Wotans
Rezension
Die Rote Hand des Unheils
ist ein
Abenteuer von
Richard Baker und James Jacobs.
Einleitung (Seite 3-15)
Die Einleitung
enthält Angaben über die Spielvorbereitung sowie die Hintergrundgeschichte des
Abenteuers. Weiter ist hier noch eine Übersicht über das Abenteuer vorhanden und es werden
verschiedene Einstiegsmöglichkeiten für die Spielercharaktere in das Abenteuer vorgestellt.
Als nächstes erhält man Hinweise wie man das Abenteuer als SL leiten sollte z.B. in Bezug
auf das spielen der Bösewichte oder bei größeren Schlachten. Eine Zeittafel über die
Ereignisse rundet diesen Bereich ab. Als nächstes gibt es noch einen Überblick über das
Elsirtal, dem Schauplatz des Abenteuers. Der Überblick enthält die bisherige
Geschichte, die wichtigsten Gemeinden sowie andere wichtige Schauplätze.
Teil Eins: Der Hexenwald (Seite 16-47)
Zu Beginn des Abenteuers werden die Charaktere auf dem Weg zu einem Schatzhort (je nach
verwendetem Einstieg) von Plünderern überfallen. Anschließend werden sie ein kleines Dorf
namens Drellins Fähre erreichen. Der Abschnitt enthält eine Karte sowie Angaben über die
wichtigen Schauplätze und Personen. Evtl. werden sie dort einen Auftrag annehmen. Dieser
wird sie in einen Hexenwald führen wo sie verschiedene kleine Begegnungen erleben können.
Das Hauptziel ist jedoch eine Feste, die übrigens auch den gesuchten Schatzhort enthalten
soll. Dort gilt es die Monster zu vernichten und Informationen über den geplanten großen
Angriff zu erhalten. Das Ende diesen Abschnitts stellt die Rückkehr nach Drellins Fähre
dar. Je nach verstrichener Zeit steht ein Angriff der Horde auf das Dorf kurz bevor. Nach
Ende dieses Kampfes beginnt der zweite Teil des Abenteuers.
Teil Zwei: Die Ruinen von Rhest (Seite
48-75)
In diesem Abschnitt gibt es zunächst einige Begegnungen um weitere interessante Ereignisse
in das Abenteuer einzubringen. Diese Begegnungen zeigen die Geschehnisse während des
Vormarschs der Horde. Das Hauptziel der SC in diesem Abschnitt ist ein Wyrmfürst und ein
schwarzer Drache, die vernichtet werden müssen. Außerdem können die Charaktere sich mit
einem Elfenstamm anfreunden. Auf der Reise durch die Schwarzmarschen gibt es drei
verschiedene Hauptbegegnungen. Eine Straßenblockade der Horde, der Sternengesangshügel des
Elfenstamms und natürlich die Ruinen von Rhest wo sich der Wyrmfürst und der Drache
aufhalten. Am Ende diesen Teils sollten die SC's Informationen über Teil drei
erhalten.
Teil Drei: Das Lager des Geisterfürsten (Seite
76-91)
Hier gibt es zunächst Informationen über den Geisterfürsten, den die SC in diesem Abschnitt
aufsuchen sollten. Im Lager des Geisterfürsten gibt es dabei einige Herausforderungen zu
meistern. Anschließend müssen sich die Charaktere direkt nach Brindol bzw. Teil 4 des
Abenteuers begeben.
Teil Vier: Der Feind vor den Toren (Seite
92-112)
Dieses Kapitel enthält zunächst die Beschreibung der Stadt Brindol mit den wichtigsten
Schauplätzen und Personen sowie eine große Karte. Außerdem gibt es Informationen über die
letzten Tage vor der Schlacht. Nach diversen Gesprächen und Schlachtplänen mit den
Stadtoberhäuptern beginnt die große Schlacht gegen die Horde. Die Charaktere werden dabei
immer bei speziellen Aufgaben bzw. Begegnungen eingesetzt. Am Ende der Schlacht werden
Siegpunkte verteilt, die abhängig von den Taten der SC aus den früheren Kapiteln sowie den
zu bestehenden Aufgaben in dieser Schlacht sind. Je siegreicher die Charaktere bsiher
waren, umso mehr Siegpunkte werden sie hier erhalten. Anschließend gibt es zwei Abschnitte
für einen evtl. Sieg bzw. eine Niederlage an dieser Stelle.
