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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Abenteuer > Verborgen in der Tiefe

Verborgen in der Tiefe

Abenteuer

AMIGO Spiel + Freizeit, 2003

Artikel - Nr.: 8456

ISBN - Nr.: 3-933171-52-0

32 Seiten, Softcover
+ separater DIN A4 - Abenteuerkarte

Für 4 Charaktere

Erfahrungsstufe 13


Coverbeschreibung

Im Unterreich gibt es viele Geheimnisse ...

Eine Reihe von Erdbeben und Vulkanausbrüchen hat ein ansonsten ruhiges Land erschüttert. Seltsame Kreaturen werden in der Dunkelheit der Nacht gesichtet und verbreiten in dem bereits in Unruhe gestürzten Landstrich weiteren Schrecken. Als Geschichten von einem verlorenen Volk auftauchen, das einst mit den Drow Krieg führte, wagen es nur die tapfersten Abenteurer, in die schattenerfüllte Dunkelheit hinabzusteigen.

Verborgen in der Tiefe ist ein vollständiges, in sich abgeschlossenes Abenteuer für DUNGEONS & DRAGONS. Das Abenteuer ist für Charaktere der 13. Stufe entworfen worden und stellt eine längst vergessene Zivilisation vor, die von den Helden entdeckt und, sofern sie es vollbringen, gerettet wird.

Für das Abenteuer benötigst du als Spielleiter außerdem das SPIELER-SET , das SPIELLEITER-SET und das MONSTER-SET .

Wotans Rezension

Verborgen in der Tiefe ist ein Abenteuer von Skip Williams in dem die Abenteurer eine vergessene Zivilisation im Unterreich kennen lernen werden.

Einleitung (Seite 2-3)
Die Einleitung besteht aus den Abschnitten Vorbereitung für den Spielleiter, die Hintergrundgeschichte des Abenteuers, die Zusammenfassung des Abenteuers und den Einstiegsmöglichkeiten für die Spielercharaktere.

Desmodus (Seite 3-26)
Zunächst wird die Gesellschaft der Desmodus (die vergessene Zivilisation) erläutert. Danach beginnt das Abenteuer im Reich der Desmodus mit dem ersten Zusammentreffen der SC's und den feindlich gesinnten Desmodus mitsamt Ihren Verbündeten. Im weiteren Verlauf des Abenteuers werden die SC's eine Enklave der Desmodus erreichen und die freundlich gesinnten dieser Art treffen. Den Abschluss des Abenteuers bildet ein Zusammentreffen der SC's mit einer weiteren den Desmodus feindlich gesinnten Rasse.

Der Abschluss des Abenteuers (Seite 26)
Hier werden einige möglichen Abenteuerverläufe bzw. -enden beschrieben.

Anhang I: NSC Werte (Seite 27-29)
Hier sind die wichtigsten Daten der im Abenteuer vorkommenden NSC's aufgelistet.

Anhang II: Neue Monster (Seite 29-31)
Hier werden die Desmodus und Ihre speziellen Verbündeten (Wächterfledermaus und Kriegsfledermaus) beschrieben.

Anhang III: Neue Gegenstände (Seite 31-32)
Hier werden die speziellen Gegenstände der Desmodustechnologie sowie drei neue magische Gegenstände (Weihrauchfass der Erkenntnis, des Schutzes und der Vergeltung) beschrieben.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Chuul, Desmodu, Betrachter, Kuo-Toa, Echsenvolk, Gedankenschinder, Troll, Salamander, Vrock, Schreckenshai, Mohrg, Krake, Dämonischer Nimrod, Kriegsfledermaus, Wächterfledermaus, Abenteurergruppe, Fledermaus, Höllenhund, Adliger Salamander, Ifrit, Mächtiger Feuerelementar, Nachtvettel, Nachtmahr.

Fazit: Das Abenteuer ist bisher das für meinen Geschmack eindeutig schlechteste aus dieser Serie. Die Geschichte zu diesem Abenteuer ist sehr dünn und passt wahrscheinlich in die wenigsten Kampagnen hinein. Den Weg den die Gruppe einschlagen muss ist eigentlich komplett vorgegeben, so dass hier wenig Freiräume bleiben. Letztendlich bleibt der Gruppe also nichts anderes übrig als einen Ort nach dem anderen von Monstern zu befreien. Die Spannung während des Abenteuers sowie die eigentlich gewünschte Abwechslung ist für mich leider nicht vorhanden. Hinzu kommt noch, dass auf der beiliegenden Karte einige Fehler in der Nummerierung und Logik vorhanden sind. Ansonsten ist d as farbliche Titelbild wieder ganz gut gelungen. Die wenigen Innen-Illustrationen (6 Stück) sind zwar gut aber in schwarz/weiß. Die separate Abenteuerkarte enthält eine Vielzahl von kleinen Karten die zu den entsprechenden Orten im Unterreich gehören.

Wotans Bewertung