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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Die Vergessenen Reiche > Die Rückkehr des Randal Morn

Die Rückkehr des Randal Morn

Abenteuer

Die Vergessenen Reiche

AMIGO Spiel + Freizeit, 1998

Artikel - Nr.: (VR3) 8203

ISBN - Nr.: 3-933171-11-3

64 Seiten, Softcover
+ DIN A4 - Abenteuerfarbkarte

Für 4 - 6 Charaktere

Erfahrungsstufe 2 - 4


Coverbeschreibung

Dies ist ein Szenario für das populärste Fantasy-Rollenspiel der Welt: AD&D. Nutzen auch Sie die unendlichen Möglichkeiten dieses einfachen und leicht erweiterbaren Spielsystems.

Randal Morn, der rechtmäßige Herrscher des Dolchtals, ist entführt worden. In Die Rückkehr des Randal Morn folgen die Abenteurer der Spur der Entführer und müssen ihn befreien, bevor das Henkersbeil der Zentarim in seinen Nacken beißt. Bewaffnet mit dem Schwert der Täler müssen sich die Abenteurer in das Herz der, von den Zentarim besetzten, Stadt Dolchfall begeben. Doch mit der Rettung von Randal Morn ist dieses gefährliche Abenteuer noch nicht bestanden. Die unschuldigen Bürger der Stadt Dolchfall sehen einer weiteren Bedrohung entgegen: die Steinsplitter-Orks ...

Die Rückkehr des Randal Morn ist das abschließende Abenteuer der dreiteiligen Kampagne "Die Rettung des Randal Morn", welche die Spieler über das Schicksal des Dolchtals entscheiden läßt. Sie können Die Rückkehr des Randal Morn einzeln, unabhängig von dieser Trilogie, oder als Abschluß der Abenteuer Das Schwert der Täler und Der Turm der Träume spielen.

Wotans Rezension

Die Rückkehr des Randal Morn von Jim Butler spielt in den Vergessenen Reichen und ist der dritte und letzte Teil einer Trilogie um Randal Morn und das Dolchtal.

Willkommen in Dolchfall (Seite 3-5)
In diesem Kapitel erhält der Spielleiter Informationen über das was bisher geschah, wie es weiter gehen sollte und einige sonstige Hinweise zum Abenteuer.

Die Reise (Seite 6-10)
Dieser Abschnitt enthält alle Begegnungen die während der Reise vom Spinnenspukwald bis nach Dolchfall auf die Charaktere zukommen werden. Die meisten dieser Begegnungen sind dabei für das eigentliche Abenteuer nicht relevant.

Dolchfall (Seite 11-16)
In Dolchfall angekommen, kann dieses von den Charakteren erst einmal erkundet werden. Erst etwas später wird die Gruppe in Schwierigkeiten kommen und sich gefangen nehmen lassen müssen.

Die Garnison (Seite 17-25)
Nun gilt es sich selbst wieder zu befreien und Randal Morn zu finden. Dabei werden die Charaktere die Garnison durchsuchen und einen Endkampf austragen.

Der Kampf um Dolchfall (Seite 26-34)
Nachdem nun endlich Randal Morn befreit worden ist, wird die Stadt Dolchfall von einer größeren Gruppe Orks angegriffen. Diesen Angriff gilt es erfolgreich abzuwehren, damit die große Abschlussfeier für die Charaktere stattfinden kann.

Monsterbeschreibungen (Seite 35-45)
Auf diesen Seiten sind die Beschreibungen von einigen Monstern, die in diesem Abenteuer vorkommen können. Erzschatten (8+ TW), Halbschatten (11+ TW), Ifrit (10 TW), Ork (1 TW), Orog (3 TW), Wemik (5+8 TW).

Ausgewählte NSC (Seite 46-48)
Hier werden einige wichtige Persönlichkeiten der Reiche (Elminster, Guthbert Golthammer, Khelben "Schwarzstab" Arunsun und Randal Morn) näher beschrieben.

