Wotans
Rezension
Der Kampagnen-Hintergrund
Eberron
von Keith Baker enthält alles was man für eine Kampagne auf Eberron als Spielleiter oder
als Spieler benötigt.
Einleitung (Seite 6-11)
Diese kurze
Einleitung gibt zunächst Auskunft wie es zu dieser Kampagnenwelt gekommen ist. Anschließend
wird auf die Atmosphäre von Eberron sowie auf 10 wichtige Dinge der Welt kurz
eingegangen.
Kapitel Eins: Spielbare Völker (Seite
12-33)
Zusätzlich zu den im Spieler-Handbuch aufgeführten Völkern gibt es auf
Eberron noch vier weitere spielbare Völker. Die
Kalashtar
sind Humanoide
mit einem externaren Verstand. Sie sind Meister der geistigen Kräfte. Die
Kriegsgeschmiedete
sind intelligente Konstrukte, die häufig als
Kampfmaschinen auftreten. Die
Wandler
sind die Nachkommen von Werwesen.
Sie können die Fähigkeiten der Werwesen für kurze Zeit verwenden. Die
Wechselbälger
sind eine Mischung aus Menschen und Doppelgängern. Sie
verfügen über geringe Fähigkeiten der Gestaltwandlung. Dieser Abschnitt gibt auch einen
Überblick über die möglichen Herkunftsländer der spielbaren Völker.
Kapitel Zwei: Charakterklassen (Seite
34-53)
Zusätzlich zu den elf Grundcharakterklassen aus dem Spieler-Handbuch gibt es
eine neue Charakterklasse für Eberron:
Der Magieschmied
. Die Magieschmiede
setzen die Kräfte der Magie ein, um die verschiedensten Dinge zu erschaffen. Sie verfügen
über erstaunliche Fähigkeiten im Umgang mit magischen Gegenständen und Konstrukten. In
diesem Kapitel ist auch für jede Grundklasse ein Abschnitt enthalten, in der für die
jeweilige Klasse der Bezug zur Eberronwelt beschrieben ist. Außerdem gibt es für jede
Klasse einen Beispielcharakter mit ausführlicher Beschreibung.
Kapitel Drei: Was Helden ausmacht (Seite
54-91)
Zunächst werden in diesem Kapitel die
Aktionspunkte
erklärt,
die jeder Charakter am Anfang und durch Stufenaufstieg erhält. Mit diesen Aktionspunkten
kann ein Spieler das Ergebnis eines wichtigen Wurfs mit dem W20 noch nachträglich ändern.
Sie sollen das Glück darstellen, welches wahre Helden haben. Anschließend werden die neuen
Regeln für insgesamt fünf Fertigkeiten (Fälschen, Handwerk, Sprache sprechen, Verkleiden
und Zauberkunde), die hier speziell auf Eberron zugeschnitten sind, erklärt. Die nächsten
Seite beschäftigen sich mit einer Vielzahl von neuen Talenten. Hierbei handelt es sich um
allgemeine Talente, um Talente zur Erschaffung von Gegenständen sowie um spezielle
Charaktertalente für die Wandler und für die Kriegsgeschmiedeten. Nachfolgend werden die
zwölf verschiedenen
Drachenmale
beschrieben. Dabei wird erklärt welches
Haus und Volk welches Drachenmal und damit welchen Einflußbereich hat. Am Schluß des
Kapitels wird noch auf die Religion von Eberron eingegangen. Welche Götter bzw. Kirchen
gibt es und welche Völker und Klassen bevorzugen welche Relgion bzw. Gottheit.
Kapitel Vier: Prestigeklassen (Seite
94-111)
Wie immer in einem Kampagnenbuch bzw. in einem Quellenbuch dürfen die
Prestigeklassen nicht fehlen. Auch für Eberron gibt es natürliche spezielle Prestigeklassen
wovon 8 Stück in diesem Kapitel vorgestellt werden. Der Aufbau ist wie gewohnt. Nach einer
allgemeinen Beschreibung der Klasse folgen die Voraussetzungen, die Klassenfertigkeiten,
die Klassenmerkmale sowie die Stufentabelle. Am Ende des jeweiligen Abschnitts werden
die Werte eines typischen Vertreters dieser Prestigeklasse vorgestellt.
Kapitel Fünf: Magie (Seite 112-147)
Hier
wird zunächst die Magie auf Eberron erklärt und an Beispielen aufgezeigt was die Bewohner
von Eberron damit anfangen können. Ebenfalls in diesem Kapitel enthalten ist die Kosmologie
Eberrons mit ihren verschiedenen Existenzebenen. Jede der 13 Ebenen wird kurz beschrieben.
Es wird dabei erläutert welchen Einfluss sie auf die materielle Ebene haben und welche
Bewohner es auf den verschiedenen Ebenen gibt. Anschließend werden neue magische Effekte,
wie die dämonische Besessenheit und die göttliche Kanalisierung durch celestische Wesen
vorgestellt. Abschließend gibt es neue Zauberlisten und Zaubersprüche. Insgesamt sind es
derer 52 neue Zauber.
Kapitel Sechs: Ausrüstung für Abenteurer (Seite
148-159)
Dieser Abschnitt enthält nun spezielle Ausrüstung für Eberroncharaktere aus
den Bereichen Waffen (5x), Rüstungen (3x), Substanzen und spezielle Gegenstände (4x),
Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten (5x), Kleidung (2x), Dokumente (5x), Unterkunft und
Verpflegung (4x), Reittiere und Zubehör 6x), Transport (1x), Dienstleistungen und Zauber
(9x). Außerdem werden besonder Materialien wie z.B. das Schwebeholz oder die
Drachensplitter vorgestellt, die es nur auf Eberron gibt.
