Wotans
Rezension
Das Flüstern der Seelenklinge
ist
ein Abenteuer von
David Noonan.
Einführung (Seite 2-4)
Die Einführung
enthält den Abenteuerhintergrund sowie eine kurze Übersicht für den Spielleiter. Außerdem
ist hier beschrieben wie man ein auf Ereignissen basiertes Abenteuer leitet. Es wird dabei
kurz auf die vier Hauptereignisse des Abenteuers und ihre Cliffhanger
eingegangen.
Teil 1: Der Auftrag (Seite 5-10)
Das Abenteuer beginnt in Sharn, der Stadt der Türme. Falls das Abenteuer "Die Schatten des
letzten Krieges" gespielt wurde, beginnt das Abenteuer ein paar Tage danach. In diesem
Abschnitt erhält die Gruppe eine mysteriöse Einladung und einen Auftrag der eine großzügige
Entlohnung in Aussicht stellt. Um den Auftrag zu erhalten, muss die Gruppe aber erst einmal
einen kleinen Test bestehen. Falls sie diesen bestehen, erhalten Sie ihre weiteren
Instrultionen für den eigentlichen Auftrag.
Teil 2: Maskentanz in Trolanhafen (Seite
10-21)
Nun beginnt also die Verfolgung des Flüchtigen. Zuerst wird diese per Pferd bzw. mit der
Kutsche stattfinden. Dabei kommt es zu einem ersten Straßenkampf. Nachdem der Verräter wohl
erst einmal entkommen kann, muss die Gruppe nun in der Stadt Trolanhafen (Hauptstadt von
Zilargo - der Gnomennation) den Flüchtigen wieder aufspüren. Dort werden sie zum ersten der
vier Hauptereignisse gelangen - einem Maskenball. Nach einigen möglichen Aktionen der
Gruppe wird es irgendwann zum Kampf kommen. Aber auch hier wird der Gesuchte wieder
flüchten können.
Teil 3: Marodeure des Himmels (Seite
21-30)
Der Flüchtige will nun mit einem Luftschiff weiter reisen. Die Gruppe hat nun evtl. die
Möglichkeit das selbe Luftschiff zu erreichen bevor es ablegt oder es mit einem anderen
Luftschiff zu verfolgen. Sollte letzteres der Fall sein, müssen sie das verfolgte
Luftschiff während der Fahrt versuchen zu entern. Da auch Leute von der Smaragdklaue (eine
Geheimorganisation die auch nach dem flüchtigen sucht) in diesem Kampf verwickelt sind,
kommt es zu guter letzt zu einem Zusammenstoss der beiden Luftschiffe und einer
Bruchlandung.
Teil 4: Tumult in der Blitzbahn (Seite
31-36)
Die Luftschiffe schlagen in Reichweite der Festung/Stadt Strengtor auf. Dort versucht der
weiter flüchtende mit einer Blitzbahn zu entkommen. Die Gruppe hat nun wieder die Aufgabe
rechtzeitig vor Abfahrt der Bahn anzukommen und in den selben Zug einzusteigen. Während der
Fahrt kommt es zu einem Angriff von mehreren Kriegsgeschmiedeten, die im Dienst des
Klingenfürsten stehen. Diese werden die Blitzbahn unterwegs zum Anhalten bringen und der
Verräter wird dort erneut entkommen.
Teil 5: Lucans letztes Gefecht (Seite
36-42)
Von der Blitzbahn aus flieht Lucan, der Verräter zu einer uralten Stufenpyramide aus der
Zeit des Goblinimperiums. Dort trifft er seine Vorbereitungen um in einem Endkampf auf die
Abenteurer zu treffen. Das Abenteuer endet hier nach dem Sieg oder dem Tod der
Gruppe.
Anhang (Seite 42-45)
Hier sind einige NSC's beschrieben, die vermutlich in mehreren Begegnungen auftauchen
werden. Außerdem sind in diesem Abschnitt ausführlich die verschiedenen Taktiken von Lucan
beschrieben.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Schreckensaffe, Sahuagin, Gnomenwächter, Magier, Mönch,
Gnomenkrieger, Krieger, Waldläufer, Kämpfer, Magiewerker, Fledermausschwarm,
Kriegsgeschmiedeter, Halblingsbarbar, Gleitflügler, Mantler, Minotauruszombie, Grick,
Otyugh, Ockergallerte, Tausendfüßlerschwarm, Wechselbalgkleriker, Elfenschurke,
Hexenmeister, Vampirschurke.
Fazit:
Das Abenteuer
schließt sich direkt am Vorgängerabenteuer an und es entwickelt sich dadurch ein Gefühl für
eine lebende Kampagne. Falls er noch lebt ist auch einer der Bösewichte aus dem letzten
Modul wieder dabei. Die Gruppe erhält diesmal einen Auftrag der sie von einem Ort zum
anderen bringt, immer mit dem Gefühl nicht zu spät kommen zu dürfen. Daraus kann sich ein
spannendes und abwechslungsreiches Abenteuer entwickeln. Da die Hauptereignisse allerdings
sehr viel mit Rollenspiel gespielt werden können, kommt es in diesem Modul
besonders auf die Spielweise des Spielleiters und seiner Gruppe an, ob sie
daraus ein packendes und mitreißendes Abenteuer machen können. Der Spielleiter muss
allerdings sehr darauf aufpassen, dass die wichtigen NSC's nicht zu früh bzw. vielleicht
auch gar nicht von der Gruppe besiegt werden. Sonst kann das Spiel ein viel zu frühes und
daher ungewolltes Ende finden.
Die einzelnen Begegnungen sind wieder sehr
anschaulich beschrieben und für den Spielleiter mit vielen Hinweisen ausgestattet. So steht
bei den Einträgen wie gehabt wie die Lichtverhältnisse sind, welche Geräusche zu hören
sind, wie die Situation sich aktuell darstellt und wie NSC's und Monster reagieren bzw.
welche Taktik sie bevorzugen. Die benötigten Karten sind in einer guten Qualität
und befinden sich alle auf den beiden Innenseiten des Covers. Schade, dass in diesem Modul
nicht alle NSC's und Gegner mit Charakterporträts versehen sind. Sowohl der Einband als
auch die In
nen-Illustrationen sind durchweg sehr gut. Alles in allem
betrachtet also ein schöne und spannende Verfolgungsjagd welche ich allerdings nur für
erfahrenere Spielleiter und auch Spieler empfehlen kann.
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