Wotans
Rezension
Das Geheimnis des Steinkreises
ist
ein Abenteuer von
John D. Rateliff
in dem die Heldengruppe einer Verschwörung auf
die Spur kommen muss.
Einleitung (Seite 2-5)
Die Einleitung
besteht aus den Abschnitten Vorbereitung für den Spielleiter, die Hintergrundgeschichte des
Abenteuers, die Zusammenfassung des Abenteuers, den Einstiegsmöglichkeiten für die
Spielercharaktere und einer kurzen Beschreibung der verschiedenen Schauplätze.
Das Abenteuer beginnt (Seite 5-29)
Auf dem Weg zur Gemeinde Ossington treffen die Abenteurer das erste Mal auf Dorfbewohner
und einen Geisterreiter. Auf dem weiteren Weg werden noch zwei Begegnungen stattfinden, bei
denen die Gruppe mit ersten Informationen zum Geschehen versorgt wird. In Ossington
angekommen werden die Spieler mit dem eigenartigen Verhalten der Bewohner konfrontiert.
Während ihres Aufenthalts werden die Helden noch Zeuge eines Attentats auf einen der
Dorfbewohner. Danach ist der Handlungsstrang recht freizügig. Es gibt mehrere
Möglichkeiten, die nun von der Gruppe unternommen werden können. Im Dorf weiter nach
Informationen suchen, den Wald erforschen und diverse andere Schauplätze besuchen. Nach
einiger Zeit sollten die Abenteurer dann die notwendigen Informationen erhalten haben und
zum Entscheidungskampf kommen.
Der Abschluss des Abenteuers (Seite 29-30)
Hier werden drei mögliche Abenteuerenden vorgestellt. Je nachdem wieviel die Charaktere im
Verlauf des Abenteuers herausbekommen konnten, stehen unterschiedliche Enden zur
Verfügung.
Anhang I: Spieltechnische Werte (Seite
31-34)
Hier sind die wichtigsten Daten der Dorfbewohner, Kreaturen und Bösewichte
aufgeführt.
Anhang II: Neue Monster (Seite 34-36)
Hier
werden die im Abenteuer erscheinenden neue Monster ausführlich beschrieben. Es handelt sich
hierbei einen Kryptaschrecken (Schablone) und um die Hobjahs, einer Kreuzung aus einem
Baumaffen und einer Katze (HG 3).
Anhang III: Neue Zauber und magische Gegenstände
(Seite 36)
Hier wird der Druidenzauber des 5.Grades "Falschhumanoiden erschaffen"
sowie zwei neue magische Gegenstände "Ring der Irreführung" und "Stecken des Unlebens"
beschrieben.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Geisterreiter, Streitross, Hobjah, Schatten,
Falschhumanoide, Mensch, Vrock, Tiefling, Kryptaschrecken, Wildelf, Falke,
Pixie.
Fazit:
Zuerst fällt auf,
dass die Abenteurer eigentlich keinen vernünftigen Grund besitzen um nach Ossington zu
reisen. Um das Abenteuer in eine laufende Kampagne einzubauen, muss sich der Spielleiter
daher schon noch ein bißchen was einfallen lassen. Um die Informationen zu bekommen, die
für den Verlauf und das Ende des Abenteuers wichtig sind, bedarf es schon einer erfahrenen
Spielergruppe. Denn in diesem Abenteuer ist mehr die Intelligenz als die Stärke der
Charaktere und somit Spieler nötig. Das sieht man auch an den relativ wenig Gegnern die im
Verlauf des Abenteuers vorkommen. Auch der Spielleiter sollte einigermaßen erfahren sein,
da das Abenteuer keinen statischen Verlauf besitzt und er öfters abwägen muss, wann für
welche Begegnung der richtige Zeitpunkt ist. Das Abenteuer ist zwar sicherlich
Geschmackssache aber mein Fall ist es nicht gerade.
Das Titelbild ist wieder
sehr gut gelungen. Die Innen-Illustrationen (11 Stück) sind in schwarz/weiß und passend zum
Abenteuerverlauf. Die separate Abenteuerkarte enthält eine Landkarte, einen Dorfplan
und einen Dungeonplan von einem der anderen Schauplätze.
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