Kapitel Sieben: Leben in der Welt (Seite
160-279)
Das größte Kapitel des Buchs enthält die allgemeine Beschreibung von
Eberron. Das bezieht sich u.a. auf die Zeitrechnung, die Jahreszählung und auf
das Leben in
Khorvaire
(dies ist der Kontinent auf dem alle spielbaren
Völker zu Hause sind). Anschließend werden die einzelnen Regionen von Khorvaire
alphabetisch sortiert aufgeführt. Zu jeder Region gibt es eine Auflistung über die
Hauptstadt, über die Zusammensetzung der Bevölkerung, über die Hauptexportgüter und über
die Sprachen der Region. Dieser Liste folgt eine allgemeine Beschreibung über die Region
gefolgt von einzelnen Abschnitten über die folgenden Themen: Wirtschaft, Leben und
Gesellschaft, Regierung und Politik, Machtgruppen, Religion, Wichtige Ansiedlungen,
Wichtige Örtlichkeiten, Abenteuer in der Region, Abenteuerideen. Natürlich ist von jeder
der 16 Regionen auch eine Karte enthalten. Nach den einzelnen Regionen von Khorvaire folgen
noch Beschreibungen der weiteren Kontinente Eberrons. Abschließend bietet dieses Kapitel
noch eine Zeittafel mit den bisher wichtigsten Ereignissen.
Kapitel Acht: Organisationen (Seite
280-305)
In diesem Kapitel wird eine Auswahl verschiedener Organisationen, Kulte und
Geheimbünde die in Khorvaire tätig sind beschrieben. Insgesamt sind in diesem Kapitel
28 Stück aufgeführt. Außer einer allgemeinen Beschreibung enthält der jeweilige Abschnitt
auch immer die Werte für einen typischen Vertreter der jeweiligen Organisation.
Kapitel Neun: Eine Eberron-Kampagne (Seite
306-317)
Hier erhält der Spielleiter einige allgemeine Tipps und Hinweise für das
Leiten einer Eberron-Kampagne. Es werden z.B. Möglichkeiten vorgestellt, wie die Gruppe
zusammengeführt werden kann. Es werden die beiden grundsätzlichen Spielstile (Abenteuer
voll wilder Action sowie dunkle Intrigenspiele) erläutert. Es sind zwei Beispiele für
wiederkehrende Bösewichter enthalten. Außerdem werden einige mögliche Handlungsstränge
vorgestellt.
Kapitel Zehn: Magische Gegenstände (Seite
318-337)
In diesem Kapitel werden die neuen magischen Gegenstände vorgestellt, die
es auf Eberron zu entdecken gilt. Sie werden in nachfolgende Kategorien unterteilt:
Drachensplittergegenstände, Elementargebunde Gegenstände, Komponenten für
Kriegsgeschmiedete, Wundersame Schauplätze und Traditionelle magische
Gegenstände.
Kapitel Elf: Monster (Seite
338-377)
Zunächst wird in diesem Abschnitt eine neue Kreaturenart "Todloser"
vorgestellt. Es handelt sich dabei um Wesen die gestorben sind und zu einer neuen Art von
spirituellen Leben auferstanden sind. Anschließend werden 30 neue Monster, die speziell auf
Eberron zugeschnitten sind, vorgestellt. Alle Monster haben die typische Gliederung der
Monster-Handbücher und sind fast durchgängig mit einem farbigen Bild versehen.
Kapitel Zwölf: Ein Abenteuer für Charaktere der
1.Stufe (Seite 378-392)
Die vergessene Schmiede ist ein Abenteuer für vier
Charaktere der 1.Stufe. Das Abenteuer soll als Einführung in die Welt von Eberron dienen.
Das Abenteuer spielt in Sharn, der Stadt der Türme. Das Abenteuer beinhaltet drei Karten.
Nach Beendigung des Abenteuers kann die hier angefangene Kampagne mit dem Abenteuer "Die
Schatten des letzten Krieges" fortgesetzt werden.
Index (Seite 393-400)
Den Abschluss dieses
Kampagnenbuches bildet ein umfangreicher Index.
Fazit:
Die
Kampagnenwelt Eberron ist eine Welt voller Magie. Ob Blitzbahn, Luftschiffe, Drachenmale,
Kriegsgeschmiedete oder der Magieschmied, kaum etwas auf Eberron hat nicht mit Magie zu
tun. Der Kontinent Khorvaire auf dem die Charaktere vorrangig agieren werden ist genau wie
die Geschichte Eberrons übersichtlich und klar strukturiert und daher leicht verständlich
und spielbar für Spielleiter und Spieler. Die Regionenbeschreibungen sind ausführlich genug
lassen aber auch noch genügend Ausarbeitungsspielraum für fleissige Spielleiter. Viele
Hinweise in den Beschreibungen bieten genügend Stoff für eine Menge interessanter
Abenteueransätze. Bezüglich der vier neuen Rassen finde ich keinen allzu großen Anreiz
diese für einen Spielercharakter zu verwenden, für Abwechslung bei den NSC's sorgen
sie aber auf jeden Fall. Dafür ist der Magieschmied als neue Spielerklasse durchaus sehr
interessant. Das Buch selbst hat eine klare Gliederung und einen großen
Index.
Im Bezug auf die Aufmachung ist der stabile
Hardcovereinband sowie die Umschlagsillustration zu loben. Die ca. 80 farbigen
Innen-Illustrationen sind größtenteils auf einem hohen Niveau. Zu jeder
Regionenbeschreibung befindet sich eine farbige Landkarte. Separat dem Buch beigelegt ist
eine große Kontinentkarte. Alles in allem gesehen ist Eberron, obwohl ich ihn mir
noch technischer vorgestellt hatte, ein absolut empfehlenswerter
Kampagnenhintergrund.
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