eberron Kampagnenbuch führt zu den
Klassen aus dem Spielerhandbuch (Schurke, Magier, Kämpfer etc.) eine neue Basisklasse ein, den
Artificer, bzw. Magieschmied. Artificer nutzen Magie auf einem anderen Weg als Magier oder Hexer,
sie können keine direkten Zauber sprechen, sondern formen rohe magische Energie in Gegenstände um
sie zu verzaubern oder Konstrukte zu erschaffen. Weiterhin werden auch bestimmte neue NPC-Klassen
überarbeitet (Adept) oder neu geschaffen (Magiewerker).
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2005 - Erstveröffentlichung des Kampagnenbuchs, Feder &
Schwert Verlag
Elyrion
Elyrion ist ein Steamfantasy Rollenspiel in
einer phantastischen Welt voll wundersamer Regionen, einzigartiger Geschöpfe und technischer
Errungenschaften, geprägt vom ewigen Konflikt der beiden Urkräfte – Elyrion und Anhjôrai. Von Leben
erfüllte Wälder wechseln sich mit dunklen, molochartigen Städten ab, Magie ist allgegenwärtig und
die Unsterblichen selbst nehmen Einfluss auf die Welt und treiben ihre Pläne mit Intrigen und Krieg
voran. Die Welt von Elyrion, Audakia, ist in weiten Teilen mit dem irdischen Mittelalter
vergleichbar, doch durch das Zusammenwirken von Magie und Technik und dem Einfluss von (in der
Spielwelt realen) Göttern und Dämonen, gibt es entscheidende Unterschiede zu unserer eigenen
Vergangenheit. Dampfkraft und Schwarzpulverwaffen sind ebenso bekannt wie arkomechanische
Konstrukte, in denen Lebewesen und Maschinen eine Symbiose eingegangen sind. Der Grund warum der
Stand der Gesellschaft nicht bereits viel weiter fortgeschritten ist, liegt in den großen
Umwälzungen und Katastrophen der letzten Jahrhunderte, die das Gesicht der Welt zerrissen haben.
Hunderttausende starben, technische Errungenschaften und uraltes Wissen gingen verloren und erst in
den letzten Jahren schicken die Völker sich an die Welt erneut zu erobern. In dieser Welt
übernehmen die Spieler die Rolle von den Wenigen, die mit dem Blut der halbgöttlichen Titanen
geboren sind. Ihnen steht der Weg offen zu den besungene Helden der Legenden zu werden und Ruhm und
Ehre zu erlangen. Mit außergewöhnlichen Fähigkeiten ausgestattet, können sie zu großen Kriegern,
weisen Magiern oder begabten Technomanten werden. Doch die Urkräfte buhlen um die Kräfte der Helden
um den ewigen Widerstreit für sich zu entscheiden. Und schon viele sind den Versuchungen der
Gefallenen erlegen.
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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Prometheus
Games
Endland
Endland ist ein Pen&Paper-Rollenspielsystem in der
Tradition von Shadowrun, D&D oder Vampire - The Masquerade, basiert allerdings auf einem
düsteren, postapokalyptischen Hintergrund. 100 Jahre nach Nadir, der großen Katastrophe, kämpfen
die Erben der Menschheit um Waffen, Macht und ihr blankes Überleben. Endland vereint dabei den
epischen Stil klassischer Fantasy mit der Action und dem Feuer typischer Endzeitstreifen. Ein neues
Genre - Rollenspiel zwischen Conan und Mad Max... Atomic Punk! Der Herausgeber BSI Productions ist
das Entwicklerteam des Endland-Projektes. Es formierte sich im Herbst 1998 und bildet seitdem die
kreative Plattform und den wesentlichen Bezugspunkt aller Fragen rund um das erste und größte
deutsche Endzeit-Rollenspiel. Erklärtes Ziel von BSI Productions ist es, innovative
Rollenspielprodukte zu entwickeln und im Markt zu etablieren. Alles, was das Entwicklerteam
veröffentlicht, wird eingehend getestet und "on-the-job" perfektioniert. Das heißt beim Spielen und
von Spielern für Spieler. Kein Produkt von BSIP verläßt die Redaktion ohne ein hohes Maß an
inhaltlicher Qualität und - viel wichtiger - eigenen Charakter!
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2000 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Beutelsend
Verlag
Engel
In einer Zeit, die weit in unserer Zukunft
liegt, ist die Erde zum gigantischen Schlachtfeld der Mächte von Gut und Böse geworden. Sie ist
zerstört durch Seuchen und Umweltkatastrophen. Wind und Wetter geißeln das karge Land, der
Meeresspiegel ist bedrohlich angestiegen und hat das Antlitz der Welt unwiderruflich verändert.
Gewaltige Flammenlohen, die Fegefeuer, brennen dem Planeten ihr dunkles Zeichen ein. Die Menschheit
lebt nach all diesen Katastrophen unter neomittelalterlichen Umständen. Europa wird beherrscht von
einer zu neuem Glanz erstarkten Kirche, die von Roma Æterna, der Ewigen Stadt, aus die Geschicke
des Kontinents lenkt. Ihr Symbol sind die Engel – die himmlischen Heerscharen, die Gottesboten, die
das Wort des Schöpfers in die entlegensten Winkel der Welt tragen. Doch der Herr der Fliegen, der
ewige Widersacher des Herrn, wirft Legion um Legion nichtsahnender Sklaven und williger Werkzeuge
in die Schlacht, um die Welt nach seinem Bilde umzuformen. So mancher „Kirchenfürst“ und nicht
wenige weltliche Herrscher stehen insgeheim in seinen Diensten. Sein mächtigstes Werkzeug aber ist
die Traumsaat, abscheuliche Insektendämonen, die direkt den Alpträumen der Menschheit entsprungen
scheinen. Werden Sie Teil dieser Geschichte, greifen Sie ein in die Geschicke einer Welt am Rande
des Abgrunds. Wandeln Sie mit uns durch epische Geschichten auf den Ruinenfeldern und in den neuen
Metropolen Europas ... und werden Sie selbst zum Engel.
