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Camelot Câmelot ist ein klassisches "Pen and Paper" Fantasy Rollenspiel. Câmelot hat einen ganz eigenen Stil, der nicht zuletzt durch die Hintergrundwelt Gaya geprägt wird. Aber auch der Aufbau der Spielregeln wurde mit Bedacht gewählt.
Ein Reisender im Câmelot System repräsentiert die Figur eines
Spielers. Als Bewohner der magischen Welt Gaya kann ein Reisender nicht nur als Mensch, sondern
auch als Elb, Zwerg, Ork oder in noch ganz anderer Gestalt geboren werden. Ein Reisender folgt
sicher einem besonderen Schicksal, denn er, oder sie, fristet kein Dasein als Bauer, wie die
meisten Bewohner der mystischen Welt. Der Reisende zieht umher, vielleicht als Söldner oder als
Scholar, aber immer auf der Suche nach Abenteuern.
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2001 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Pandora
Games Verlag
Castle Falkenstein
Castle Falkenstein spielt in einer Art Steampunk-Europa,
genannt Neuropa. Diese Welt entspricht in etwa dem viktorianischen Europa des 19. Jahrhunderts mit
einer abweichenden Technologie, die weitgehend auf der Nutzung von Dampf basiert. Weitere
Besonderheiten sind die Existenz verschiedener Feenvölker und Magie. Das Regelwerk beschreibt die
Welt in Romanform, die eigentlichen Regeln sind jedoch nur ein Anhang. Durch diese oft etwas vage
gehaltenen Regeln ergibt sich ein Rollenspiel, das von Improvisation geprägt ist und dadurch
teilweise an ein LARP erinnert. Gespielt wird im Gegensatz zu andere Rollenspielen mit Spielkarten
und nicht mit Würfeln. Es wird dazu ein kompletter Satz Canasta-Karten verwendet, also 2x52 Karten
französisches Blatt und sechs Joker, welcher bei Castle Falkenstein
Schicksalsblatt
genannt
wird. Jeder Spieler besitzt vier Karten, die er, je nach Farbe, als Boni für eine Fähigkeit
verwenden kann. So begünstigt Kreuz körperliche, Pik gesellschaftliche, Herz emotionale und Karo
mentale Aktionen. Dadurch kann der Spieler seine Aktionen besser koordinieren als bei
Würfel-Rollenspielen.
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1996 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Truant
Verlag
Cthulhu (Call of Cthulhu)
Cthulhu ist der erste erfolgreiche Versuch, nach dem
Fantasy-Genre auch Horror in eine geeignete Spielform zu bringen. Das Regelsystem basiert auf einem
simplen W100 System, d.h. es werden zwei W10, also 10-seitige Würfel gleichzeitig benutzt, wobei
einer der Würfel die 10er-Stelle einer zweistelligen Zahl angibt, der andere die 1er Stelle. So
gibt es mehrere Grundwerte welche die Wahrscheinlichkeit für Ideen, Glück oder Wissen des
Charakteres in Prozentzahlen angeben. Eine Reihe an spezifischen Fertigkeiten gibt wiederum in
Prozent an, wie wahrscheinlich die Durchführung einer jeweiligen Aktion ist. Ein zusätzlicher Wert
beschäftigt sich zudem mit dem zunehmenden Wahnsinn der Charaktere. Die geistige Stabilität wird in
Stabilitätspunkten angegeben welche bei Kontakt mit übersinnlichem oder Grauenhaftem sinken. Sinkt
dieser Wert auf 0 ist der Charakter spielunfähig. Somit ist Cthulhu wohl das einzige Spiel in dem
es feste Regeln dafür gibt, ab welchem Grad der psychischen Belastung ein Charakter auf Dauer
geschädigt und somit spielunfähig ist. Dies stammt vom häufig in Lovecrafts Geschichten
vorzufindenden Phänomen, dass die Protagonisten im wortwörtlichen Sinn am Rande des Wahnsinns
stehen, da sie nicht fähig sind, das Erlebte zu verarbeiten. Während die Spieler im
Fantasy-Rollenspiel oftmals ihren Charakter über viele Spiel-Sitzungen hinweg verwenden, sorgen die
Stabilitätspunkte dafür, dass nur in wenigen Spielrunden die Figuren über längere Zeit spielbar
bleiben. Die Simplizität des Spielsystems stellt die Regelmechanismen in den Hintergrund und betont
die erzählte Geschichte. Diese wiederum ist meist eine größere Herausforderung für den Spielleiter,
da es ihm gelingen muss, bei Bedarf eine bedrohliche Stimmung zu erzeugen, Schrecken hervorzurufen
und einen dichten Spannungsbogen aufrecht zu erhalten.
