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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Eberron > Das Flüstern der Seelenklinge

Das Flüstern der Seelenklinge

Abenteuer

Eberron

Feder & Schwert, 2006

Artikel - Nr.: FS 30202

ISBN - Nr.: 3-937255-68-0

48 Seiten, Softcover

Für 4 Charaktere

Erfahrungsstufe 4


Coverbeschreibung

Beteiligen Sie sich an der Jagd nach einem flüchtigen Verräter!

Ein breländischer Spion ist mit einem mächtigen magischen Schwert untergetaucht. Mitglieder anderer Fraktionen verfolgen den Flüchtigen, um den Verräter, die gestohlene Waffe oder beides dingfest zu machen. Während der aalglatte Agent quer durch Khorvaire flieht, können nur die unnachgiebigsten Helden auf seiner mit Intrigen garnierten Spur bleiben und ihre Zielperson gefangennehmen.

Das Flüstern der Seelenklinge ist ein eigenständiges D&D-Abenteuer für Helden der 4. Stufe, das Ihre Charaktere in die Kampagnenwelt Eberron entführt. Es führt sie auf spannungsgeladenen Reisen zu Lande und in der Luft quer über den Kontinent Khorvaire. Das Flüstern der Seelenklinge kann auch als Fortsetzung zu Die Schatten des Letzten Krieges gespielt werden.

Um dieses Abenteuer zu benutzen, benötigt der Spielleiter außerdem das Kampagnenbuch: Eberron , das Spieler-Handbuch , das Spielleiter-Handbuch und das Monster-Handbuch .

Ein Spieler benötigt nur das Kampagnenbuch: Eberron und das Spieler-Handbuch .

Wotans Rezension

Das Flüstern der Seelenklinge ist ein Abenteuer von David Noonan.

Einführung (Seite 2-4)
Die Einführung enthält den Abenteuerhintergrund sowie eine kurze Übersicht für den Spielleiter. Außerdem ist hier beschrieben wie man ein auf Ereignissen basiertes Abenteuer leitet. Es wird dabei kurz auf die vier Hauptereignisse des Abenteuers und ihre Cliffhanger eingegangen.

Teil 1: Der Auftrag (Seite 5-10)
Das Abenteuer beginnt in Sharn, der Stadt der Türme. Falls das Abenteuer "Die Schatten des letzten Krieges" gespielt wurde, beginnt das Abenteuer ein paar Tage danach. In diesem Abschnitt erhält die Gruppe eine mysteriöse Einladung und einen Auftrag der eine großzügige Entlohnung in Aussicht stellt. Um den Auftrag zu erhalten, muss die Gruppe aber erst einmal einen kleinen Test bestehen. Falls sie diesen bestehen, erhalten Sie ihre weiteren Instrultionen für den eigentlichen Auftrag.

Teil 2: Maskentanz in Trolanhafen (Seite 10-21)
Nun beginnt also die Verfolgung des Flüchtigen. Zuerst wird diese per Pferd bzw. mit der Kutsche stattfinden. Dabei kommt es zu einem ersten Straßenkampf. Nachdem der Verräter wohl erst einmal entkommen kann, muss die Gruppe nun in der Stadt Trolanhafen (Hauptstadt von Zilargo - der Gnomennation) den Flüchtigen wieder aufspüren. Dort werden sie zum ersten der vier Hauptereignisse gelangen - einem Maskenball. Nach einigen möglichen Aktionen der Gruppe wird es irgendwann zum Kampf kommen. Aber auch hier wird der Gesuchte wieder flüchten können.

Teil 3: Marodeure des Himmels (Seite 21-30)
Der Flüchtige will nun mit einem Luftschiff weiter reisen. Die Gruppe hat nun evtl. die Möglichkeit das selbe Luftschiff zu erreichen bevor es ablegt oder es mit einem anderen Luftschiff zu verfolgen. Sollte letzteres der Fall sein, müssen sie das verfolgte Luftschiff während der Fahrt versuchen zu entern. Da auch Leute von der Smaragdklaue (eine Geheimorganisation die auch nach dem flüchtigen sucht) in diesem Kampf verwickelt sind, kommt es zu guter letzt zu einem Zusammenstoss der beiden Luftschiffe und einer Bruchlandung.

