Wotans
Rezension
Das
Spieler-Handbuch
der
2
nd
Edition von
David "Zeb" Cook
enthält alles Wissenswerte für den
Spieler einer Advanced Dungeons & Dragons - Spielrunde.
Einleitung (Seite 1-13)
Die ersten Seiten
dieses Buches enthalten ein paar Vorworte, ein Inhaltsverzeichnis, einige einführende Worte
zur 2.Auflage, ein paar grundlegende Dinge zum Rollenspiel und ein kleines
Glossar.
Kapitel 1: Die Attribute eines Charakters (Seite
13-19)
Wie in einem Spielerhandbuch so üblich, enthält das erste Kapitel die
notwendigen Informationen zu den Charakterattributen. Bei AD&D sind dies Stärke,
Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Kapitel 2: Die Rasse des Spielercharakters (Seite
20-25)
Nachdem die Attributswerte eines Charakters nun feststehen, gilt es nun,
seine Rasse zu bestimmen. Bei AD&D gibt es 6 Standardrassen: Die Elfen, die Gnome, die
Halbelfen, die Halblinge, die Menschen und die Zwerge. In diesem Kapitel werden auch die
weiteren Eigenschaften des Charakters wie z.B. Größe, Gewicht und Alter
festgelegt.
Kapitel 3: Die Klasse des Spielercharakters (Seite
26-48)
Wenn nun also auch die Rasse festgelegt wurde, ist es nun an der Zeit eine
Klasse für den Charakter auszuwählen. Dafür gibt es verschiedene Hauptklassen mit diversen
zusätzlichen Klassen. Dies sind die Krieger (der Kämpfer, der Paladin, der Waldläufer), die
Magier (der Zauberkundige, der Illusionist), die Priester (der Kleriker, der Druide) und
die Spitzbuben (der Dieb, der Barde). Möglich sind auch Klassenkombinationen und
mehrklassige Charaktere.
Kapitel 4: Die Gesinnung (Seite
48-52)
Nachdem alle anderen Aspekte eines Charakters bestimmt wurden, muss nun noch
die Gesinnung des Charakters vom Spieler bestimmt werden. Hierfür hat man folgende Auswahl
(Rechtschaffen gut, Rechtschaffen neutral, Rechtschaffen böse, Neutral gut, Absolut
Neutral, Neutral böse, Chaotisch gut, Chaotisch neutral und Chaotisch böse).
Kapitel 5: Die Fertigkeiten (Seite
53-68)
Hier werden nun die verschiedenen Fertigkeiten, die ein Charakter erwerben
kann, vorgestellt. Dabei können es sich um Waffenfertigkeiten und allgemeine Fertigkeiten
handeln.
Kapitel 6: Geld und Ausrüstung (Seite
69-83)
Neben der Erklärung der verschiedenen Münzen wird hier das Anfangsvermögen
der Charaktere vorgegeben. Anschließend folgen verschiedene Ausrüstungslisten und die
Beschreibung der einzelnen Stücke. Den Abschluß des Kapitels bildet der Abschnitt über die
Belastung und Bewegung eines Charakters.
Kapitel 7: Die Magie (Seite 84-92)
Hier
werden einige grundlegende Dinge über Magierzauber und deren Schulen sowie über die
Priesterzauber dargelegt. Weitere Themen sind das Wirken von Zaubern und die magische
Forschung und Entwicklung.
Kapitel 8: Die Erfahrung (Seite 93)
Dieser
sehr kurze Abschnitt gibt einen ersten Überblick wie der Erfahrungsgewinn einer Gruppe und
einzelner Charaktere stattfindet.
Kapitel 9: Der Kampf (Seite 94-112)
Auf
diesen Seiten wird nun ein elementares Element des Spiels beschrieben. Es werden Themen wie
der Angriffswurf, Berechnung des ETW0, die Kampfsequenz, die Initiative, Zauber und
Initiative, Angriffe mit zwei Waffen, Bewegung während eines Kampfes, Angreifen ohne zu
töten, Berührungszauber, Schuss- und Wurfwaffen, der Rettungswurf, die Magieresistenz, das
Vertreiben von Untoten, Verwundung und Tod, besondere Schadensformen, Heilung sowie der
mögliche Tod eines Charakters beschrieben.
Kapitel 10: Schätze (Seite 113-117)
In
diesem kurzen Kapitel werden die verschiedenen Arten von Schätzen vorgestellt sowie das
Verteilen und Aufbewahren dieser erläutert.
Kapitel 11: Begegnungen (Seite 118-121)
Was
ist bei einer Begegnung zu beachten? Das wird durch die Abschnitte Überraschungswurf
und Begegnungsentfernungen in diesem Abschnitt erklärt.
