Wotans
Rezension
Flut des Verderbens
ist ein
Abenteuer von
Bruce R. Cordell
in dem die Spielercharaktere das Geheimnis um
die Sahuagin lösen sollen.
Einleitung (Seite
3-4)
Eine kurze Hintergrundgeschichte, vier verschiedene
Einstiegsmöglichkeiten ins Abenteuer sowie der Hinweis auf die beiden Fortsetzungen der
kleinen Kampagne befinden sich in diesem Abschnitt.
Eine Maid in Nöten (Seite
5-10)
Die Abenteurer sind auf einem kleinem Frachtschiff in Richtung der
Anglerinsel unterwegs. Hierbei kommt es zu einer ersten Begegnung innerhalb des Wassers.
Der Abschnitt enthält außerdem Kurzregeln für die Bewegung und den Kampf unter Wasser sowie
Kurzregeln für die Fähigkeiten und Taktiken der Sahuagin.
Ankunft in Angelburg (Seite 11-15)
Bei der
Ankunft im Hafen von Angelburg macht die Gruppe Ihre ersten Erfahrungen mit den Sahuagin.
Anschließend lernen Sie die wichtigsten Personen des Orts kennen.
Eine Tour über die Insel (Seite
16-23)
Nachdem die Abenteurer den Auftrag akzeptiert haben, können sie sich auf der
Insel umsehen und die einzelnen Orte der Insel erforschen. Dabei stoßen Sie auf die
Erdspalte die einen Weg in die Meerhöhlen darstellen sowie einem zweiten möglichen
Einstieg. Außerdem lernen die SC's einen Wassermeister kennen.
Die Geschichte entwickelt sich (Seite
24-25)
Ein kurzer Abschnitt in dem verschiedene Handlungsstränge und Denkweisen der
Spieler aufgezeigt werden.
Die Meerhöhlen (Seite 26-46)
Nun geht es an
das Erforschen der Meerhöhlen. Einige der Höhlen sind teilweise manche der Höhlen sind
sogar komplett unter Wasser. Die Spieler müssen dabei einen Weg von den oberen Höhlen in
die tieferen Höhlen finden.
Abschluss des Abenteuers (Seite
47
)
Eine kurze Beschreibung wann dieser Teil der
Kampagne abgeschlossen ist und wie er eigentlich weitergehen sollte.
Neue magische Gegenstände (Seite 48-49)
In
diesem Abschnitt werden drei neue magische Gegenstände beschrieben. Alle drei sind speziell
für das Abenteuer ausgelegt, wobei ein oder zwei auch später noch Verwendung finden
könnten.
Der Wassermeister (Seite 50-52)
Der
Wassermeister ist ein Magiercharakter. Die hier enthaltene Beschreibung enthält alle
Regeln, die notwendig sind, um den Wassermeister zu verwenden. Es werden auch eine neue
Fertigkeit "Verständigung unter Wasser" sowie vier neue
Zaubersprüche "Krokodilstränen, Wasser ertragen, Druck standhalten, Sampreys Sinnvolle
Seesphäre" beschrieben.
Monsterbeschreibung (Seite 53)
In diesem
Bereich wird der Riesenpolyp (8 TW) in der bekannten Form (Werte, Kampfverhalten,
Lebensraum/Sozialverhalten, Beziehungen zur Umwelt) beschrieben.
Kartenmaterial (Seite 54-56)
Dieser
Abschnitt enthält eine Übersichtskarte der Anglerinsel sowie die beiden Karten der Oberen
Meerhöhlen und der Tieferen Meerhöhlen.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Sahuagin, Hai, Riesenpolyp, Höherer Meerwolf,
Riesenhai.
Fazit:
Sowohl
für die Spieler als auch für den Spielleiter ist dies ein besonderes Abenteuer. Beide
werden es nicht gewohnt sein ein Abenteuer zum großen Teil unter Wasser durchzuführen. Für
die meisten Spielgruppen dürfte dieses Abenteuer daher eher nicht geeignet
sein. Besonders negativ aufgefallen sind mit die eintönigen Begegnungen. Die Gruppe
trifft ein ums andere Mal auf die Sahuagin oder eben auf ein paar Haie. Ein paar mehr
verschiedene Meeresbewohner hätten es der Abwechslung halber schon sein dürfen. Die
Geschichte selbst ist ein bißchen dünn und es kommt keine so richtige Spannung
auf. Zusätzlich zu den im Heft abgedruckten schwarz/weiß Karten liegen dem Modul zwei
farbige DIN A4 - Abenteuerkarten in sehr guter Qualität bei. Das Titelbild ist wie gewohnt
sehr schön gestaltet. Die Innen-Illustrationen (18 Stück) sind leider aber nicht ganz in
der guten Qualität wie das Titelbild.
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