Coverbeschreibung
Ein nimmer endender Winter naht ...
Die Geschichte von Rassilon ist blutig. Aus dem eisig
hohen Norden, jenseits der zivilisierten Lande mit ihren Hügel- und Waldlandschaften, erhob
sich eine mächtige Armee von Frostriesen, Eisteufeln, Weltenfrostdrachen und Furcht
erregenden Orks, allesamt Diener des Eisgottes Thrym. So nahm der schreckliche
Schneesturmkrieg und der Untergang der mächtigen Menschenreiche seinen Lauf.
Fünfhundert Jahre später - Die Rassen der südlichen
Länder mögen den Krieg gewonnen haben, doch leiden sie noch immer unter seinen
Auswirkungen. Fünf Jahrhunderte lang wurden die Winter stetig länger und kälter. Weite
Bereiche des Landes Rassilon liegen unter einer ewigen Decke aus Eis und Schnee, und sogar
die gemäßigten Lande bleiben nicht von Missernten, tödlichen Wintern und dem gefürchteten
Weltenfrostwind verschont.
Aber der Winter ist nicht die einzige Gefahr. Vor
gerade mal 30 Jahren, begann die Magie, einst die mächtigste Waffe der zivilisierten
Rassen, auszusetzen. Der Sog, ein Phänomen unbekannter Herkunft, hat die Magie zu einem
unberechenbaren Verbündeten gemacht.
Willkommen in der Welt von Rassilon. Willkommen bei
Hellfrost!
Das Hellfrost-Spielerhandbuch beinhaltet alles, was
man benötigt, um Abenteuer in den gefrorenen Einöden zu erleben:
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Sechs Spielerrassen
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Dutzende neuer Talente, einschließlich Anhängertalente für
religiöse Charaktere
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Regeln für Heckenmagie
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Sechs alternative arkane Hintergründe, ein revidiertes Magiesystem
ohne Machtpunkte und die Auswirkungen des Magieraubenden Phänomens, das als Sog
bekannt ist
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Informationen zu 24 Gottheiten und ihren Anhängern
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Regeln für Ruhm, eine neue Eigenschaft, die die großen Taten
deiner Helden widerspiegelt
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Organisationen, die sich für eine Mitgliedschaft der Charaktere
eignen, einschließlich der Versammlung der Elementaristen, den Herdrittern, dem
Reliquiar und den Gnadenschwestern
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Vollständige Settingregeln für Abenteuer in Rassilon
Das Hellfrost-Spielerhandbuch ist ein episches
Fantasy-Setting für das preisgekrönte Rollenspiel Savage Worlds.
Benötigt die Savage Worlds: Gentleman's
Edition
|
Wotans
Rezension
Das
Spielerhandbuch
für
Hellfrost
von
Paul "Wiggy" Wade-Williams
enthält alles
Wissenswerte für ein Rollenspiel in einer eisigen Fantasy-Welt.
Einleitung (Seite 3-5)
Innerhalb der
Einleitung bekommt der Leser u.a. einen ersten Einblick in das Land Rassilon. Sie erzählt
in Kurzform deren Geschichte und stellt ebenfalls in Kurzform die ziviliserten Rassen
vor.
Charaktere (Seite 6-34)
Dieser Abschnitt
widmet sich der Charaktererschaffung. Zunächst werden die hier vorkommenden typischen
Fantasyhelden in Form von Archetypen (Eisschiffer, Herdritter, Pelzjäger ...) vorgestellt.
Die anschließende Erschaffung erfolgt in den folgenden 6 Schritten. 1) Die Auswahl einer
Rasse. Zur Verfügung stehen Engros, Frostzwerge, Frostblütige, Herdelfen, Taigaelfen und
Menschen. 2) Die Eigenschaftswerte und die abgeleiteten Werte ermitteln. Man beginnt bei
allen Eigenschaftswerten mit W4 und hat noch 5 Punkte dafür zu verteilen. Außerdem erhält
man 15 Fertigkeitspunkte. 3) Talente & Handicaps auswählen. Hier darf man ein schweres
und zwei leichte Handicaps wählen. 4) Ehre vermerken. Der Wert der Ehre stellt den Ruf
eines Helden in der Welt dar. Zu Beginn startet jeder Held mit 0 Punkten. 5) Ausrüstung
erwerben. Hier beginnen die Helden üblicherweise mit 500 Goldscilden (die Währung in
Rassilon). 6) Den Hintergrund des Charakters notieren. Anschließend werden die einzelnen
Rassen detaillierter vorgestellt. Es werden dabei die einzelnen Rassenmerkmale und typische
Namen der jeweiligen Rasse vorgestellt. Weiter geht es dann zunächst mit den insgesamt 7
kampagnenspezifischen Handicaps (z.B. Kaltblüter, Gottverlassen). Die nachfolgenden neuen
Talente sind unterteilt in Anführertalente (z.B. Taktiker), Expertentalente (z.B.
Gildendieb), Hintergrundtalente (z.B. Linguist), Jüngertalente (z.B. Jünger der Nornen),
Kampftalente (z.B. Schneeläufer), Legendäre Talente (z.B. Handlanger), Machttalente (z.B.