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1986 - Erstveröffentlichung von "Auf Cthulhus Spur", Hobby
Products Verlag
Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2020 ist ein Dark-Future-Rollenspiel. Von
Wolkenkratzerfestungen aus kontrollieren die Konzerne mit ihren Cyborg-Armeen die Welt. Unten auf
der Straße ziehen Boostergangs plündernd durch den in Trümmern liegenden Betondschungel der Städte.
Und der Rest der Welt feiert seine Parties. Superschicke Models mit biogeformten Körpern hängen mit
schwergepanzerten Söldnern in den heißesten Clubs herum und ziehen durch die verrufensten Kneipen,
die verkommensten Gassen diesseits des Postholocausts. Nie zuvor hat die Zukunft so finster
ausgesehen. Aber du kannst sie ändern. In deinen Handgelenken sitzen die Interfacekontakte. In
deinen Armen ruhen die Waffen. Die Laser blitzen in deinen Augen, und Biochip-Programme zischen
durch dein Hirn. Du bist verdrahtet und mit Cybersystemen aufgemotzt. Nur Typen wie du, nur die
härtesten und die coolsten, können es wagen, raus auf die Straße zu gehen und auf des Messers
Schneide zu tanzen. Denn du bist ein Cyberpunk.
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1992 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Cutting Edge
Publishing
Dämonen - Die Gefallenen
Dämonen: Die Gefallenen ist Teil der so genannten
Welt der Dunkelheit (WdD1).
Am Anfang schuf Gott die Engel. Und sie erschufen das
Universum in seinem Auftrag in sieben Tagen. Und Gott gab seinen Engel zwei Gesetze:
Liebt die
Menschen, wie ihr mich liebt
und
Niemals dürft ihr euch den Menschen offenbaren.
Doch
als einige Engel eine schreckliche Katastrophe prophezeiten, entschieden einige, das man unmöglich
dem ersten Gesetz folgen könnte, ohne das zweite zu brechen – und sie rebellierten, aus Liebe zur
Menschheit. 1000 Jahre kämpften die Rebellen unter dem Kommando Luzifers gegen die Himmlischen
Heerscharen, bis sie schließlich besiegt und in den Abgrund geschleudert wurden. Aber vor einigen
Jahren ist etwas geschehen – ein mächtiger Sturm ist durch die Unterwelt gefegt, und die Tore zu
Hölle bekommen Risse – und einige Dämonen können entkommen. Mehr und mehr Dämonen finden den Weg
zurück, übernehmen die Körper von Menschen und versuchen mit dieser unbekannten Welt vertraut zu
werden. Durch die Äonen der Gefangenschaft sind aus den gefallenen Engeln wahnsinnige, hasserfüllte
Dämonen geworden, doch bei der Übernahme eines menschlichen Körpers überfluten sie menschliche
Erinnerungen und Emotionen und einige erinnern sich wieder an ihre Vergangenheit als liebevolle
Engel – und klammern sich an diese neugewonnene Vernunft. Doch nicht alle Dämonen haben so viel
Glück, und so sind die Gefallenen all zu oft gezwungen, ihre wahnsinnigen Brüder und Schwestern
aufzuhalten bevor sie zuviel Schaden anrichten. Und in den Schatten lauert eine noch größere
Gefahr: Die Earthbound, mächtige Erzdämonen, die vor Jahrhunderten durch Beschwörungen aus der
Hölle befreit wurden und seitdem gottgleiche Macht angesammelt haben – und ihre jüngere Konkurrenz
ist ihnen nicht willkommen.
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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Dark Sun (D&D)
In den 1990ern kam der Wunsch nach einem nicht klassischen
Fantasy-Setting auf. Das Ergebnis war Dark Sun (dt. Unter der dunklen Sonne), eine der härtesten
Spielwelten, die bis dato erschienen sind: Diese Spielwelt unterscheidet sich in einigen wichtigen
Punkten von den übrigen Spielwelten, da sie episches Rollenspiel so gut wie nicht vorsieht. Dark
Sun spielt auf Athas, einer Welt, die durch die Benutzung von Magie zur Wüste geworden ist.
Grausame Hexerkönige haben die Macht seit Jahrtausenden an sich gerissen und regieren mit eiserner
Hand. Abenteuer auf Athas drehen sich häufig um das nackte Überleben. Der Reiz der Welt liegt in
ihrer Fremdartigkeit und Brutalität. Die gewohnten Spielerrassen sind stark verändert, auch gibt es
neue Rassen. Mule sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg. Halbriesen eine magische Rasse aus
Riesen und Menschen. Thri-Kreen sind riesige Gottesanbeterinnen. Die bekannten Rassen Mensch, Elf
und Halbling sind so stark verändert, dass sie nur noch den Namen gemein haben. Gnome gibt es auf
Athas nicht mehr. Des Weiteren ist das Magiesystem stark verändert und mit den Psi-Kräften
vereinigt worden. Diese Spielwelt ist allerdings nur etwas für erfahrene Spielleiter und Gruppen.
