Wotans
Rezension
Das
Spielleiter-Handbuch V
3.5
von
Monte Cook, Skip Williams
und
Jonathan Tweet
enthält alles Wissenswerte für den Spielleiter einer Dungeons & Dragons -
Spielrunde.
Inhalt und Einleitung (Seite
3-4)
Hier erhält der Spielleiter eine kurze Einleitung auf
das Buch und er erfährt den Grund der Regelüberarbeitung von 3.0 auf 3.5.
Kapitel 1: Das Spiel leiten (Seite
5-22)
Hier erhält der Leser grundlegende Informationen was
ein Spielleiter während einer D&D - Spielrunde zu tun hat. Außerdem erfährt er auch
noch was ein Spielleiter außerhalb der Spielzeit für Vorbereitungen zu treffen hat. Ein
Beispiel für eine typische Spielrunde rundet diesen Abschnitt ab.
Kapitel 2: Die Regeln anwenden (Seite
23-52)
In diesem Kapitel werden sämtliche Regeln behandelt, die zum
Spielen und Leiten einer Runde benötigt werden. Von dem Moment an, wo die Charaktere den
Spielabend beginnen bis hin zum Ende des Spielabends, wo die Erfahrungspunkte verteilt
werden. Das Kapitel gliedert sich in die Abschnitte Bewegung, Kampf, Fertigkeits- und
Attributswürfe, Rettungswürfe, Magie handhaben, Belohnungen und Tod der
Charaktere.
Kapitel 3: Abenteuer (Seite
53-126)
Alles was ein Spielleiter über das Entwerfen von Abenteuern
wissen muss, ist in diesem Kapitel enthalten. In den Abschnitten Motivation, Aufbau, das
Ende, Begegnungen, Schätze, Abenteuer miteinander verbinden, Zwischen den Abenteuern, das
Gewölbe, Ausstattung und Eigenschaften, Fallen, Ökologie, zufällige Gewölbe, Abenteuer in
der Wildnis und Abenteuer in Städten sind zum Teil sehr detaillierte Informationen und
Regeln enthalten. Damit kann der Spielleiter seine ersten eigenen Abenteuer
erstellen.
Kapitel 4: Nichtspielercharaktere (Seite
127-158)
Mit Hilfe der Informationen in diesem Kapitel kann der
Spielleiter NSC erschaffen und kontrollieren und dem Spiel somit eine gewisse Spieltiefe
vermitteln. Folgende NSC-Klassen werden in diesem Abschnitt beschrieben: Adept, Adeliger,
Bürgerlicher, Experte und Krieger.
Kapitel 5: Kampagnen (Seite
159-208)
Dieser Abschnitt beschreibt dem Spielleiter was eine
Kampagne ist, wie man sie erstellt und wie man eine solche am Laufen hält. Außerdem enthält
dieses Kapitel Informationen über die Erschaffung einer eigenen Welt und wie man Abenteuer
auf anderen Ebenen erleben kann.
Kapitel 6: Charaktere (Seite
209-260)
In diesem Abschnitt findet man eine Reihe von Möglichkeiten
um die Attributswerte zu ermitteln sowie neue Völker und neue Klassen. Außerdem findet man
noch Regeln wie man seinen Charakter weiter verbessern kann und Regeln für neue Vertraute
und epische Verbündete. Folgende Prestigeklassen sind in diesem Kapitel enthalten: Der
Arkane Betrüger, Assassine, Drachenjünger, Duellant, Erzmagier, Finsterer Streiter,
Hierophant, Invokant, Mystischer Ritter, Mystischer Theurg, Roter Magier, Schattentänzer,
Weltengänger, Wissenshüter und ein Zwergischer Verteidiger.
Kapitel 7: Magische Gegenstände (Seite
261-360)
Hier erfährt man alles über die Handhabung von magischen
Gegenständen. Anschließend sind die einzelnen Arten der magischen Gegenständen mit vielen
einzelnen Beschreibungen aufgeführt. Dies sind Rüstungen und Schilde, Waffen, Tränke und
Öle, Ringe, Zauberzepter, Schriftrollen, Zauberstecken, Zauberstäbe, Wundersame
Gegenstände, Intelligente Gegenstände, Verfluchte Gegenstände und Artefakte. Den
Abschluß dieses großen Kapitels bildet die Beschreibung wie man magische Gegenstände selbst
herstellen kann.
Kapitel 8: Glossar (Seite
361-382)
In diesem Abschnitt erhält man eine Beschreibung der
besonderen Fähigkeiten (z.B. Blickangriffe, Lähmung), eine Zusammenfassung aller Zustände
(z.B. Blind, Hilflos, Unsichtbar) und eine Beschreibung der Gefahren der Umgebung (z.B.
Hitze, Kälte, Säure).
Hilfsmittel für den Spielplan (Seite
383-394)
Auf diesen Seiten sind diverse Spielhilfen wie z.B.
Wirkungsbereiche und Reichweiten sowie die Darstellung von Türen, Säulen, Brücken usw.
abgebildet. Diese sind zum Ausschneiden gedacht, damit man diese auf dem beiliegenden
Bodenplan verwenden kann.
Index (Seite 395-400)
Ein
ausführliches Indexverzeichnis bildet den Abschluß des Buches.
Fazit:
Das
Spielleiter-Handbuch ist natürlich unverzichtbar für alle die Ihre Spielrunde mit dem neuen
D20 System spielen möchten. Das Buch beinhaltet alle wesentlichen Informationen die für das
Spielen eines Abenteuers bzw. einer Kampagne notwendig sind. Außerdem erhält der SL
umfangreiche Hinweise für das Leiten einer Spielgruppe. Natürlich könnten auch in diesem
Buch, speziell für Anfänger-SL's, die Regeln sowie die Infos noch umfangreicher
und noch detaillierter ausgearbeitet sein. Aber alles hat seine Grenzen und
schliesslich soll der SL ja auch noch etwas Spielraum zur Gestaltung seiner Spielrunde zur
Verfügung haben. Das Hardcoverbuch ist optisch sehr schön gestaltet und enthält eine
Vielzahl teils hervorragender Innen-Illustrationen (teils schwarz/weiß und teils
farbig). Alles in allem ist dieses Handbuch ein ausgezeichnetes Spielmaterial mit
vielen Informationen rund um den Spielleiter und die Spielgestaltung.
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