Wotans
Rezension
Ruinen im Sand
aus der Abenteuer-Box
"Wüste der Verdammnis" von
Tracy Hickman, Laura Hickman und Philip Meyers, Dale
Donovan, Peter Rice und Wm. John Wheeler
ist der Hintergrundband zu einer dreiteiligen
Abenteuerkampagne.
Für alle meine Abenteuerrezensionen gilt
an dieser Stelle: Wer sich den Spaß als Spieler an einem Abenteuer nicht nehmen möchte,
darf nun nicht mehr weiter lesen, da es ab hier Informationen geben könnte die man als
Spieler vor Abenteuerbeginn noch nicht wissen sollte. Personen die dieses Abenteuer als
Spielleiter verwenden möchten erhalten hier einen kurzen Einblick in das Heft und über die
möglichen Geschehnisse.
Einleitung (Seite
3)
Diese kurze Einleitung enthält ein Wort zum Aufbau der Kampagne, Hinweise
zu den Göttern in dieser Kampagne und ein Abkürzungsverzeichnis.
Hintergrundgeschichte und
Zusammenfassung des Abenteuers (Seite 4-7)
Dieser Abschnitt gibt dem
Spielleiter einen Hintergrund und eine Zusammenfassung zum vorliegenden Abenteuer. Über
einen Magier erfahren die Charaktere von einer alten Prophezeiung. Vor rund 1.000
Jahren wurde ein Ifrit namens Khalitharius von einem mächtigen Magier namens Martek in
magisches Gefängnis gesteckt, weil dieser die Gegend für die sich der Magier verantwortlich
fühlte terrorisiert hatte. Der Magier sah vor, dass er nach 1.000 Jahren von einer
Abenteurergruppe befreit werden sollte, damit er mit Hilfe eines mächtigen Dschinns
endgültig besiegt werden kann. Für die Befreiung sind fünf verzauberte Sternedelsteine
notwendig, die an unterschiedlichen Orten von ihm versteckt wurden. Über verschiedene
Hinweise sollen die Charaktere nun diese Edelsteine finden, in das Gefängnis eindringen,
den Ifrit befreien und ihn dann mit Hilfe des Dschinns für immer aus den Reichen
verbannen.
Hinweise zur Leitung des Abenteuers (Seite
8-13)
Hier erhält der Spielleiter Tipps zur Verwendung der vorliegenden Materialien
insbesondere des Kartenmaterials. Außerdem gibt es diverse Hinweise für Wüstenspezifische
Gegebenheiten wie z.B. Ritte mit Pferd oder Kamel durch die Wüste, Geländearten einer
Wüste, Wasserverbauch und Austrocknung in der Wüste sowie Entfernungen und Sichtweiten. Am
Ende des Kapitels finden sich dann einige Gerüchte die z.B. von Karawanen zu hören sein
könnten.
Der Beginn der Kampagne (Seite 14-16)
In
diesem Kapitel ist ein Vorschlag für den Einstieg in die Kampagne enthalten. Dabei ist die
Gruppe in einer Wildnis unterwegs und sucht Zuflucht in einer Höhle. Diese ist jedoch
bereits von Trollen bewohnt. Bei der Flucht vor den Trollen können bzw. sollten sie
durch ein magisches Portal treten.
Bralizzar, das Tor zur Raurin (Seite
17-26)
Nachdem die Gruppe in das magische Portal getreten ist, landen sie in der
Stadt Bralizzar, genauer gesagt im Wohnzimmer eines Magiers. Dieser erzählt ihnen von der
Prophezeiung und übergibt der Gruppe die Aufgabe. Es gibt auch Vorgaben wie sich der
Spielleiter verhalten sollte, wenn sich die Gruppe erstmal weigert den Auftrag anzunehmen.
In der Stadt gibt es u.a. einen Tempel, die Verwaltung, einen Gasthof, eine Spelunke, ein
Bordell und einen Basar. Diese Orte können von den Charakteren aufgesucht werden. In diesem
Abschnitt sind auch die wichtigsten NSC's des Abschnitts beschrieben. Am Ende des
Kapitels sollte die Gruppe sich alleine zur Wüste der Trostlosigkeit aufmachen.
Über den Nordmesserpaß (Seite 27-29)
Bevor
die Gruppe jedoch in der Wüste ankommt, müssen sie über den Nordmesserpaß, einem wilden und
gefährlichen Bergpaß, reisen. Neben einigen vorgegebenen Bereichen bei denen die Charaktere
auf Räuber treffen können, gibt es auch möglicherweise einige interessante
Zufallsbegegnungen.
Die Wüste der Trostlosigkeit (Seite
30-48
)
Beim Erforschen der Wüste kann es zu
verschiedenen Zufallsbegegnungen für die Spielergruppe kommen. Das können z.B. Begegnungen
mit Menschen (den sogenannten Durpari oder den Derwischen der Raurindi oder einfach
auch nur mit Schaf- oder Ziegenhirten) sein, es können aber auch verschiedene
Wüstenphänomene wie z.B. einem Wirbelsturm oder einer Fata Morgana sein, es können auch
Begegnungen mit Wüstenlebewesen wie z.B. einem Geier, einem Sandgräber oder einem
Wüstenesel sein und es können auch ein paar besondere Begegnungen mit z.B. den Sandmenschen
oder einem geisterhaften Wanderer sein. Beim Reisen durch die Wüste wird die Gruppe an
diversen Orten vorbeikommen. Die Beschreibungen der wichtigsten Orte innerhalb der
Wüste sind in diesem Kapitel enthalten. An einigen Stellen wird dort auf die weiteren
Kapitel bzw. Abenteuerbände des Sets verwiesen, die diese Bereiche dann ausführlich
behandeln.
Fazit:
Die Ruinen im Sand
ist der Startband der Kampagne. Hier erhält der Spielleiter alle wichtigen Informationen
zum Hintergrund der Geschichte. Außerdem wird die Gruppe bereits in diesem Band in das
bevorstehende Abenteuer eingeführt. Wie so oft, muß die Spielergruppe mal wieder eine
Region vor einem übermächtigen Gegner retten. Die Einleitung bzw. die Einführung der Gruppe
in das Abenteuer ist für meinen Geschmack etwas plump. Ab durch ein magisches Portal direkt
zu einem Zauberer, Auftrag wird erteilt und schon befindet sich ausgerechnet
unsere Spielergruppe mitten im Abenteuer um eine unbekannte Region zu retten. Obwohl
das Abenteuer eigentlich geradlinig verläuft werden die Abenteurer bei einem guten
Spielleiter das Gefühl haben selbst für ihren Weg verantwortlich zu sein. Inhaltlich ist in
diesem Band eigentlich alles enthalten was der Spielleiter zum Leiten des Abenteuers
benötigt. Die inhaltliche Übersicht und Aufmachung ist gut. Neben einem farbigen Cover sind
noch 15 schwarz-weiße Innenillustrationen in unterschiedlicher Größe enthalten. Die
Qualität ist dabei ziemlich ordentlich. Der Hintergrundband ist trotz kleiner Mängel gut
genug, um das man gerne mit dem ersten Abenteuerband weiterlesen möchte.
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