Wotans
Rezension
Fluch aus der Tiefe
ist ein
Abenteuer von
Bruce R. Cordell
in dem die Spielercharaktere das Geheimnis der
Mutter der Tiefe lüften sollen.
Einleitung (Seite
3-9)
Eine kurze Hintergrundgeschichte, die Zusammenfassung der beiden
bisherigen Abenteuer, drei verschiedene Einstiegsmöglichkeiten ins Abenteuer (wenn die
beiden ersten Teile nicht gespielt wurden) sowie die Kurzregeln für die Bewegung und
den Kampf unter Wasser und die Kurzregeln für die Fähigkeiten und Taktiken der Sahuagin
sind in diesem Abschnitt enthalten. Außerdem ist ein Abschnitt über wandernde Monster auf
hoher See enthalten.
200 Meilen unter dem Meer (Seite
10-47)
Als erstes werden die Abenteurer von den Sahuagin gefangengenommen und
in die Stadt der Sahuagin gebracht. Für diesen Anfang gibt es keine Alternative. In den
Gefängniszellen angelangt müssen sie sich mit Hilfe einer Priesterin aus diesen wieder
befreien und dem Gefängniskomplex entfliehen. Möglicherweise werden die Charaktere aber
noch vorher zu Kämpfen in eine Arena gebracht, wo sie auf andere Gefangene treffen können.
Nach der Befreiung müssen sie zum Königspalast gelangen und dort erfahren, dass sowohl die
Gefangenen von der Anglerinsel als auch der Stein der Widersteht nicht mehr hier sind.
Diese wurden zur Mutter der Tiefe gebracht. In diesem Abschnitt müssen die Charaktere zwei
grundsätzliche Probleme lösen. Erstens spielt das Abenteuer zu fast 100% unter Wasser und
zweitens müssen sich die SC's als Sahuagin tarnen um nach der Befreiung in der Stadt nicht
erkannt zu werden.
Die unermessliche Tiefe (Seite 48-57)
Im
zweiten Teil des Abenteuers lernen die Spieler die Anguillians kennen. Diese sind die
Vorfahren der Sahuagins. In diesem Abschnitt werden diese nähers beschrieben und die
Ursprünge erklärt. Außerdem findet die Gruppe einen Weg in die unermeßliche Tiefe und muß
sich dort bis zum Reich der Mutter der Tiefe durchschlagen um letztendlich diese
zu vernichten oder zu vertreiben.
Abschluss des Abenteuers (Seite
58-59)
Hier werden nun mögliche Abenteuerenden
vorgestellt und beschrieben.
Neue magische Gegenstände (Seite 60-63)
In
diesem Abschnitt werden neun neue magische Gegenstände beschrieben. Alle neun sind speziell
für das Abenteuer ausgelegt und können später kaum noch Verwendung
finden.
Der Wassermeister (Seite 64-66)
Der
Wassermeister ist ein Magiercharakter. Die hier enthaltene Beschreibung enthält alle
Regeln, die notwendig sind, um den Wassermeister zu verwenden. Es werden auch eine neue
Fertigkeit "Verständigung unter Wasser" sowie vier neue
Zaubersprüche "Krokodilstränen, Wasser ertragen, Druck standhalten, Sampreys Sinnvolle
Seesphäre" beschrieben.
Monsterbeschreibung (Seite 67-68)
In diesem
Bereich werden der Riesenpolyp (8 TW) sowie die Velyas (eine Unterwasserart der
Vampire mit 7 TW) in der bekannten Form (Werte, Kampfverhalten,
Lebensraum/Sozialverhalten, Beziehungen zur Umwelt) beschrieben.
Kartenmaterial (Seite 69-72)
Dieser
Abschnitt enthält eine Karte über die Stadt des Unendlichen Hungers, Karten über das
Gefängnis und die Arena, eine Karte über den Palast sowie Karten über die Unermeßliche
Tiefe und das Reich der Mutter der Tiefe.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Sahuagin, Mörderwal, Hai, Riesenpolyp, Drachenschildkröte,
Malenti, Locatha, Gallertwürfel, Dekapus, Morkoth, Krake, Riesenhai, Meeresaal, Velya,
Meerlöwe, Meerestroll, Anguillian, Wasserelementar.
Fazit:
Der dritte Teil dieser Kampagne spielt fast ausschliesslich unter
Wasser. Wie bereits in den ersten beiden Teile der Kampagne erwähnt ist dies für
einige Spielgruppen sicher nicht einfach zu meistern. Hinzu kommt noch, dass die
Gruppe sich während des gesamten Abenteuers in Bezug auf Aussehen, Sprache und Verhalten
als Sahuagin tarnen müssen. Dies erscheint mir etwas unrealistisch wenn nicht sogar
unmöglich. Im übrigen ist der Beginn des Abenteuers für fast jede Spielergruppe ein Horror.
Die Gefangennahme der Charaktere und damit verbunden die Wegnahme der kompletten
Ausrüstung. Die meisten Gruppen sind über so etwas nicht besonders erfreut und versuchen
daher alles um dies abzuwenden. Das Abenteuer selbst ist das ausführlichste der Kampagne.
Nicht nur mehr Seiten als bei den beiden anderen Heften, sondern auch eine kleinere
Schriftgröße sorgen für reichlich Stoff. Ob einem nun die Geschichte gefällt oder
nicht ist natürlich Ansichtssache. Mir fällt es schwer das Abenteuer, ja eigentlich die
komplette Kampagne, besonders positiv hervorzuheben. Für mich gibt es einfach zu viele
außergewöhnliche Wesen und Artefakte während des gesamten Abenteuers. Manchmal ist weniger
eben doch mehr. Zusätzlich zu den im Heft abgedruckten schwarz/weiß Karten liegen dem Modul
wieder zwei farbige DIN A4 - Abenteuerkarten in sehr guter Qualität bei. Das Titelbild ist
wie gewohnt sehr schön gestaltet. Die Innen-Illustrationen (20 Stück) sind zum Teil in
einer guten Qualität.
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