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2001 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
ERPS
ERPS ist ein Fantasy-Rollenspiel, die Handlung spielt also
auf Welten, in denen Magie, Monster und waffenstarrende Krieger ueblich sind. Es ist damit
moeglich, Abenteuer aus Filmen oder Buechern nachzuspielen oder sich selbst die Handlung
auszudenken. ERPS ist in erster Linie als System fuer erfahrene Rollenspieler gedacht. Es hat sich
aber oft gezeigt, dass gerade Anfaenger die einfachen Regeln schnell aufnehmen und beachtliche
Kreativitaet zeigen. Kurz zur Philosophie hinter ERPS. Mit diesem Rollenspiel ist es nicht
moeglich, Superhelden zu spielen. Die Charaktere bewegen sich in einem menschlichen Rahmen und sind
niemals unbesiegbar. Die Basisattribute eines Charakters sind seinen Fertigkeiten in ihrer
Bedeutung untergeordnet Im Uebrigen ist kein Charakter im Erlernen von Fertigkeiten, welches
nur durch Praxis geschieht, beschraenkt. Es existieren keine Charakterklassen und keine
Sonderregeln fuer nichtmenschliche Rassen. Wer Nichtmenschen spielen will, kann dies tun, erhält
aber keine spieltechnischen Vor- und Nachteile. ERPS ist in dieser Hinsicht jedoch voellig offen,
da sich jeder Spieler in Zusammenarbeit mit seinem Spielleiter Besonderheiten mit seinem Charakter
definieren kann. Einfallsreichtum ist vor allem bei Magie, in ERPS auch Psi-Einsatz
genannt gefragt. Jeder Charakter ist in der Lage Magie zu wirken und zwar jeglicher Art. Es
existieren keine festen Zaubersprueche, sondern der Magier definiert sich seine Sprueche selbst und
verbessert sich nur praxisorientiert darin. Allgemein sollte wie in allen Rollenspielen klar sein,
dass der Meister die letztendliche Entscheidung trifft und keine Regel sakrosankt (heilig und
unwiderruflich) ist.
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1995 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Edition
Ulisses Verlag
Fading Suns
Fading Suns spielt vor dem Hintergrund eines futurischen
Reiches mit mittelalterlichen Elementen, das auf den Resten einer fortgeschritteneren Zivilisation
erbaut wurde. Diese alte Zivilisation umfasste die ganze Galaxis und wurde durch rätselhafte "Tore"
verbunden, die selbst die Relikte einer noch älteren, nicht unbedingt menschlichen Zivilisation
sind. Die Atmosphäre erinnert stark an Dune - Der Wüstenplanet. Die Macht liegt in den Händen
von Adelshäusern, Gilden und der Heiligen Kirche. Psionische Fähigkeiten existieren, aber Psioniker
werden von der Kirche oft gejagt und getötet (oder bekehrt und in die Kirche eingegliedert - wo sie
als 'Wunder des Glaubens' betrachtet werden). Die Kirche verfügt auch über wirksame Wunder und
theurgische Riten. Obwohl die meisten Konflikte sich aus den strengen Regeln ergeben, denen das
alltägliche Leben im Reich unterworfen ist, bieten sich doch viele Gelegenheiten zum Abenteuer:
Nach dem Fall der alten Ordnung und den folgenden dunklen Jahrhunderten, sind viele Welten wieder
in einen primitiven Zustand zurückgefallen, und im Dunkel des Raums lauern viele ausserirdische
Gefahren. Spieler übernehmen die Rolle von Adligen, Gildenangehörigen oder Geistlichen, und es
besteht auch die Möglichkeit, Aliens zu spielen. Eine Reihe von Hintergrundbänden beschreibt Orte
(Planeten, Raumstationen, und ganze Sektoren im Weltraum), ausserirdische Kulturen, kleinere
Adelshäuser, Gilden, Sekten, Monster und geheime Verschwörungen, und erweitern so die thematischen
Möglichkeiten des Hintergrundes.
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1998 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Truant
Verlag
Freihändler
Freihändler ist ein Kampagnensetting für Warhammer
40.000.
Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends. Sie sind ein
Entdecker, Teil eines stolzen Geschlechts kaperfahrender Handelsprinzen, besser bekannt als
Freihändler. Ermächtigt durch einen uralten Kaperbrief streben Sie nach Profit und reicher Beute in
den unerforschten Regionen des Alls. Entdecken Sie uralte, verborgene Mysterien, suchen Sie nach
längst vergessenen Welten der Menschehit oder himmlischen Phänomenen, die nie zuvor ein Mensch
gesehen hat. Überleben Sie die Gefahren des Weltraums, die über die Bedrohung des Vakuums und die
tödliche Strahlung hinausgehen und niemals dazu gedacht waren, daß Menschen sich ihnen überhaupt
stellen müssen. Schnelle Charaktergenerierung ermöglicht einen raschen Spieleinstieg und eröffnet
mit Hilfe eines erweiterten, komplexen Karrieresystems nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Dynamische
Regeln für alle Fälle decken von gesellschaftlicher Interaktion über Profite, tödlichen Kampf und
Raumschiffe bis hin zu Psikräften alle Eventualitäten ab.
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2010 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert
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