Kapitel 12: Nichtspielercharaktere (Seite
122-124)
Zu den hier beschriebenen NSC's gehören Mietlinge, Anhänger und
Gefolgsleute. Außerdem wird auf die Verpflichtung der Spielercharaktere gegenüber diesen
NSC's eingegangen.
Kapitel 13: Licht- und Sichtverhältnisse
(Seite 125-126)
Dieser extrem kurze Bereich erklärt die verschiedenen Sichtweiten
bei unterschiedlichen Bedingungen, den Einsatz von verschiedenen Lichtquellen, den Einsatz
von Infravision und die Verwendung von Spiegeln.
Kapitel 14: Zeit und Bewegung (Seite
127-133)
Hier wird zunächst die normale Bewegung der unterschiedlichen Rassen zu
Land beschrieben. Es folgen die besonderen Bewegungsarten Schwimmen und
Klettern.
Anhang 1: Zauberlisten (Seite 134-136)
Dies
ist eine tabellarische Auflistung der Magier- und Priesterzauber aller Grade.
Anhang 2: Bemerkungen zu den Zaubern (Seite
137-138)
Hier werden die nachfolgenden Beschreibungen der einzelnen Zaubersprüche
erläutert. Außerdem wird auf die Beurteilung von Illusionen eingegangen.
Anhang 3: Magierzauber (Seite
139-212)
Dieser große Abschnitt enthält nun die Beschreibung eines jeden einzelnen
Magierzaubers sortiert nach dem Grad (1 bis 9) und darin nach dem Alphabet. Die
Beschreibungen sind wie folgt aufgebaut: Name des Zaubers, Schule des Zaubers, Reichweite,
Komponenten, Wirkungsdauer, Zeitaufwand, Wirkungsbereich, Rettungswurf, allgemeine
Beschreibung.
Anhang 4: Priesterzauber (Seite
213-255)
Dieser große Abschnitt enthält nun die Beschreibung eines jeden einzelnen
Priesterzaubers sortiert nach dem Grad (1 bis 7) und darin nach dem Alphabet. Die
Beschreibungen sind wie folgt aufgebaut: Name des Zaubers, Schule des Zaubers, Zyklus,
Reichweite, Komponenten, Wirkungsdauer, Zeitaufwand, Wirkungsbereich, Rettungswurf,
allgemeine Beschreibung.
Anhang 5: Magierzauber nach Schulen (Seite
256-257)
Hier sind alle Magierzauber nochmals sortiert nach den einzelnen
Zauberschulen und innerhalb dieser nach dem Zaubergrad und dem Alphabet.
Anhang 6: Priesterzauber nach Zyklen (Seite
258-259)
Hier sind alle Priesterzauber nochmals sortiert nach den einzelnen Zyklen
und innerhalb dieser nach dem Zaubergrad und dem Alphabet.
Anhang 7: Zauberverzeichnis (Seite
260-262)
Und nochmal eine Sortierung der Zauber. Dieses mal alle Zauber nach dem
Alphabet mit Angabe ob Magier- oder Priesterzauber, Grad des Zaubers und Buchseite der
Beschreibung.
Anhang 8: Zusammenfassung der Charaktertabellen
(Seite 263-267)
Hier sind nochmals alle wichtigen Tabellen für die Erschaffung der
Charaktere enthalten.
Stichwortverzeichnis (Seite 268-274)
Zu
guter letzt noch ein ziemlich ausführliches Stichwortverzeichnis.
Fazit:
Das
Spieler-Handbuch der 2
nd
Edition beinhaltet alle wesentlichen Informationen die für
das Erschaffen von neuen Charakteren notwendig sind. Das Buch ist nach einzelnen
Kapiteln klar strukturiert und somit ziemlich übersichtlich. Natürlich könnten auch in
diesem Buch, speziell für Anfänger, die Regeln sowie die Infos noch umfangreicher
und noch detaillierter ausgearbeitet sein. Aber alles hat seine Grenzen und
schliesslich soll ja auch jede Spielrunde noch etwas Spielraum zur Verfügung haben. Das
Hardcoverbuch ist optisch ordentlich gestaltet und enthält eine Vielzahl (knapp 100 Stück)
teils sehr guter Innen-Illustrationen in schwarz/weiß. Besonders hervorzuheben sind
hierbei die ganzseitigen Illustrationen (15 Stück in schwarz/weiß und zusätzlich davon noch
8 Stück in Farbe). Alles in allem ist dieses Handbuch ein ausgezeichnetes Spielmaterial mit
vielen Informationen für Spieler und Spielleiter.
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