Wotans
Rezension
Das
Handbuch für
Spielleiter
der 2
nd
Edition von
David "Zeb" Cook
enthält
alles Wissenswerte für den Spielleiter einer Advanced Dungeons & Dragons -
Spielrunde.
Einleitung und Inhaltsverzeichnis (Seite
1-8)
Die ersten Seiten dieses Buches enthalten ein paar Vorworte, ein
Inhaltsverzeichnis, einige einführende Worte zum Aufbau des Buchs sowie ein paar Tipps zur
Spielleitung einer Spielergruppe.
Kapitel 1: Die Attributwerte der Spielercharaktere
(Seite 9-14)
Zunächst erhält der SL einige Hinweise die bei der Erschaffung von
Spielercharakteren notwendig sind. Dies sind die Auswahl der Würfelmethode, der Umgang mit
übermächtigen oder aussichslosen Charakteren, Spieler mit mehreren Charakteren und dem
Hintergrund der einzelnen Charaktere.
Kapitel 2: Die Rassen der Spielercharaktere (Seite
15-18)
Hier werden die Rassenbedingten Stufenbegrenzungen und das Entwerfen neuer
Rassen für Spielercharaktere erläutert.
Kapitel 3: Die Klassen der Spielercharaktere
(Seite 19-25)
Hier bekommt man einige Hinweise zu den Klassen, Stufen und den
einfachen Leuten. Es wird die Vorgehensweise bei Charakteren mit hohen Erfahrungsstufen
beschrieben und es wird das Entwerfen einer neuen Charakterklasse erklärt.
Kapitel 4: Die Gesinnung (Seite 26-31)
Nun
wird auf die Gesinnung der Spielercharaktere, der NSC's und allgemein der Gesellschaft
eingegangen. Auch das Erkennen einer Gesinnung und die Auswirkungen eines
Gesinnungswechsels sind hier beschrieben.
Kapitel 5: Fertigkeiten (Seite 32-34)
Hier
wird nur kurz auf die Waffenfertigkeiten, NSC-Fertigkeiten und auf das Einführen von neuen
Fertigkeiten eingegangen.
Kapitel 6: Geld und Ausrüstung (Seite
35-44)
Dieses Kapitel enthält Informationen über die Währungssysteme, das Münzwesen,
die Ausgaben, Verfügbare Ausrüstungen, die Qualität der Ausrüstung sowie mögliche Schäden
an Ausrüstungsgegenständen.
Kapitel 7: Die Magie (Seite 45-49)
Hier
werden einige Dinge bezüglich dem Erlernen von Zaubern, den Zauberbüchern und das
Entwickeln von neuen Zaubern erklärt.
Kapitel 8: Die Erfahrung (Seite
50-56)
Dieser Abschnitt erklärt die Bedeutung von Erfahrung, die Ziele der Spieler
und die Vergabe von Erfahrungspunkten (wann werden diese vergeben und wie wirken sie
sich aus).
Kapitel 9: Der Kampf (Seite 57-88)
Zunächst
werden die Grundbegriffe die für einen Kampf notwendig sind erklärt. Weiter werden der
Angriffswurf, die Errechnung des ETW0, die Kampfrunde, die Kampfsequenz, die Initiative,
die Angriffsmöglichkeiten, die Bewegung während eines Kampfes, das Angreifen ohne zu töten,
Berührungszauber, Schuß- und Wurfwaffen, weitere besondere Angriffsformen, den
Rettungswurf, die Magieresistenz, das Vertreiben von Untoten, Immunität, die Kampfmoral,
Verwundung und Tod, besondere Schadensformen, die Heilung, den Tod eines Charakters und
einige ungewöhnliche Kampfbedingungen ausgiebig beschrieben.
Kapitel 10: Schätze und magische Gegenstände
(Seite 89-103)
In diesem Kapitel werden die verschiedenen Schatzarten, das
Platzieren von Schätzen, speziell die magischen Gegenstände (Fertigung, Aufladen,
Zerstören) sowie Artefakte und Reliquien beschrieben.
Kapitel 11: Begegnungen (Seite 104-114)
Was
ist eine Begegnung? Es gibt geplante Begegnungen und Zufallsbegnungen. Es wird das
Erstellen von Begegnungstabellen, die Handhabung von Begegnungen und die Reaktionen auf
eine Begegnung erklärt.
Kapitel 12: Nichtspielercharaktere (Seite
115-130)
Es werden die verschiedenen Arten von NSC's beschrieben. Mietlinge (mit
einer Tabelle von mittelalterlichen Berufen), Meuchelmörder, Spione, Gelehrte (mit einer
Tabelle für typische Fachgebiete) und Soldaten (mit einer Tabelle für militärische
Berufe und Kosten). Weiter wird beschrieben wie man Mietlinge einstellen kann
und was Gefolgsleute sind. Es werden verschiedene Amt und Würden sowie Magier und
Priester vorgestellt. Zum Schluß wwird noch auf die Loyalität von NSC's
eingegangen.
Kapitel 13: Licht- und Sichtverhältnisse
(Seite 131-133)
Dieser extrem kurze Bereich erklärt die Infravision, die Dunkelheit
und die Unsichtbarkeit.
Kapitel 14: Zeit und Bewegung (Seite
134-142)
Hier wird der genaue Zeitablauf, das Entwerfen eines Kalenders, die
allgemeine Bewegungsmöglichkeiten, über die Erschwernisse durch Hindernisse und Gelände,
die Bewegung auf dem Wasser und in der Luft sowie über das Verirren während der Bewegung
erklärt.
Kapitel 15: Sonstige Spielleitersorgen (Seite
143-146)
Diese sonstigen Sorgen sind das Lauschen, Türen, Lykanthropie und die
verschiedenen Existenzebenen.
Anhang 1: Schatztabellen (Seite
147-148)
Schatztabellen, Münzen, Edelsteine, Kunstgegenstände.
Anhang 2: Tabellen über magische Gegenstände
(Seite 149-154)
Zaubertränke und Öle, Schriftrollen, Ringe, Zauberruten,
Zauberstäbe, Zauberstecken, magische Einzelstücke, Rüstungen und Schilde,
Waffen.
Anhang 3: Beschreibungen der magischen Gegenstände
(Seite 155-213)
Hier werden nun die in den Tabellen enthaltenen magischen
Gegenstände beschrieben.
Stichwortverzeichnis (Seite 214-218)
Zu
guter letzt noch ein ziemlich ausführliches Stichwortverzeichnis.
Fazit:
Das Handbuch
für Spielleiter der 2
nd
Edition beinhaltet alle wesentlichen Informationen die für
den SL einer Spielrunde notwendig sind. Das Buch ist nach einzelnen Kapiteln klar
strukturiert und somit ziemlich übersichtlich. Natürlich könnten auch in diesem Buch,
speziell für Anfänger, die Regeln sowie die Infos noch umfangreicher und noch
detaillierter ausgearbeitet sein. Aber alles hat seine Grenzen und schliesslich
soll ja auch jeder Spielleiter noch etwas Spielraum zur Verfügung haben. Das Hardcoverbuch
ist optisch ordentlich gestaltet und enthält eine Vielzahl (knapp 100 Stück)
unterschiedlich guter Innen-Illustrationen in schwarz/weiß bzw. blau/weiß. Besonders
hervorzuheben sind hierbei die ganzseitigen Illustrationen (6 Stück in schwarz/weiß und die
gleichen 6 Stück in Farbe). Alles in allem ist dieses Handbuch ein ausgezeichnetes
Spielmaterial mit ausreichend Informationen für den Spielleiter.
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