Start
Neuheiten
Rezensionen
Downloads
Newsletter
Rollenspiele
Systemübersicht
Universalmodule
Spielhilfen
Magazine
Romane
Comics
Hörspiele
Links
Wotan
Impressum

Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Eberron > Kampagnenwelt

Kampagnenwelt

Regelwerk

Eberron

Feder & Schwert, 2005

Artikel - Nr.: FS 30200

ISBN - Nr.: 3-937255-35-4

400 Seiten, Hardcover
incl. 1 farbigen Kontinentkarte 50 x 75 cm


Offizielle Coverbeschreibung

Action, Magie und Intrigen lauern in jedem noch so entlegenen Winkel der Welt!

Schnappen Sie sich Ihr Schwert und Ihr Zauberbuch und stürzen Sie sich in eine Welt voller Action, Intrigen und filmreifer Handlungen. In dieser Beschreibung der Eberron-Kampagnenwelt finden Sie eine extrem facettenreiche, von Magie erfüllte Welt, die nur darauf wartet, von Ihren Abenteuern voller Wagemut, Gefahr und Spannung mit Leben erfüllt zu werden. Schlagen Sie das Buch auf und machen Sie sich auf ein Abenteuer gefaßt, wie Sie es noch nie erlebt haben ...

In diesem Buch finden Sie detaillierte Regeln für alles, was Sie wissen müssen, um DUNGEONS & DRAGONS Abenteuer in der spannenden Welt von Eberron zu leiten und zu spielen:

  • Vier neue Völker: Kalashtar, Kriegsgeschmiedete, Wandler und Wechselbälger
  • Über siebzig neue Talente, acht neue Prestigeklassen und eine neue Charakterklasse: der Magieschmied
  • Neue Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Zauber und magische Gegenstände
  • Neue Monster und Kreaturenschablonen
  • Detailliert beschriebene Regionen und Länder, neue Organisationen und ein Kurz-Abenteuer, das sich ideal als Einstieg in Ihre Eberron-Kampagne eignet.

Um eine Kampagne auf Eberron spielen zu können, benötigt der Spielleiter außerdem das Spieler-Handbuch 3.5, das Spielleiter-Handbuch 3.5 und das Monster-Handbuch 3.5. Spieler benötigen nur das Spieler-Handbuch 3.5.

Wotans Rezension

Der Kampagnen-Hintergrund Eberron von Keith Baker enthält alles was man für eine Kampagne auf Eberron als Spielleiter oder als Spieler benötigt.

Einleitung (Seite 6-11)
Diese kurze Einleitung gibt zunächst Auskunft wie es zu dieser Kampagnenwelt gekommen ist. Anschließend wird auf die Atmosphäre von Eberron sowie auf 10 wichtige Dinge der Welt kurz eingegangen.

Kapitel Eins: Spielbare Völker (Seite 12-33)
Zusätzlich zu den im Spieler-Handbuch aufgeführten Völkern gibt es auf Eberron noch vier weitere spielbare Völker. Die Kalashtar sind Humanoide mit einem externaren Verstand. Sie sind Meister der geistigen Kräfte. Die Kriegsgeschmiedete sind intelligente Konstrukte, die häufig als Kampfmaschinen auftreten. Die Wandler sind die Nachkommen von Werwesen. Sie können die Fähigkeiten der Werwesen für kurze Zeit verwenden. Die Wechselbälger sind eine Mischung aus Menschen und Doppelgängern. Sie verfügen über geringe Fähigkeiten der Gestaltwandlung. Dieser Abschnitt gibt auch einen Überblick über die möglichen Herkunftsländer der spielbaren Völker.

Kapitel Zwei: Charakterklassen (Seite 34-53)
Zusätzlich zu den elf Grundcharakterklassen aus dem Spieler-Handbuch gibt es eine neue Charakterklasse für Eberron: Der Magieschmied . Die Magieschmiede setzen die Kräfte der Magie ein, um die verschiedensten Dinge zu erschaffen. Sie verfügen über erstaunliche Fähigkeiten im Umgang mit magischen Gegenständen und Konstrukten. In diesem Kapitel ist auch für jede Grundklasse ein Abschnitt enthalten, in der für die jeweilige Klasse der Bezug zur Eberronwelt beschrieben ist. Außerdem gibt es für jede Klasse einen Beispielcharakter mit ausführlicher Beschreibung.