Da die Spieler sehr früh sehr mächtig sind, muss der Spielleiter einiges an Fantasie aufwenden, um
das Spiel interessant zu halten - vorausgesetzt, die Charaktere überleben lange genug, da Athas
zudem von vornherein als eine extrem tödliche Spielwelt ausgelegt ist und die (A)D&D-typischen
Methoden zur Wiederbelebung gefallener Gefährten weniger zuverlässig bzw. verfügbar sind.
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1993 - Erstveröffentlichung der Kampagnen-Box, TSR Verlag
Deadlands
Deadlands ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, das im Wilden
Westen angesiedelt und durch Untote, Dämonen und andere Bösewichter ergänzt ist. Es handelt
sich dabei um ein Wild-West-Szenario, welches um das Jahr 1876 während des amerikanischen
Bürgerkrieges (die Geschichte hat in der Spielwelt von Deadlands eine leicht andere Wendung
genommen) angesiedelt ist. Elemente des Horrors, Steampunk und eine düstere Atmosphäre prägen dabei
das Spielerlebnis. Die Spielwelt ähnelt damit am ehesten dem Szenario des Films Wild Wild West.
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1997 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Günter Doil
Verlag
Degenesis
Degenesis ist ein Endzeit-Pen-&-Paper-Rollenspiel, das
als Fanprojekt begann und mittlerweile professionell verlegt wird. Am Anfang wurde das Spiel vom
"Projekt Odyssee" unterstützt, mittlerweile kann das Regelwerk in aufwendiger Gestaltung als
Hardcover in Fantasy-Läden oder auf Cons erworben werden und wird im neu gegründeten Verlag "Sigh
Press" vertrieben. Degenesis ist ein Freies Rollenspiel, das Regelwerk kann kostenlos
heruntergeladen werden. Das gedruckte Regelwerk dient der Unterstützung der Designer und kommt dem
Interesse der Spieler nach, ein gedrucktes Regelwerk in den Händen halten zu können.
Hintergrundtechnisch bezeichnen die Designer das Spiel selbst als Primal Punk Rollenspiel. Primal
Punk soll dabei eine Hintergrundwelt umschreiben in der die Menschheit an ihrem Ende steht und
einen endzeitlichen Überlebenskampf bestreitet. Durch den Einschlag mehrerer Asteroiden und eine
Vielzahl von bewaffneten Konflikten wurde die Welt wie wir sie kennen nahezu zerstört. Mit den
Asteroiden kam eine Außerirdische Materie namens Primer auf die Erde. Der Primer ruft
verschiedenste Mutationen hervor und ist verantwortlich für eine neue Spezies namens Homo
Degenesis. Rund um die Einschlagskrater wuchert der Primer in einer Art Pilzgeflecht. Des Weiteren
gibt es 13 verschiedener Kulte, die einander bekriegen, zusammenarbeiten oder neutral zu einander
stehen. Die Spielercharaktere werden wesentlich durch die Wahl eines Kultes geprägt. Regeltechnisch
basiert das System, wie die meisten anderen Systeme auch, auf mehreren Attributen (Verstand,
Beweglichkeit, Körper, Ausstrahlung, Psyche). Ferner gibt es Fertigkeiten, diese besitzen
mindestens den Wert des zugehörigen Attributes, und es addiert sich die Stufe der Fertigkeit. Mit
zwei 10seitigen Würfeln muss der Wert bei einer Probe unterwürfelt werden. Neu ist, dass der
Spielleiter Erschwernisse nicht durch Abzüge des Gesamtwertes festlegt, sondern eine
Schwierigkeitsstufe angibt, welche gleichzeitig überwürfelt werden muss. Dies macht die Proben
etwas intuitiver und lässt sie schneller vonstatten gehen. Am Anfang sollten sich Spieler auf
einige wenige Fertigkeiten spezialisieren, da die Proben ansonsten selten gelingen. Generell soll
so wenig wie möglich gewürfelt werden. Erfahrungspunkte werden separat in allen Attributen
gesammelt. Es gibt auch freie Erfahrungspunkte, die beliebig verteilt werden können. Die
Charaktererstellung verläuft freier als in anderen Systemen, so definiert sich ein Charakter durch
Kultur, Konzept und Kult, was viele Kombinationsmöglichkeiten ermöglicht.