Eiseskälte), Soziale Talente (z.B. Legendärer Erzähler) und Wildcard-Talente (z.B.
Energieschub). Somit ergibt sich eine Menge von 85 neuen Talenten in diesem
Setting.
Ausrüstung (Seite 35-50)
Wie bereits erwähnt hat ein Charakter ein Startvermögen von 500 Goldscilden zur
Verfügung. Bevor die einzelnen Ausrüstungsgegenstände aufgelistet werden beschäftigt sich
dieser Abschnitt aber zunächst mit der Verfügbarkeit dieser Gegenstände. Auf Rassilon gibt
es auch besondere Materialien die bestimmte Eigenschaften mit sich bringen. Drei davon
werden hier beschrieben. Anschließend beginnt nun die Beschreibung der eigentlichen
Ausrüstungsgegenstände. In der Reihenfolge Rüstungen, Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen,
Belagerungswaffen, gewöhnliche Ausrüstung, Fahrzeuge und Befestigungen werden diese je nach
Notwendigkeit mehr oder weniger ausführlich beschrieben. Den Abschluss in diesem Kapitel
bilden die verschiedenen Gegenstandstabellen in denen u.a. die Werte, die Kosten und die
Verfügbarkeit aufgeführt sind.
Heckenmagie (Seite 51-54)
In diesem Kapitel wird die sogenannte Heckenmagie, oder auch Naturmagie genannt,
erläutert. Unter Heckenmagie versteht man die Kunst der Kräuterkunde. Um dieses verwenden
zu können benötigt man nur ein passendes Expertentalent, ein arkaner Hintergrund ist
hierfür nicht notwendig. Dieser Abschnitt beschreibt nun die Wirkung, die Form, das Finden
von Zutaten und zu guter letzt die Zubereitung des Präparats.
Magie (Seite 55-65)
In
Rassilon haben prinzipiell alle Rassen das Potenzial zu zaubern. Zu den Grundregeln gibt es
einige Settingspezifischen Regeländerungen. Es werden keine Machtpunkte benutzt, man ist
nicht in der Anzahl der Zauber beschränkt, man kann Zauber aufrechterhalten und statt
eines Rückschlags erleidet man einen Effekt namens Sog. Der Sog entzieht dem Magier seine
Kraft Magie zu weben. Hierfür gibt es eine Tabelle auf der die verschiedenen Auswirkungen
(z.B. temporäre Störung, großer Verlust, magischer Schock) ausgewürfelt werden. Außerdem
ist es durch den sogenannten Weltenfrosteffekt schwieriger Feuerzauber zu wirken. Folgende
magischen Hintergründe stehen in diesem Setting zur Verfügung: Druidentum, Elementarmagie,
Heahseidmadr (Hoher Magier), Hrimseidmadrk (Raufrostmagier), Runenmagier und Gesangsmagier.
Zu jedem Hintergrund sind die Voraussetzungen, die arkane Fertigkeit, die anfänglichen
Mächte, die möglichen Mächte und eine allgemeine Beschreibung benannt. Der nächste Bereich
widmet sich der Benutzung von magischen Gegenständen. Hier gibt es alchemistische
Gegenstände, Heckenmagie und legendäre Relikte.
Religion (Seite 66-88)
Das
Land Rassilon hat viele Götter und Göttinnen. Nach einer kurzen einführenden Geschichte
über die Götter beschreibt das Kapitel den Umgang mit einem Schutzgott, dem sich jeder
Sterbliche normalerweise sein ganzes Leben lang hingibt. Bevor nun die einzelnen Götter
beschrieben werden, sind noch die Themen über das nach dem Tod, den Abgrund und die
Nekromantie aufgeführt. Die einzelnen Beschreibungen der Götter sind nach folgendem Schema
aufgeführt: Name, Titel, Aspekte, Symbol, Orden, Herold, Feiertage, Pflichten, Sünden,
Charakteristische Macht, Mächte, Ausprägungen und allgemeine Beschreibung. Insgesamt sind
in diesem Handbuch 24 Götter und Göttinen aufgeführt.
Zaubersprüche (Seite 89-111)
Zuerst sind die in Hellfrost verfügbaren Ausprägungen aufgelistet. Diese lauten:
Säure, Luft, Kälte, Kaltfeuer, Dunkelheit/Licht, Erde/Wasser, Elektrizität, Feuer, Hitze,
Eis, Nekromantie und Schall. Anschließend sind die neuen und geänderten Zauber in folgender
Form aufgeführt: Name, Rang, Reichweite, Wirkungsdauer, Ausprägungen und allgemeine
Beschreibung. Insgesamt enthält das Spielerhandbuch 82 Zauber. Am Ende des Kapitels gibt es
eine Zusammenfassung der neuen Zaubersprüche.
Ehre (Seite 112-118)
Die
Ehre ist das Kennzeichen für den heldenhaften Ruf eines Charakters. Bei Spielbeginn ist sie
bei Null. Je höher der Wert der Ehre ist, desto bekannter ist der Charakter in Rassilon.