Kapitel Drei: Was Helden ausmacht (Seite 54-91)
Zunächst werden in diesem Kapitel die Aktionspunkte erklärt, die jeder Charakter am Anfang und durch Stufenaufstieg erhält. Mit diesen Aktionspunkten kann ein Spieler das Ergebnis eines wichtigen Wurfs mit dem W20 noch nachträglich ändern. Sie sollen das Glück darstellen, welches wahre Helden haben. Anschließend werden die neuen Regeln für insgesamt fünf Fertigkeiten (Fälschen, Handwerk, Sprache sprechen, Verkleiden und Zauberkunde), die hier speziell auf Eberron zugeschnitten sind, erklärt. Die nächsten Seite beschäftigen sich mit einer Vielzahl von neuen Talenten. Hierbei handelt es sich um allgemeine Talente, um Talente zur Erschaffung von Gegenständen sowie um spezielle Charaktertalente für die Wandler und für die Kriegsgeschmiedeten. Nachfolgend werden die zwölf verschiedenen Drachenmale beschrieben. Dabei wird erklärt welches Haus und Volk welches Drachenmal und damit welchen Einflußbereich hat. Am Schluß des Kapitels wird noch auf die Religion von Eberron eingegangen. Welche Götter bzw. Kirchen gibt es und welche Völker und Klassen bevorzugen welche Relgion bzw. Gottheit.

Kapitel Vier: Prestigeklassen (Seite 94-111)
Wie immer in einem Kampagnenbuch bzw. in einem Quellenbuch dürfen die Prestigeklassen nicht fehlen. Auch für Eberron gibt es natürliche spezielle Prestigeklassen wovon 8 Stück in diesem Kapitel vorgestellt werden. Der Aufbau ist wie gewohnt. Nach einer allgemeinen Beschreibung der Klasse folgen die Voraussetzungen, die Klassenfertigkeiten, die Klassenmerkmale sowie die Stufentabelle. Am Ende des jeweiligen Abschnitts werden die Werte eines typischen Vertreters dieser Prestigeklasse vorgestellt.

Kapitel Fünf: Magie (Seite 112-147)
Hier wird zunächst die Magie auf Eberron erklärt und an Beispielen aufgezeigt was die Bewohner von Eberron damit anfangen können. Ebenfalls in diesem Kapitel enthalten ist die Kosmologie Eberrons mit ihren verschiedenen Existenzebenen. Jede der 13 Ebenen wird kurz beschrieben. Es wird dabei erläutert welchen Einfluss sie auf die materielle Ebene haben und welche Bewohner es auf den verschiedenen Ebenen gibt. Anschließend werden neue magische Effekte, wie die dämonische Besessenheit und die göttliche Kanalisierung durch celestische Wesen vorgestellt. Abschließend gibt es neue Zauberlisten und Zaubersprüche. Insgesamt sind es derer 52 neue Zauber.

Kapitel Sechs: Ausrüstung für Abenteurer (Seite 148-159)
Dieser Abschnitt enthält nun spezielle Ausrüstung für Eberroncharaktere aus den Bereichen Waffen (5x), Rüstungen (3x), Substanzen und spezielle Gegenstände (4x), Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten (5x), Kleidung (2x), Dokumente (5x), Unterkunft und Verpflegung (4x), Reittiere und Zubehör 6x), Transport (1x), Dienstleistungen und Zauber (9x). Außerdem werden besonder Materialien wie z.B. das Schwebeholz oder die Drachensplitter vorgestellt, die es nur auf Eberron gibt.

Kapitel Sieben: Leben in der Welt (Seite 160-279)
Das größte Kapitel des Buchs enthält die allgemeine Beschreibung von Eberron. Das bezieht sich u.a. auf die Zeitrechnung, die Jahreszählung und auf das Leben in Khorvaire (dies ist der Kontinent auf dem alle spielbaren Völker zu Hause sind). Anschließend werden die einzelnen Regionen von Khorvaire alphabetisch sortiert aufgeführt. Zu jeder Region gibt es eine Auflistung über die Hauptstadt, über die Zusammensetzung der Bevölkerung, über die Hauptexportgüter und über die Sprachen der Region. Dieser Liste folgt eine allgemeine Beschreibung über die Region gefolgt von einzelnen Abschnitten über die folgenden Themen: Wirtschaft, Leben und Gesellschaft, Regierung und Politik, Machtgruppen, Religion, Wichtige Ansiedlungen, Wichtige Örtlichkeiten, Abenteuer in der Region, Abenteuerideen. Natürlich ist von jeder der 16 Regionen auch eine Karte enthalten. Nach den einzelnen Regionen von Khorvaire folgen noch Beschreibungen der weiteren Kontinente Eberrons. Abschließend bietet dieses Kapitel noch eine Zeittafel mit den bisher wichtigsten Ereignissen.