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2004 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, SighPress
Verlag
De Profundis
Thematisch orientiert es sich am literarischen Werk von H.P.
Lovecraft und anderen Autoren wie Bram Stoker. Das Spiel beinhaltet Elemente traditioneller
Pen-&-Paper-Rollenspiele. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf dem ebenfalls von
Lovecraft inspirierten Rollenspiel
Cthulhu
. Das Buch ist nicht nur eine Spielanleitung,
sondern zugleich eine Demonstration des Spieles selbst. Es besteht ausschließlich aus Briefen des
polnischen Autors, Michal Oracz, an Ralf Sandfuchs, den deutschen Übersetzer des Buches. In diesen
Briefen, aus denen hervorgeht, dass der Verfasser allmählich den Bezug zur Realität verliert, wird
die Funktionsweise des Spiels erklärt. Grundsätzlich handelt es sich bei
De Profundis
um ein
Brief-Rollenspiel. Die möglichen Variationen und der besondere Zugang des Spiels zur Realität
erschweren jedoch eine genaue Einordnung. Der Autor sieht das Spiel weniger als Rollenspiel,
sondern vielmehr als Psychodrama in Briefform. Zunächst überlegt sich jeder Spieler einen
Charakter, dessen Rolle er in den Briefen übernimmt. Das eigentliche Spiel besteht in Form der
Briefwechsel zwischen den Spielern bzw. ihren Charakteren. Die Grundannahme ist dabei die Existenz
von geheimnisvollen, düsteren Mächten hinter der scheinbaren Realität, angelehnt an H.P. Lovecraft
und seinen Cthulhu-Mythos. Es gibt kein festgelegtes Ziel oder Ende des Spieles, und kaum
Einschränkungen hinsichtlich Handlung oder Gestaltung. Wichtig ist, dass die Briefe authentisch
erscheinen. Weil sich der Kontakt der Spieler auf die Briefe beschränkt, kommt diesen eine
besondere Aussagekraft zu. So können etwa stilistische Details wie eine zittrige Handschrift auf
Furcht oder Wahnsinn eines Charakters hinweisen.
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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Krimsus
Krimskrams Kiste
DORP
Schon immer unterschieden sie sich von der breiten Masse.
Jeder von ihnen folgt seinem eigenen Wahnsinn, seiner eigenen Vision, doch sind sie in einem Nenner
vereint: sie sind Nerds. Doch plötzlich ist da eine neue Macht, eine Gruppe mit Namen DORP unter
der Führung eines selbsternannten Triumvirats. Sie offerieren enigmatische Heilsbotschaften sowie
ein klares Ziel: die Nerdisierung der Menschheit. DORP - Das Rollenspiel ist ein komplettes
Grundregelwerk über den ewigen Kampf um die Nerdisierung der Menschheit. Neben herausragenden
Artwork einiger der beliebtesten Künstlern des amerikanischen und deutschen Rollenspielmarktes
bietet das Grundregelwerk auf über 100 Seiten einen detaillierten Spielhintergrund sowie gleich
zwei Regelsysteme.
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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks als PDF,
Dimension of Role Playing
Drachenlanze (D&D)
Die Spielwelt Drachenlanze entstand zusammen mit der
Romanserie von Margaret Weis und Tracy Hickman, die Anfang der 1980er auf den Bestsellerlisten der
New York Times zu finden war. Drachenlanze ist epische Fantasy, das heißt die Spieler sind Helden,
von deren Erfolg das Schicksal des ganzen Planeten Krynn abhängt. Eine besondere, zentrale Rolle
spielen Drachen, die übermächtige Wesen darstellen und in grauer Vorzeit nur mithilfe der
namensgebenden Drachenlanzen besiegt werden konnten. Die Gesinnungen (gut, neutral oder böse)
spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, da in dieser Welt sehr klar umrissene Fraktionen in einem
ständigen Streit um die Vorherrschaft sind: an ihrer Spitze die jeweiligen guten, neutralen und
bösen Götterpantheone Krynns. Seit der Erstveröffentlichung der Spielwelt in den 1980er Jahren
fanden einige welterschütternde Ereignisse statt, so dass inzwischen nach dem Krieg der
Drachenlanze das Zeitalter der Sterblichen eingetreten ist.