Die Zentarim (Seite 49-50)
Dies ist eine kurze Beschreibung des schwarzen Netzwerks.

Magische Gegenstände und Zauber (Seite 51-52)
Hier werden für den Spielleiter zwei Magische Gegenstände (Das Schwert der Täler und der Teleportationsring) sowie ein Magierzauber (Schattenschild) beschrieben.

Anhang: Begegnungen (Seite 53-54)
Enthalten ist eine Auflistung der möglichen Zufallsbegegnungen auf der Reise nach Dolchfall.

Die Täler und der Elfenhof (Seite 55-61)
Wie bereits in den ersten beiden Teilen der Trilogie erhält der Spielleiter in diesem Abschnitt generelle Informationen zu Teilen der Welt Faerun. In diesem Band wird der Elfenwald sowie einige andere besondere Merkmale der Tälerregion (Grenzwald, Spinnenspukwald, Schattenkluft und Wüstenschlundberge) beschrieben. Diese Informationen sind wohl für Spieler gedacht, die über kein Kampagnenset verfügen.

Karten (Seite 62-64 )
Hier ist nochmals die beigelegte Abenteuerkarte in schwarz/weiß abgedruckt sowie Karten über Dolchfall und das Hauptquartier der Garnison.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Zentiler Soldat, Leichtes Streitross, Ifrit, Hobgoblin, Ork, Kämpfer, Söldner, Halbork, Zauberer, Erzschatten, Wolf, Wemik, Feuerkäfer, Kobold.

Fazit: Der dritte Teil dieser Trilogie ist in drei Abschnitten unterteilt. Zuerst müssen die Charaktere eine Reise vom Spinnenspukwald zum Städtchen Dolchfall durchführen. Diese Reise ist für den weiteren Abenteuerverlauf nicht besonders wichtig. Wenn die Charaktere dann in Dolchfall angekommen sind beginnt der zweite Abschnitt des Abenteuers. Nachdem die Charaktere Randal Morn befreit haben und vielleicht glauben das Abenteuer sei hiermit beendet beginnt der dritte und letzte Teil mit dem Angriff der Orks auf Dolchfall. Wie bereits die beiden ersten Teile dieser Trilogie ist auch dieses Abenteuer viel zu kurz geraten. Von den 64 Seiten sind lediglich 34 Seiten (+ 2 Seiten für die Begegnungstabellen und 2 Seiten für Magisches) mit Inhalten für das Abenteuer gefüllt. Die anderen Seiten sind mit Monsterbeschreibungen und Kontinentbeschreibungen aufgefüllt, die man sehr wahrscheinlich als Spielleiter bereits aus den Monsterhandbüchern bzw. dem Kampagnenset der Vergessenen Reiche kennt. Die Beschreibung der Zentarims hätte bereits im zweiten Teil der Trilogie erfolgen sollen und außerdem wäre es schön wenn diese etwas ausführlich gewesen wäre. Warum hier Beschreibungen von NSC's enthalten sind die in diesem Abenteuer überhaupt nicht vorkommen (Elminster, Khelben) ist mir ein Rätsel. Die beiliegende Farbkarte im DIN A4 Format ist wie immer sehr schön gestaltet. Im Abenteuer selbst sind noch eine Karte von Dolchfall und eine Karte der Garnison sowie insgesamt 16 Innen-Illustrationen in unterschiedlicher Qualität untergebracht.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Das Abenteuer spielt in den Vergessenen Reichen. Da diese Kampagne auch noch in der 3.Edition verwendet wird, eignet sich dieses Abenteuer bestens zur Übernahme auf die neuen Regeln, da der Hintergrund nur teilweise verändert werden muss. Mehr zu ändern gibt es aber auf jeden Fall bei den Monster- und NSC-Werten incl. den Zaubersprüchen und den magischen Gegenständen. Der SL muss für das komplette Abenteuer sicherlich ein paar Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Meiner Meinung nach lohnt es sich aber für dieses Abenteuer durchaus, wenn man die komplette Trilogie spielen möchte.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5