Teil 4: Tumult in der Blitzbahn (Seite 31-36)
Die Luftschiffe schlagen in Reichweite der Festung/Stadt Strengtor auf. Dort versucht der weiter flüchtende mit einer Blitzbahn zu entkommen. Die Gruppe hat nun wieder die Aufgabe rechtzeitig vor Abfahrt der Bahn anzukommen und in den selben Zug einzusteigen. Während der Fahrt kommt es zu einem Angriff von mehreren Kriegsgeschmiedeten, die im Dienst des Klingenfürsten stehen. Diese werden die Blitzbahn unterwegs zum Anhalten bringen und der Verräter wird dort erneut entkommen.

Teil 5: Lucans letztes Gefecht (Seite 36-42)
Von der Blitzbahn aus flieht Lucan, der Verräter zu einer uralten Stufenpyramide aus der Zeit des Goblinimperiums. Dort trifft er seine Vorbereitungen um in einem Endkampf auf die Abenteurer zu treffen. Das Abenteuer endet hier nach dem Sieg oder dem Tod der Gruppe.

Anhang (Seite 42-45)
Hier sind einige NSC's beschrieben, die vermutlich in mehreren Begegnungen auftauchen werden. Außerdem sind in diesem Abschnitt ausführlich die verschiedenen Taktiken von Lucan beschrieben.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Schreckensaffe, Sahuagin, Gnomenwächter, Magier, Mönch, Gnomenkrieger, Krieger, Waldläufer, Kämpfer, Magiewerker, Fledermausschwarm, Kriegsgeschmiedeter, Halblingsbarbar, Gleitflügler, Mantler, Minotauruszombie, Grick, Otyugh, Ockergallerte, Tausendfüßlerschwarm, Wechselbalgkleriker, Elfenschurke, Hexenmeister, Vampirschurke.

Fazit: Das Abenteuer schließt sich direkt am Vorgängerabenteuer an und es entwickelt sich dadurch ein Gefühl für eine lebende Kampagne. Falls er noch lebt ist auch einer der Bösewichte aus dem letzten Modul wieder dabei. Die Gruppe erhält diesmal einen Auftrag der sie von einem Ort zum anderen bringt, immer mit dem Gefühl nicht zu spät kommen zu dürfen. Daraus kann sich ein spannendes und abwechslungsreiches Abenteuer entwickeln. Da die Hauptereignisse allerdings sehr viel mit Rollenspiel gespielt werden können, kommt es in diesem Modul besonders auf die Spielweise des Spielleiters und seiner Gruppe an, ob sie daraus ein packendes und mitreißendes Abenteuer machen können. Der Spielleiter muss allerdings sehr darauf aufpassen, dass die wichtigen NSC's nicht zu früh bzw. vielleicht auch gar nicht von der Gruppe besiegt werden. Sonst kann das Spiel ein viel zu frühes und daher ungewolltes Ende finden. Die einzelnen Begegnungen sind wieder sehr anschaulich beschrieben und für den Spielleiter mit vielen Hinweisen ausgestattet. So steht bei den Einträgen wie gehabt wie die Lichtverhältnisse sind, welche Geräusche zu hören sind, wie die Situation sich aktuell darstellt und wie NSC's und Monster reagieren bzw. welche Taktik sie bevorzugen. Die benötigten Karten sind in einer guten Qualität und befinden sich alle auf den beiden Innenseiten des Covers. Schade, dass in diesem Modul nicht alle NSC's und Gegner mit Charakterporträts versehen sind. Sowohl der Einband als auch die In nen-Illustrationen sind durchweg sehr gut. Alles in allem betrachtet also ein schöne und spannende Verfolgungsjagd welche ich allerdings nur für erfahrenere Spielleiter und auch Spieler empfehlen kann.

Wotans Bewertung