Der Wert der Ehre kann allerdings auch ins Negative fallen. Das Kapitel beschreibt nun wie
man Ehre erlangen kann. Nach jedem Abenteuer kann man eine Probe ablegen um Ehre zu
erhalten. Hierfür gibt es eine Modifikations-Tabelle mit Ruhmestaten. Wenn die Anzahl der
Feinde euch in einem Kampf mehr als 4 zu 1 überlegen war, gibt es z.B. einen
Modifikator von +2 auf den Probewurf. Bei einem einfachen Erfolg erhält man dann z.B. 1W6
Punkte Ehre. Mit diesen Punkten kann man für alle 20 Punkte einen Vorteil (10 verschiedene
stehen zur Verfügung) erlangen. Aber Achtung: Fällt die Ehre z.B. unter den Wert von 20 so
ist man auch vorübergehend seinen Vorteil wieder los. Am Ende des Kapitels wird beschrieben
für welche Taten man Ehre verlieren kann und was eine negative Ehre für den Charakter
bedeutet.
Leben in Rassilon (Seite
119-130)
Dieses Kapitel beginnt mit der Beschreibung des auf
Rassilon verwendeten Kalenders. Die anschließenden Alltagsthemen wie Ernährung, Bildung,
Eheschliessung, Festivitäten, Rechtsprechung, Beerdigungsriten, Reisen, Handel und Sprache
werden im Anschluß daran vorgestellt. Ebenfalls in diesem Kapitel enthalten sind kurze
Beschreibungen zu den Regionen von Rassilon. Diese lauten: die Herdlande, die Winterlande
und der Weltenfrost. Den Abschluß dieses Kapitels bildet eine geschichtliche
Zusammenfassung in Form einer Zeittafel.
Organisationen (Seite 131-137)
Hier bekommt man einen kurzen Überblick über einige der bekannteren Organisationen von
Rassilon. Beschrieben sind hier: Diebesgilden, die dreizehn Krieger, Eisengilde,
Gnadensschwestern, die graue Legion, Herdritter, Prügler, Rabenritter, Reliquiare, die
Versammlung, Waldhüter, Wegeshüter und Wissenshüter.
Allgemeine Settingregeln (Seite
137-144)
Der letzte Abschnitt beschreibt die allgemeinen
Settingregeln für Hellfrost. Hierbei handelt es sich um folgende größere Themen:
Temperaturen sowie Gelände und Bewegung. Weitere spezifischen Regeln gibt es über
das Kaltfeuer, Erfrierungen, Eiseinbrüche, Lichtquellen, natürliche Heilung,
Schneeblindheit und dünnes Eis.
Charakterbogen und Index (Seite
145-148)
Den Abschluss bildet ein einseitiger Charakterbogen sowie
ein kurzer Index.
Fazit:
Hellfrost ist im Prinzip ein
Standard-Fantasy-Setting mit ein paar außergewöhnlichen Elementen im Vergleich zu sonstigen
Fantasy-Rollenspielen wie z.B. D&D, Pathfinder oder DSA. Da ist vor allem die zum
größenteils eisige Hintergrundwelt zu nennen, die spezielle Regeln über z.B. Erfrierungen,
Eiseinbrüche oder Schneeblindheit erforderlich macht. Desweiteren sind auch die in
einer Eiswelt notwendigen Rassen, Talente, Fertigkeiten und natürlich
Ausrüstungsgegenstände enthalten. Ebenfalls ungewöhnlich sind die Regeln für die sogenannte
Ehre, die den heldenhaften Ruf eines Charakters abbilden soll. Ansonsten enthält dieses
Setting eigentlich die üblichen Elemente einer normalen Fantasykampagne. Es gibt als
grundsätzliche Rassen Menschen, Elfen und Zwerge, es gibt Magie mit Zaubersprüchen, viele
Götter und selbst die Kräuterkunde kennt man ähnlich auch aus anderen Systemen. Da es sich
bei dem vorliegenden Buch um das Spielerhandbuch handelt, sind weder Kreaturen (Monster)
noch ein Einstiegsabenteuer enthalten. Das heißt, anders als bei anderen Settings wie z.B.
Nekropolis kann man alleine mit diesem Buch eigentlich noch keine Kampagne starten.
Hierfür sollen noch separate Bücher folgen. Was die Aufmachung des Buches anbelangt, muss
man vor allem das stabile Hardcover und die gute Bindung loben. Auch das
Titelbild ist gut gelungen. Im Buch sind einige gute farbige Illustrationen enthalten,
jedoch fehlen für meinen Geschmack auf jeden Fall Bilder zu den einzelnen Rassen und es
wäre grundsätzlich auch anschaulicher wenn wenigstens für die außergewöhnlichen
Ausrüstungsgegenstände Illustrationen in einem Buch enthalten sind. Auch wenn das Setting
für mich nicht viel neues enthält, so kann ich es doch als solides Fantasyspiel mit ein
paar interessanten Spielelementen empfehlen. Vor allem die einfachen Regeln von Savage
Worlds machen den Unterschied zu den zum Teil auf dem Markt befindlichen Regelungeheuern
(z.B. D&D).
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