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1984 - Erstveröffentlichung des Quellenbandes, TSR Verlag
DSA (Das Schwarze Auge)
Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel und
wurde im Laufe der mehr als zwanzig jährigen Publikationsgeschichte stark verändert. In der
aktuellen, seit 2001 eingeführten vierten Regeledition (kurz als DSA4 bezeichnet) besitzt es ein
verhältnismäßig komplexes Regelwerk, welches im folgenden näher charakterisiert wird. Die
Spielercharaktere (bei DSA Helden genannt) werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem
generiert, wobei es Spielrassen, Kulturen, unterschiedliche Berufe, Professionen genannt, und Vor-
und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen (auf denen die ersten drei Regeleditionen fußten)
existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen GURPS. Erfolgsproben
werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis
ist. Die wichtigsten Eigenschaften sind in acht Begrifflichkeiten wie beispielsweise Mut und
Fingerfertigkeit unterteilt und können Werte von 1 bis über 20 haben, liegen bei neu erschaffenen
Helden aber meist zwischen 8 und 14. Verfeinert wird die Spielmechanik durch sog. Talente (z. B.
Schleichen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine
Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaften zusammen, so dass stets drei Würfe erforderlich sind.
Die Talentfähigkeit kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Das Kampfsystem
baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit
einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten
Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die sog. Astralenergie, deren individueller
Vorrat beim Zaubervorgang zwischenzeitlich reduziert wird, werden die Fähigkeiten von Zauberern
begrenzt. Im Laufe des Spiels erhalten Charaktere Abenteuerpunkte, mit denen die Statistiken der
Helden verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien um die Anzahl zu bestimmen, dazu
können z. B. das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf und glaubwürdiges Rollenspiel gehören.
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1984 - Erstveröffentlichung der Basisbox Das Schwarze Auge,
Schmidt Spiele
Dungeons & Dragons (D&D)
Das Grundregelwerk besteht aus Spieler-Handbuch,
Spielleiter-Handbuch und Monsterhandbuch. Gelegentlich wird Dungeons & Dragons nachgesagt, es
handele sich um ein reines Hack & Slay Spielsystem. Und tatsächlich sind die Abläufe während
eines Kampfes sehr detailliert ausgearbeitet. Andererseits bietet das Regelwerk dem unerfahrenen
Spielleiter praktisch für alles eine per Würfel nutzbare Zufallstabelle. So kann vom Wetter über
Häufigkeit und Stärke von Zufallsbegegnungen bis zur Beschaffenheit der Tür vor den Spielern alles
per Zufall bestimmt werden. Der Spielleiter muss sich praktisch "nur" über die Handlung Gedanken
machen. Dies bietet gerade Einsteigern viel Unterstützung. Nutzt man diese Tabellen aber zu
intensiv, wird das Spiel in der Tat sehr schnell zu einem Hack and Slay Erlebnis. Spieler können
zwischen verschiedenen Völkern (im Grundspiel Mensch, Halbelf, Elf, Halbork, Zwerg, Halbling und
Gnom) und Charakterklassen (Kämpfer, Magier, Schurke, Kleriker, Waldläufer, Mönch, Hexenmeister,
Barbar, Druide, Barde und Paladin) wählen. Unterschiedliche Fertigkeiten und Talente sowie im
fortgeschrittenen Spiel eine weitere Klassenspezialisierung (so genannte Prestigeklassen) erlauben
es, Spielercharaktere ganz nach eigenem Geschmack auszugestalten. Des weiteren besitzen alle
Charaktere eine Gesinnung in einer Kombination der Ausrichtungen rechtschaffen, neutral und
chaotisch und gut, neutral, böse. Hier ist anzumerken, dass diese Gesinnungen bei D&D nicht nur
philosophische Wertvorstellungen sind, sondern in den meisten Welten auch von Göttern und Urkräften
vertreten werden. Zum Beispiel existiert in den Vergessenen Reichen ein Gleichgewicht zwischen den
guten und bösen Göttern, das von Ao, dem "Übergott", aufrechterhalten wird. Charaktere beginnen das
Spiel für gewöhnlich auf der ersten Stufe (meist Level genannt), und steigen mit der Zeit durch
Ansammlung von Erfahrungspunkten auf, wodurch ihre Macht extrem stark zunimmt. Im Grundregelwerk
sind 20 Stufen vorgesehen, es gibt weiterhin eine Erweiterung für "epische" Charaktere jenseits der
20. Stufe, die hierdurch nahezu gottgleiche Eigenschaften erhalten. Die Spielercharaktere müssen
nicht in einer vorgegebenen Fantasy-Spielwelt gespielt werden: neben vom Spielleiter selbst
erschaffenen Spielwelten wurden von den D&D-Herstellern zahlreiche sehr detaillierte
Spielwelten veröffentlicht.
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1983 - Erstveröffentlichung von Dungeons & Dragons,
Fantasy Spiele Verlag
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