Coverbeschreibung
Ringen Sie um einen Schlüssel zu ungeahnter
Macht!
Tief in den Dschungeln Xen’driks liegt seit
Jahrtausenden ein Relikt von großer Macht verborgen. Jetzt liefern sich entschlossene
Abenteurer ein Wettrennen mit der Zeit und den niederträchtigen Handlangern des Ordens der
Smaragdklaue, um das Relikt zu finden, unvorstellbare Hindernisse zu überwinden und sein
uraltes Geheimnis zu lüften.
Im Griff der Smaragdklaue
kann als
Abschlußband der Geschichte aus
Die Schatten des Letzten Krieges
und
Das Flüstern der Seelenklinge
oder als eigenständiges D&D-Abenteuer
für Helden der 6. Stufe verwendet werden, das Ihre Charaktere in die Kampagnenwelt Eberron
entführt. Es spielt im Herzen des mysteriösen, unerforschten Kontinents
Xen’drik.
Um dieses Abenteuer zu benutzen, benötigt der
Spielleiter außerdem das
Kampagnenbuch: Eberron
, das
Spieler-Handbuch
, das
Spielleiter-Handbuch
und das
Monster-Handbuch
.
Ein Spieler benötigt nur das
Kampagnenbuch:
Eberron
und das
Spieler-Handbuch
.
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Wotans
Rezension
Im Griff der Smaragdklaue
ist ein
Abenteuer von
Bruce R. Cordell.
Einführung (Seite 2-4)
Die Einführung
enthält den Abenteuerhintergrund sowie eine kurze Übersicht für den Spielleiter über den
Verlauf des Abenteuers. Außerdem ist hier beschrieben was das gesuchte Schöpfungsmuster
genau darstellt.
Teil 1: Dame in Not (Seite 4-7)
Das Abenteuer beginnt wieder in Sharn, der Stadt der Türme. Falls das Abenteuer "Das
Flüstern der Seelenklinge" gespielt wurde, beginnt das Abenteuer etliche Wochen danach. In
diesem Abschnitt erhält die Gruppe eine Aufforderung für ein Treffen mit der bereits
bekannten Dame Elaydren von Haus Cannith. Im Stadthaus der Dame angekommen, müssen sie
Elaydren vor ein paar speziellen Zombies retten. Ist dies getan erfahren sie, dass die
beiden Schematas, das Schöpfungsmuster sowie die Aufzeichnungen Kedrans vom Orden der
Smaragdklaue bereits gestohlen wurden. Ihre Aufgabe besteht nun darin die gestohlenen
Stücke sowie das vierte Schemata zu finden.
Teil 2: Von hier nach dort (Seite 7-18)
Dieser Teil des Abenteuers besteht aus der Reise von Sharn nach Sturmkap, das an der
äußersten Nordspitze Xen'driks liegt. Die Gruppe muss dabei durch die Shargonschnellen
hindurch und die Shargonzähne, das Reich der Sahuagin, überwinden. Dazu wird ihnen ein
Unterseeschiff samt Mannschaft von Haus Cannith zur Verfügung gestellt. Wie zu erwarten
war, kommt es auf der Fahrt zur Begegnung mit den Sahuagins. Trotzdem sollte es gelingen
Sturmkap zu erreichen, wo die Gruppe die Stadt erforschen kann und sich auf die Spur der
Smaragdklaue macht. Ist die Spur zur Ruine gefunden ist ein Flussboot das nächste
Fortbewegungsmittel.
Teil 3: Flussaufwärts mit der Marlow (Seite
18-21)
Dieser Teil des Abenteuers besteht aus der Flussfahrt mit einigen möglichen
Zufallsbegegnungen und dem finden der Ruine.
Teil 4: Die Ruine (Seite 22-44)
Die Gruppe hat nun die Gelegenheit, eine der legendären Ruinen der längst untergegangenen
Riesenzivilisation Xen'driks zu erforschen. Die Ruine besteht aus insgesamt fünf
Stockwerken. Auf allen Stockwerken kommt es zu verschiedenen Begegungen mit diversen NSC's,
Monstern und Mitglieder vom Orden der Smaragdklaue. Ziel der Gruppe muss es sein, dem Orden
der Smaragdklaue die gestohlenen Teile abzunehmen und das vierte Schemata sowie die
Schöpfungsschmiede zu finden. Außerdem sollten sie gegen das Schöpfungsmuster bestehen
können.
Anhang (Seite 44-45)
Hier sind einige NSC's beschrieben, die vermutlich in mehreren Begegnungen auftauchen
werden.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Karrnischer Zombie, Großer Schreckenshai,
Sahuagin-Tiertrainer, Sahuaginplünderer, Bodak, Würgeschlange, Deininychus, Schreckensaffe,
Hügelriese, Grüne Vettel, Echsenvolk, Moderner Schlurfer, Abscheulicher, Tiger, Troll,
Yuan-Ti-Scheusal, Krieger, Schreckhahn, Schreckenstiger, Drowkrieger, Soldaten des Ordens,
Karrnisches Skelett, Schreckensratte, Gigantischer monströser Skorpion, Untoter Elf,
Wassermephit, Mumie, Girallon, Kämpfer, Grauer Reißer-Zombie, Riesiges Wolkenriesenskelett,
Kriegsgeschmiedeter, Todesalb, Große monströse Spinne, Wechselbalg.
Fazit:
Das Abenteuer
setzt die Geschichte der beiden Vorgängerabenteuer fort.
Falls er noch lebt ist
auch einer der Bösewichte aus den beiden letzten Modulen wieder dabei. Die Gruppe erhält
wieder einen Auftrag der das Reisen notwendig macht. Allerdings ist dieses mal ungefähr die
Hälfte des Abenteuers ein reines Dungeonabenteuer (das Erforschen der Ruine).
Da
die Ereignisse allerdings wieder mit sehr viel Rollenspiel gespielt werden können, kommt es
besonders auf die Spielweise des Spielleiters und seiner Gruppe an, ob sie
auch aus diesem Teil ein packendes und mitreißendes Abenteuer machen
können.
Die einzelnen Begegnungen sind wieder sehr anschaulich beschrieben
und für den Spielleiter mit vielen Hinweisen ausgestattet. So steht bei den Einträgen wie
gehabt wie die Lichtverhältnisse sind, welche Geräusche zu hören sind, wie die Situation
sich aktuell darstellt und wie NSC's und Monster reagieren bzw. welche Taktik sie
bevorzugen. Die benötigten Karten sind in einer guten Qualität und befinden sich
alle auf den beiden Innenseiten des Covers. Schade, dass in diesem Modul nicht alle NSC's
und Gegner mit Charakterporträts versehen sind. Sowohl der Einband als auch die
In
nen-Illustrationen sind durchweg sehr gut. Alles in allem betrachtet kann
man das Abenteuer als gelungen betrachten, auch wenn die beiden ersten Module auf Grund der
größeren Abwechslung und dem interessanteren Abenteuerverlauf besser waren. Auch dieses
Modul möchte ich auf Grund der Komplexität der Handlung nur erfahrenen
Spielleitern und Spielern empfehlen.
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