Wotans
Rezension
Der Wächter vom Adlerweg
ist ein
Abenteuer von
Graeme Morris
in dem die Spielercharaktere das Geheimnis um den
Wächter lösen müssen.
Einleitung (Seite
2)
Dieser Abschnitt enthält nur ein Abkürzungsverzeichnis.
Der Hintergrund für den
Spielleiter (Seite 3-5)
Hier bekommt der Spielleiter Informationen über die
bisherige Geschichte und die jüngsten Ereignisse. Weiter werden die Grundzüge und der
Beginn des Abenteuers beschrieben.
Hier sind alle wichtigen Infos für den Beginn des Abenteuers vorhanden.
Kusnir (Seite 6-8)
Der Beginn des
Abenteuers ist in dem Dorf Kusnir. Hier erhalten die Abenteurer Gerüchte über die
Geschichte. Weiter sind hier die Tabellen der Zufallsbegegnungen im offenen Gelände und im
Waldgebiet (jeweils tagsüber und nachts) enthalten.
Das alte Versteck der Xvarte (Seite
9-15)
In diesem Teil des Abenteuers reist die Gruppe zu dem Lager, in dem früher
eine Horde Xvarte lebte. Der SL erfährt hier etwas über die aktuellen Ereignisse, über das
Lager sowie über die jetzigen Bewohner.
Der Händler (Seite 16-18)
Auf Ihrem Weg
zwischen dem alten Versteck der Xvarte und der Villa am See trifft die Gruppe auf einen
Kaufmann mit Gefolge.
Diese Begegnung hat keinerlei Einfluss auf das eigentliche Abenteuer. Sie ist sozusagen
nur ein Lückenfüller.
Der alte Mann (Seite 19-20)
Bevor die
Charaktere die Villa am See erreichen treffen Sie noch einen alten Mann der Sie nach Hilfe
fragen wird.
Auch diese Begegnung ist nicht unbedingt notwendig für den
Abenteuerverlauf.
Die Villa am See (Seite
21-32
)
In der Villa werden die Charaktere auf den
Wächter treffen. Allerdings werden einige unfreundliche Bewohnern versuchen Sie von "Ihrem
Besitz" zu verjagen.
Hierbei handelt es sich um eine Aneinanderreihung von vielen
Begegnungen.
Die Weiterführung des Abenteuers (Seite
33)
Ein kurzer Ausblick auf das nachfolgende Abenteuer.
Der Wächter (Seite 34
)
Der Wächter ist ein magischer Glacehandschuh aus hellem Leder. In
diesem Abschnitt wird sein Aussehen sowie seine Kräfte beschrieben.
Die Nachricht des Wächters (Seite
35
)
Die Mitteilung des Wächters an die
Spielercharaktere.
Monsterbeschreibungen und Monstertabelle (Seite
36-56)
Auf diesen Seiten sind die Beschreibungen von einigen wichtigen Monstern, die
in diesem Abenteuer vorkommen. Dörrkraut (6 TW), Eisenkobra (1 TW), Katzenjammer (4+2 TW),
Lähmgallerte (4 TW), Lakenphantom (3 TW), Lakenghul (4+2 TW), Nadelmensch (3+4 TW),
Ogrillon (2 TW), Peryton (4 TW), Präsenz & Rauchlichter (11-15 TW), Skulk (2 TW),
Symbiotische Gallerte (2 TW), Xvart (1-1 TW). Nachfolgend ist eine Übersichtstabelle über
alle im Abenteuer vorkommenden Monster incl. aller relevanten Werte abgedruckt.
Die Monster sind sehr ausführlich beschrieben und mit einem Bild versehen. Allerdings
nimmt dieser Teil einen zu großen Platz des Hefts in Anspruch.
Vorgefertigte Charaktere (Seite
57
)
Sollten die Spieler keinen eigenen Charakter
besitzen, können Sie hier aus 9 verschiedenen Charakteren einen passenden
aussuchen.
Ein ziemlich nutzloser Abschnitt für regelmäßige Rollenspielgruppen.
Kartenmaterial (Seite 58-62)
Der Abschnitt
mit Karten über den Berghof, die Villa am See, das alte Versteck der Xvarte und die
Einsiedelei.
Alle notwendigen Karten sind enthalten. Die beiden letzten Seiten (63-64) des Heftes
sind wieder für Notizen gedacht. Welch nutzlose Verschwendung.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Fäulnisraupe, Puma, Halbork, Eulenbär, Symbiotische Gallerte,
Katzenjammer, Riesenratte, Illusionistin, Dieb, Gargyle, Dörrkraut, Riesentausendfüßler,
Peryton, Lähmgallerte, Lakenphantom, Lakenghul, Eisenkobra, Rauchlicht, Präsenz,
Riesenegel, Xvart, Große Spinne, Zauberkundiger, Schamane, Normaler Skorpion, Riesenratte,
Werratte, Skulk.
Fazit:
Das
Abenteuer hat für meinen Geschmack sehr wenig zu bieten. Erstens erscheinen mir die
einzelnen Begegnungen nur aneinandergereiht, ohne teilweise Bezug aufeinander zu nehmen
(Der Händler, der alte Mann). Zweitens ist das Abenteuer verhältnismäßig kurz. Ab Seite 36
beginnen bereits die Monsterbeschreibungen (11 Stück) und die Abenteuerkarten (insgesamt 6
Stück + separater Abenteuerfarbkarte in DIN A4 Format).
Das Abenteuer selbst ist
kein reines Dungeonabenteuer. Die Gruppe muß von einem Ort zum anderen Reisen um die
verschiedenen Begegnungen zu erleben. Das Abenteuer kann nach der letzten Begegnung enden
oder aber in der Fortsetzung weitergespielt werden, was meines Erachtens nach ein
sinnvolleres Ende wäre.
Das Titelbild ist sehr ansprechend was man von den
Innen-Illustrationen (20 Stück) leider nicht durchgängig behaupten kann.
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