Wotans
Rezension
Eine Herausforderung für Kämpfer II
ist ein Einer-gegen-Einen-Abenteuer von
Drew Bittner
für einen Spieler und einen
Spielleiter. Mit diesem Abenteuer kann ein Kämpfercharakter außerhalb einer existierenden
Kampagne Erfahrungen sammeln.
Einleitung (Seite 1)
Hier findet man nur
generelle Informationen zu der Art des Abenteuers.
Hintergrundgeschichte des Abenteuers (Seite
2)
Hier erhält man erste Informationen über das Königreich Tramilar und seine
Bewohner.
Teil Eins: Der Turm (Seite 3-7)
Das
Abenteuer beginnt und der mutige Kämpfercharakter findet durch Zufall die schöne Prinzessin
von Tramilar eingesperrt in einem Turm weit weg von der Heimat. Natürlich soll er diese nun
befreien und sich mit Ihr auf den Heimweg machen.
Teil Zwei: Das Goblindorf (Seite 8-10)
Auf
der Flucht landen die beiden in einem Goblindorf. Dort werden sie möglicherweise Gefangen
genommen. Aber natürlich wird Ihnen auch dort die Flucht gelingen.
Teil Drei: Der Waldweg (Seite 11-12)
Auf
dem Weg durch den Schreckenswald landen die beiden bei einem freundlichen Druiden und
seinem Braunbären. Dort haben sie die Möglichkeit zu Heilen und zu Übernachten.
Teil Vier: Die Spinnennetze (Seite 13)
Nun
ist es an der Zeit den nächsten Gefährten zu retten. Ein Barde hat sich in einem
Spinnennetz verfangen. Unser mutiger Kämpfer soll auch ihn aus dem Dilemma befreien. Aus
Dank schließt er sich der kleinen Gruppe bis nach Tramilar an.
Teil Fünf: Der König des Waldes (Seite
14-15)
Im Stile von Robin Hood soll der Charakter gegen einen Waldläufer auf einer
Holzbrücke mit einem Stecken kämpfen. Natürlich nur so zum Spaß. Egal wie es ausgeht hilft
er der Gruppe, aber er hat keine Lust sich Ihr
anzuschliessen.
Teil Sechs: Am Paß abgeschnitten (Seite
16)
Umzingelt von Gegnern soll die kleine Gruppe in Teil sieben des Abenteuers
gelockt werden.
Teil Sieben: Das Hügelgrab der Düsternis (Seite
17-22)
In diesem längsten Abschnitt des Abenteuers soll ein Weg aus dem Grab in Richtung Tramilar
gefunden werden. Natürlich ist die Grabstätte mit diversen Gegnern bestückt.
Teil Acht: Zurück nach Tramilar (Seite 23)
Nachdem man die Grabstätte verlassen hat ist man auf dem Weg über Ebenen und Farmland nach
Tramilar. Aber auch dort sind mal wieder Leute (Farmer) von dem Kämpfer zu
retten.
Teil Neun: Die Burg Tramilar (Seite 24-26)
Jetzt wird es schwierig für die kleine Gruppe. In der Burg befindet sich bereits eine
Doppelgängerin der Prinzessin. Wie soll man beweisen wer die richtige ist? Vermutlich
landet der Kämpfer erst einmal im Verlies.
Teil Zehn: In die Verlies (Seite
27-28)
Natürlich wird es auch hier dem Kämpfer gelingen, der Gefangenschaft zu
entkommen. Spätestens hier erfährt die Gruppe was für eine Intrige dahinter steckt.
Möglicherweise wird die Hauptgegnerin - eine Hexe - aber erst einmal entkommen.
Teil Elf: Abenteuer in Tramilar (Seite
29-30)
In diesem Abschnitt kann eine mögliche Hexenjagd sowie die Aufdeckung eines
Gegenspielers innerhalb der Burg stattfinden.
Zufallsbegegnungen / Burgbewohner (Seite
31-32)
Eine Tabelle für Zufallsbegegnungen sowie die Beschreibungen von vier
wichtigen NSC's beenden dieses Modul.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Lindwurm, Goblin, Halbork, Halboger, Große Spinne, Troll,
Zombie, Skelett, Nekromant, Grottenschrat, Burgwachen, Hexe, Cockatrice, Dieb.
Fazit:
Das Abenteuer ist
meiner Meinung nach eine einzige Katastrophe. Auch wenn das Abenteuer bis zur Burg eine
übersichtliche Gliederung aufweist so sind die einzelnen Abschnitte doch meist nur
zusammenhanglos aneinander gereiht. Am schlimmsten sind jedoch solche Inhalte wie z.B. der
Name der zu rettenden Farmerfamilie (Müller), der Spitznamen der Prinzessin (Pinky), die
Inschrift auf Ihrem Ring ("Für Pinky, in voller Liebe. Dein Vati."). Ich dachte, das soll
ein Fantasy-Abenteuer sein und kein Kitschroman. Ebenfalls voll daneben finde ich die
nachgestellte Szene von Robin Hood. Hat der Autor denn keine eigenen Ideen gehabt? Auch das
Ende mit der Hexe hat mich überhaupt nicht vom Hocker gerissen. Farblos und viel zu schnell
abgehandelt.
Auf den beiden Innenseiten des Covers befinden sich farbige Karten von der Wildnis und von
dem Hügelgrab der Düsternis. Weitere kleinere Karten sind in den jeweiligen
Abschnitten enthalten. Das Titelbild ist auch bei diesem Abenteuer wie gewohnt sehr
passend gestaltet. Die wenigen Innen-Illustrationen (7 Stück) sind ganz in
Ordnung.
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