Kapitel Acht: Organisationen (Seite 280-305)
In diesem Kapitel wird eine Auswahl verschiedener Organisationen, Kulte und Geheimbünde die in Khorvaire tätig sind beschrieben. Insgesamt sind in diesem Kapitel 28 Stück aufgeführt. Außer einer allgemeinen Beschreibung enthält der jeweilige Abschnitt auch immer die Werte für einen typischen Vertreter der jeweiligen Organisation.

Kapitel Neun: Eine Eberron-Kampagne (Seite 306-317)
Hier erhält der Spielleiter einige allgemeine Tipps und Hinweise für das Leiten einer Eberron-Kampagne. Es werden z.B. Möglichkeiten vorgestellt, wie die Gruppe zusammengeführt werden kann. Es werden die beiden grundsätzlichen Spielstile (Abenteuer voll wilder Action sowie dunkle Intrigenspiele) erläutert. Es sind zwei Beispiele für wiederkehrende Bösewichter enthalten. Außerdem werden einige mögliche Handlungsstränge vorgestellt.

Kapitel Zehn: Magische Gegenstände (Seite 318-337)
In diesem Kapitel werden die neuen magischen Gegenstände vorgestellt, die es auf Eberron zu entdecken gilt. Sie werden in nachfolgende Kategorien unterteilt: Drachensplittergegenstände, Elementargebunde Gegenstände, Komponenten für Kriegsgeschmiedete, Wundersame Schauplätze und Traditionelle magische Gegenstände.

Kapitel Elf: Monster (Seite 338-377)
Zunächst wird in diesem Abschnitt eine neue Kreaturenart "Todloser" vorgestellt. Es handelt sich dabei um Wesen die gestorben sind und zu einer neuen Art von spirituellen Leben auferstanden sind. Anschließend werden 30 neue Monster, die speziell auf Eberron zugeschnitten sind, vorgestellt. Alle Monster haben die typische Gliederung der Monster-Handbücher und sind fast durchgängig mit einem farbigen Bild versehen.

Kapitel Zwölf: Ein Abenteuer für Charaktere der 1.Stufe (Seite 378-392)
Die vergessene Schmiede ist ein Abenteuer für vier Charaktere der 1.Stufe. Das Abenteuer soll als Einführung in die Welt von Eberron dienen. Das Abenteuer spielt in Sharn, der Stadt der Türme. Das Abenteuer beinhaltet drei Karten. Nach Beendigung des Abenteuers kann die hier angefangene Kampagne mit dem Abenteuer "Die Schatten des letzten Krieges" fortgesetzt werden.

Index (Seite 393-400)
Den Abschluss dieses Kampagnenbuches bildet ein umfangreicher Index.

Fazit: Die Kampagnenwelt Eberron ist eine Welt voller Magie. Ob Blitzbahn, Luftschiffe, Drachenmale, Kriegsgeschmiedete oder der Magieschmied, kaum etwas auf Eberron hat nicht mit Magie zu tun. Der Kontinent Khorvaire auf dem die Charaktere vorrangig agieren werden ist genau wie die Geschichte Eberrons übersichtlich und klar strukturiert und daher leicht verständlich und spielbar für Spielleiter und Spieler. Die Regionenbeschreibungen sind ausführlich genug lassen aber auch noch genügend Ausarbeitungsspielraum für fleissige Spielleiter. Viele Hinweise in den Beschreibungen bieten genügend Stoff für eine Menge interessanter Abenteueransätze. Bezüglich der vier neuen Rassen finde ich keinen allzu großen Anreiz diese für einen Spielercharakter zu verwenden, für Abwechslung bei den NSC's sorgen sie aber auf jeden Fall. Dafür ist der Magieschmied als neue Spielerklasse durchaus sehr interessant. Das Buch selbst hat eine klare Gliederung und einen großen Index. Im Bezug auf die Aufmachung ist der stabile Hardcovereinband sowie die Umschlagsillustration zu loben. Die ca. 80 farbigen Innen-Illustrationen sind größtenteils auf einem hohen Niveau. Zu jeder Regionenbeschreibung befindet sich eine farbige Landkarte. Separat dem Buch beigelegt ist eine große Kontinentkarte. Alles in allem gesehen ist Eberron, obwohl ich ihn mir noch technischer vorgestellt hatte, ein absolut empfehlenswerter Kampagnenhintergrund.

Wotans Bewertung