Wotans
Rezension
Magie Faeruns
ist eine Spielhilfe
für die Vergessenen Reiche von
Sean K. Reynolds, Duane Maxwell und Angel
McCoy
.
Einleitung (Seite 3)
In der Einleitung
richtet kein geringerer als Khelben "Schwarzstab" Arunsun das Wort an die Leser.
Vom Verständnis der Magie
(Seite
4-13)
Hier wird bis an den Anfang der Magie zurück gegangen und die Geschichte um Mystryl, Mystra
und Mitternacht erzählt. Es finden sich noch weitere Einträge zu Azuth, Savras, Shar und
Velsharoon. Im weiteren Verlauf des Abschnittes wird der Unterschied zwischen den
verschiedenen Nutzern des Gewebes erklärt.
Varianten der Magie (Seite 14-23)
In diesem Abschnitt werden die Magievarianten der Elementarmagie, der elfischen Hochmagie,
der Edelsteinmagie, dem Mondfeuer, der Runenmagie und dem Zauberfeuer beschrieben. Auch
wird erklärt wie es zu einem Magierduell kommen kann, welche Vorbereitungen, welche
Auswirkungen und wie die Beendigung eines solchen Duells aussieht.
Die Anwender der Macht (Seite 24-47)
In keiner Spielhilfe dürfen sie fehlen - neue Fertigkeiten und Talente. Dieser Abschnitt
beinhaltet neun neue Talente und einige ergänzende Informationen zu bereits bestehenden
Fertigkeiten. Natürlich enthält dieses Buch auch 11 neue Prestigeklassen (Gildenmagier
aus Tiefwasser, Gnomischer Bastler, Harfner-Magier, Harfner-Priester, Inkantatrix,
Kriegsmagier Cormyrs, Lenker des Zauberfeuers, Magusjäger, Meisteralchemist, Mystischer
Wanderer, Zaubertänzer). Der Aufbau der einzelnen Prestigeklassen ist unverändert im
Vergleich zu früheren Büchern mit Prestigeklassen.
Orte der Macht (Seite 48-75)
Dieser Abschnitt enthält zunächst Orte wo die Magie natürlichen Ursprungs ist wie z.B.
Mystische Mahlströme, Feenhügel und Unheilsgruben. Danach werden verschiedene magisch
verstärkte Orte wie z.B. Kreuzwege und Mythale beschrieben. Anschließend folgen Orte der
veehrten Natur wie z.B. Druidenzirkel und Orte des Gebets wie z.B. Klöster, Schreine und
Kirchen. Ein weiterer Abschnitt bilden die Bastionen des Arkanen wie z.B. Bardenkollegien,
Magiergilden und Magiermärkte. Den Abschluss des Kapitels bilden die Orte an denen Handel
mit magischen Gegenständen betrieben wird wie z.B. der offene Markt und der Schwarzmarkt.
Dieser Abschnitt enthält zwei DIN A4 Karten über ein Bardenkollegium und einen
Magiermarkt.
Zauber (Seite 76-145)
Das größte Kapitel
beschäftigt sich natürlich mit den verschiedenen Zaubersprüchen. Insgesamt sind mehr als
200 neue Zaubersprüche enthalten. Für folgende Klassen sind mehr oder weniger viele
Zaubersprüche dabei: Assassinen, Barden, Druiden, Harfner-Kundschafter, Hathran, Finsteren
Streiter, Hexenmeister- und Magier, Kleriker, Paladine und Waldläufer. Alle Zauber sind in
der üblichen Weise mit Angabe von Name, Art, Grad, Komponenten, Zeitaufwand, Reichweite,
Ziel, Wirkungsdauer, Rettungswurf, Zauberresistenz, Textbeschreibung und evtl. Angabe von
Materialkomponenten und EP-Kosten aufgeführt.
Magische Gegenstände (Seite 146-195)
Dieser
Abschnitt stellt eine Vielzahl von beinahe 200 neuen magischen Gegenständen vor. Angefangen
mit Rüstungen und Waffen geht es mit Ringen, Tränken, Wundersamen Gegenständen,
Zauberstecken und Zauberzepter weiter. Im weiteren Verlauf werden dann noch einige
Artefakte vorgestellt. Am Ende des Kapitels gibt es noch Hinweise zu den Zauberbüchern
sowie Hinweise zu der Erschaffung von magischen Gegenständen.
Kreaturen (Seite 196-204)
Im letzten
Kapitel des Buches werden noch ein paar besondere Kreaturen vorgestellt. Hierbei handelt es
sich um drei normale Kreaturen (Betrachterartiger Zuschauer, Kreuzweg-Wächter, und eine
drachenartige Kreatur namens Scalamagdrion). Außerdem sind noch drei Schablonen für den
Geisterhaften Zauberer, den Gruftsproß und den Magister enthalten.
Fazit:
Das Buch ist
sowohl für Spieler eines zauberfähigen Charakters als auch natürlich für den
Spielleiter gedacht. Es bietet eine enorme Fülle an Informationen rund um das Thema Magie.
Vom Grundsatz finde ich es eigentlich nicht besonders gut, wenn in einem Buch sowohl
Informationen für den Spieler (Talente, Prestigeklassen, Zauber ...) als auch Informationen
für den Spielleiter (Kreaturen, Artefakte, besondere magische Gegenstände ...) stehen. Aber
dies lässt sich vermutlich nur schwer realisieren. Mal abgesehen von den vielen direkt
verwendbaren Dingen wie Zauber, magische Gegenstände, Talente usw. sind vor allem auch die
Beschreibungen der verschiedenen Orte sehr interessant.
Die farbige
Umschlagsillustration von Justin Sweet ist ausgezeichnet. Die rund 80 Innen-Illustrationen
incl. der Monsterabbildungen sind teilweise nur schwarz/weiß und in einer ziemlich
primitiven Qualität. Trotzdem ist a
lles in allem gesehen diese
Spielhilfe für meinen Geschmack ganz gut gelungen.
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