Wotans
Rezension
Söhne des Gruumsh
ist ein Abenteuer
von
Christopher Perkins
für 4 Charaktere der 4.Stufe. Es spielt in der Region des
Mondsees in Faerun.
Einleitung (Seite 3-4)
Eine orkische
Adeptin folgt zusammen mit ihrem Bruder einer Vision ihres Gottes Gruumsh und wartet in den
Ruinen der einst mächtigen Orkfeste Xul-Jarak in Thar auf einen neuen mächtigen Anführer.
Es dauert nicht lange und drei Orogs erscheinen. Der stärkste von Ihnen ist Thrull der nun
seit bereits 5 Jahren eine Orkarmee um sich versammelt und die Orkfeste wieder
aufbauen lässt. Als ob die Gefahr nicht bereits groß genug wäre, finden die Orks
auch noch den legendären Hammer des Gruumsh, den mächtigen Schlegel der alten
Könige. In Melvaunt gibt es derweil eine Gruppe junger Adliger, die auf der Suche nach
Abenteuern und mächtigen Artefakten sich nach Thar begeben und seither nicht mehr von dort
zurück gekehrt sind. Dieses Kapitel umfasst die Abschnitte Einleitung, Vorbereitung, die
Hintergrundgeschichte des Abenteuers, die Zusammenfassung des Abenteuers und einen
Abschnitt über die Orogs.
Kapitel 1: Die verschwundenen Erben (Seite
4-11)
Das Abenteuer beginnt als die Charaktere die Stadt Melvaunt erreichen. Sie wurden von
einem Adligen gerufen, der seit einiger Zeit seinen Sohn vermisst. Die Charaktere
können nun erst einmal Gerüchte in Erfahrung bringen, sich in einer Taverne einquartieren
oder gleich zu Fürst Nanther, dem besagten Adligen, gehen. Dort erhalten Sie ihren genauen
Auftrag und einige relevante Informationen. Die Gruppe kann nun nach freier Entscheidung
einige Untersuchungen in der Stadt durchführen. Insgesamt sind 14 Orte, die aufgesucht
werden können, beschrieben. Außerdem können die Charaktere sich Informationen über Thar
besorgen. Während ihrer Ermittlungen wird die Gruppe in einen geplanten Straßenkampf
verwickelt.
Kapitel 2: Eine Reise durch Thar (Seite
11-15)
Sofern die Gruppe bereits weiß wo Ihr Ziel liegt dauert die Reise zur Orkfeste insgesamt 8
Tage. Ansonsten kann es unter Umständen auch eine längere Reise werden. Durch erfolgreiche
Spurensuche sollten die SC's es schaffen den richtigen Weg zu finden. In den 8 Tagen
werden diverse kämpferische Begegnungen (mit einer Ausnahme) stattfinden. Sofern die
Gruppe dies übersteht werden sie am Ende des Kapitels bei der Orkfeste ankommen. Dieser
Abschnitt enthält noch eine Tabelle für Zufallsbegegnungen in Thar und Hinweise auf die
Auswirkungen von Gelände und Wetter während der Reise.
Kapitel 3: Xul-Jarak (Seite 15-38)
Die Abenteurer in der Hoffnung in Xul-Jarak die vermissten Adligen zu finden, erreichen die
Feste zu der Zeit als der Kriegsfürst Thrull ein Opferritual zu Ehren Gruumsh beginnt. An
der Orkfeste angekommen gilt es nun für die Gruppe einen möglichst unauffälligen Weg in das
Innere zu finden. Hierzu sind 5 Möglichkeiten näher beschrieben. Im Erdgeschoß angelangt,
gilt es 17 Gebiete zu erforschen bzw. zu erobern. Auch in der oberen Ebene der Feste sind
noch weitere 10 Gebiete die untersucht werden sollten. Die Orkfeste hat natürlich auch noch
unterirdische Ebenen. Derer sind insgesamt 4 mit insgesamt 21 Gebieten. In der gesamten
Feste gibt es eine Unmenge von Orks die nur darauf warten von den Charakteren getötet zu
werden. Wenn alles gut geht, sollte die Gruppe auch die vermissten Adligen finden und
retten können. Dieses Kapitel enthält die 4 Karten der unterirdischen Ebenen sowie
allgemeine Merkmale für Xul-Jarak in Bezug auf die Mauern, die Türen, die Beleuchtung, das
Wetter und dem Schutt und Geröll. Als Spielhilfen gibt es noch Abschnitte für Orknamen und
Orkische Kriegsrufe. Die Karten für das Erdgschoß und die obere Ebene sind auf den beiden
Cover-Innenseiten abgedruckt.
