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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Abenteuer > Die Schatzjagd

Die Schatzjagd

Abenteuer

AMIGO Spiel + Freizeit, 1998

Artikel - Nr.: 8001 (AD&D1)

ISBN - Nr.: 3-933171-05-9

64 Seiten, Softcover
+ DIN A4 - Abenteuerfarbkarte

Für 4 bis 6 Charaktere

Erfahrungsstufe 0 bis 1


Coverbeschreibung

Dies ist ein Szenario für das populärste Fantasy-Rollenspiel der Welt: AD&D. Nutzen auch Sie die unendlichen Möglichkeiten dieses einfachen und leicht erweiterbaren Spielsystems.

Ein grausames Schicksal läßt die Abenteurer unfreiwillig auf einer kleinen Insel stranden. Es ist die Insel des mächtigen Herrschers der Meere, Viledel . Sie wurde vor vielen Jahren von einer Piratenarmee beraubt und zerstört, so daß sie daraufhin in Vergessenheit geraten ist und bisher niemand wieder ihre genaue Lage bestimmen konnte. Doch die Abenteurer sind nicht allein! Marodierende Orks und Goblins erkunden ebenfalls die Insel, um einen verborgenen Schatz zu finden. Vielleicht ist der größte Schatz der Insel das Überleben ...

Die Schatzjagd eignet sich ausgezeichnet für Anfänger des Rollenspiels. Die Spielercharaktere beginnen in der Erfahrungsstufe Null und erfahren die Charakterentwicklung während des Abenteuers. Sie können Die Schatzjagd stattdessen aber auch mit bereits erstellten Charakteren der ersten Stufe spielen.

Wotans Rezension

Die Schatzjagd ist ein Abenteuer von Aaron Allston für absolute Neulinge auf dem Gebiet des Rollenspiels. Die Spieler entscheiden erst im Verlauf des Abenteuers welcher Klasse Ihr jeweiliger Charakter zugeordnet werden soll.

Einleitung für Spieler (Seite 2-4)
Vorab werden ein paar kurze Worte an den Anfänger gerichtet und die Charaktererschaffung in wenigen Worten erklärt. Außerdem erhalten die Spieler erste Informationen über Ihren Heimatort den Korinn Archipel.

Einleitung für Spielleiter (Seite 5-8)
Nun bekommt auch der Spielleiter die ersten Informationen über die Handlung des Abenteuers sowie die Anordnung der einzelnen Episoden. Weiter erhält er grundlegende Infos die er über Charaktere der Erfahrungsstufe Null wissen sollte.
In den ersten beiden Abschnitten zeigt es sich deutlich, dass dieses Abenteuer ausschliesslich für Anfänger geschrieben wurde.

Episode Eins: See und Sturm (Seite 9-13)
Am Anfang sind die Charaktere von Sklavenhändlern entführt und befinden sich ohne Ausrüstung als Gefangene auf einem Schiff.
Die Spieler erhalten die erste Gelegenheit wichtige Entscheidungen für Ihre Charaktere zu treffen .

Episode Zwei: Schlacht auf dem Hügel (Seite 14-18)
Nach dem Entkommen aus der Gefangenschaft sind die Charaktere nun auf der Suche nach einer ersten Unterkunft zum Schutz vor dem schlechten Wetter.

Episode Drei: Tempel der Göttin (Seite 19-27)
Nachdem die Charaktere nun einen ortskundigen NSC gefunden haben sollten, geht es nun weiter zum Tempel.
Das erste Aufeinandertreffen mit einem NSC und mit einer Göttin.

Episode Vier: Die Villa des Seekönigs (Seite 28-37)
In dieser Episode sollten die Charaktere nun in die Villa vordringen und dort nach den Katakomben suchen, wo sich eine Fluchtmöglichkeit mit Booten befindet.

Episode Fünf: In den Katakomben (Seite 38-42)
Mit dieser Episode erreicht das Abenteuer seinen Höhepunkt. Wie bereits gesagt sollen die Charaktere dort nach einer Fluchtmöglichkeit sowie den vorhanden Schätzen suchen.

Episode Sechs: Der Einbruch (Seite 43-46)
Nun haben die Charaktere den geheimen Eingang zur Krypta entdeckt und müssen die restlichen Gefahren bis zur Flucht aus dem Weg räumen.
Ein für Anfänger interessantes Abenteuer endet hoffentlich mit der gelungen Flucht und der Zerstörung der Insel.

Anhänge (Seite 47-64)
Für den unerfahrenen Spielleiter gibt es hier einen Abschnitt "Falls alles schief geht" in dem es Hilfestellungen für verzwickte Spielsituationen während des Abenteuers gibt. Als weiteren Anhang werden dem Spielleiter detailliertere Informationen über die Heimat der Charaktere "Der Korinn Archipel" zuteil. Vorgefertigte SC's sowie im Abenteuer auftauchende NSC's werden ebenfalls in diesem Abschnitt beschrieben. Außerdem befinden sich hier noch die diversen Karten für den Spielleiter und die Spieler.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Halbork, Ork, Goblin, Ghul, Riesenratte, Zombie.

Fazit: Dieses Abenteuer ist für absolute Neueinsteiger erstellt worden. Jeder Spieler hat die Möglichkeit im Verlauf des Abenteuers eine Klasse für seinen SC auszuwählen. Dabei wird berücksichtigt wie der SC sich während des Abenteuers verhält. Rennt er als erstes in den Nahkampf wird ihm der Kämpfer empfohlen, schleicht er öfters durch die Gegend wird ihm ein Dieb nahe gelegt, usw. Haben die Spieler bereits etwas Erfahrung kann man dieses Abenteuer aber auch mit normalen SC's der ersten Stufe spielen. Das Abenteuer ist sehr übersichtlich gegliedert (6 Episoden) und leicht verständlich. Besonders hervorzuheben ist der Anhang "Falls alles schief geht". Dort erhält der Spielleiter Informationen was in bestimmten unvorhersehbaren Situationen getan werden kann um das Abenteuer sinnvoll weiterführen zu können. Ebenfalls erwähnenswert sind die NSC-Beschreibungen und die vorgefertigte SC's mit s/w Porträtbildern sowie die getrennten Karten (insgesamt 8 Stück + separate Farbkarte im DIN A4 Format) für Spielleiter und Spieler. Leider sind auf ein paar dieser Karten die Beschriftungen und Zeichnungen nicht übereinstimmend mit dem Text des Abenteuers. Das Titelbild ist sehr ansprechend was man von den wenigen Innen-Illustrationen (11 Stück) leider nicht gerade behaupten kann.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Das Abenteuer spielt auf einer neutralen Welt. Der Korinn Archipel kann ohne weiteres in jeder beliebigen Kampagnenwelt eingebaut werden. Wenn man das Abenteuer mit SC's der ersten Stufe spielt sind eigentlich nur wenige Änderungen zu berücksichtigen. Da im gesamten Abenteuer lediglich 8 verschiedene Monsterwerte verwendet werden hat der SL damit relativ wenig Anpassungsarbeit. Und auch sonst sind bis auf ein paar Rettungswürfe bei Fallen keine Änderungen notwendig.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5