Teil Fünf: Der Tempel Tiamats (Seite
113-128)
Unabhängig wie die Schlacht endet gibt es noch eine letzte Aufgabe für die SC's. Sie müssen
in das Drachenrauchgebirge reisen und den Tempel Tiamats erobern. Denn dort bereitet sich
der Hohe Wyrmfürst Azarr Kul auf ein Ritual vor, um eine infernalische Armee auferstehen zu
lassen. Der Tempel ist auf zwei Ebenen verteilt und enthält eine Menge an höchst
gefährlichen Begegnungen. Am Ende steht natürlich der Kampf mit dem Endgegner auf dem
Programm. Das Ende des Kapitel bildet dann den Abschluss des Abenteuers.
Anhang I (Seite 129-143)
Hier sind die Spieltechnischen Werte alle relevanten Monster der Horde sowie der möglichen
Verbündeten der SC'S enthalten.
Anhang II (Seite 144)
Auf dieser Seite gibt es noch zwei neue Talente sowie vier neue magische
Gegenstände.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Hobgoblinkrieger, Höllenhund, Unheilshandkleriker,
Hobgoblin-Klingenträger, Sechsköpfige Hydra, Goblin-Worgreiter, Worg, Mantikor, Minotaurus,
Hobgoblinveteran, Grottenschrat-Hexenmeister, Junger grüner Drache, Hobgolbinfeldwebel,
Kriegsadept, Chimäre, Hieracosphinxe, Wyvern, Jugendlicher roter Drache, Mönch,
Blutgeistberserker, Hobgoblin, Schurke, Ettin, Goblin, Aranea, Barghest, Höherer Barghest,
Schwarzbrut-Marodeur, Oger, Grünbrut-Krallenscheusal, Hügelriese, Gedankenlenker,
Geisterfürst, Schreckensgeisterlöwe, Primitivgeisterlöwe, schwacher Knochentrinker,
Echsenvolk, Goblinwaldläufer, Adler, Jugendlicher schwarzer Drache, Infernalischer Behir,
Großer Grauschlick, Blaubrut-Donnerechse, Blauer Drache, Blauer Abishai, Wyvernzombie,
Knochenteufel, Nachtvettel, Bartteufel, Todesalb, Erinnye, Klingenteufel,
Halb-Drachen-Hobgoblin, Aspekt Tiamats.
Fazit:
Das Abenteuer
bietet eine interessante kleine Kampagne rund um den Überfall der Horde auf das Elsirtal.
Die Charaktere müssen Stück für Stück an die verschiedenen Informationen herankommen, um
sich einen Weg durch das Abenteuer bahnen zu können. Dabei ist immer die Zeit ein
entscheidender Faktor, da das Vorrücken der Horde über eine Zeitschiene vorgeplant ist. Die
Charaktere sind somit immer gezwungen dem Abenteuerverlauf schnellstmöglichst zu folgen.
Dies ist sicherlich nicht jedem Spieler seine Sache. Mal abgesehen davon, dass meiner
Meinung nach die SC's zu sehr die alleinigen Helden bei einem Überfall auf ein ganzes
Tal sein sollen ist der Ablauf der einzelnen Abschnitte und Begegnungen ganz gut gelungen.
Der Spielleiter erhält viele Informationen vor allem im Bereich wie sich z.B. eine
Begegnung entwickeln kann.
Die benötigten Karten sind in alle einer
ausgezeichneten Qualität und befinden sich bei den jeweiligen Abschnitten. Sowohl der
Einband als auch die In
nen-Illustrationen sind durchweg sehr gut. Alles
in allem betrachtet kann man das Abenteuer als gelungen betrachten, auch wenn es sicherlich
nicht auf Grund der Komplexität und der Länge des Abentuers für jeden Spieler bzw.
Spielleiter geeignet sein wird.
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