Kapitel 4: Kampf oder Flucht (Seite 38-40)
Nachdem die Gruppe die Orkfeste wieder verlassen hat, können sie zusammen mit den evtl.
befreiten jungen Adligen die Rückreise nach Melvaunt antreten. Dort angekommen können die
Abenteurer ihre versprochene Belohnung abholen und weitere Orte aufsuchen. Unter anderem
können sie auch an einem Festmahl, welches von einer der adligen Familien ausgetragen wird,
teilnehmen. Dieses Ereignis bildet dann den möglichen Abschluss des Abenteuers.
Anhang (Seite 40-46)
Hier sind die
wichtigsten Daten der adligen Abenteurergruppe sowie der wichtigsten Bösewichter
aufgeführt.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Menschlicher Schläger, Schreckenswolf, Oger-Zombie,
Gebirgsork, Orkischer Schläger, Troll, Werwolf, Eulenbär, Orkischer Hauptmann, Orkischer
Krieger, Schreckenseber, Mantikor, Orkischer Bogenschütze, Wyvern, Orkischer Berserker,
Kleiner Monströser Tausendfüßler, Orkischer Räuber, Oger, Orkischer Speerträger,
Ockergallerte, Worg, Tanarukk, Jugendlicher Pirschdrachen, Sehr alter Basilisk, Orog,
Orkischer Adept, Menschlicher Kleriker, Menschlicher Kämpfer.
Fazit:
Das Abenteuer
beginnt im ersten Teil mit einem Stadtabenteuer in welchem man sehr gut sein
Rollenspielerisches Talent zur Entfaltung bringen kann. Auch in der Überleitung zum zweiten
Teil, die Reise durch Thar, kann man zwischen den stattfindenden Begegnungen noch gutes
Rollenspiel ausüben. Im eigentlichen zweiten Teil des Abenteuers (das Betreten der Orkfeste
und die Befreiung der jungen Adligen) ist dann kaum noch Platz für Rollenspielerische
Momente. Hier beginnt ein typisches Dungeon mit einer Vielzahl von Räumen, Gängen, Fallen
und Begegnungen. Somit ist meiner Meinung nach für jeden Spielertyp etwas in diesem sehr
gut gelungenen Abenteuer enthalten. Neben der Übersichtlichkeit und der klaren Gliederung
sind besonders die Hinweise und Spielhilfen für den Spielleiter hervorzuheben. Des öfteren
werden Handbücher mit Seitenzahlangabe zu verschiedenen Gegebenheiten als Hinweis
aufgeführt. Außerdem sind nützliche Angaben zur guten Ausführung von Rollenspiel, wie z.B.
Orknamen oder Orkische Kriegsrufe, für den Spielleiter enthalten. Das im Abenteuer
enthaltene Kartenmaterial ist ausgezeichnet. Die wenigen Illustrationen (7 Stück) sind zum
Abenteuer passend, jedoch nur in einer durchschnittlichen Qualität. Die farbige
Umschlagsillustration ist von Todd Lockwood und entschädigt ein wenig für die
Innenillustrationen. Alles in allem ist dieses Abenteuer für meinen Geschmack sehr gut
gelungen und auch für unerfahrene Spieler bzw. Spielleiter geeignet.
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