Coverbeschreibung
Dies ist ein Abenteuer für das
populärste Fantasy-Rollenspiel der Welt: AD&D. Nutzen auch Sie die unendlichen
Möglichkeiten dieses einfachen und leicht erweiterbaren Spielsystems.
Cormyr! Auch unter der gerechten
Herrschaft von König Azoun IV. bietet das Land Herausforderungen, wie sie unterschiedlicher
nicht sein können.
Das Abenteuer
Der
Büchernarr
führt die Helden in das unterirdische Versteck eines verstorbenen
Magiers. Sein Wissen soll der Nachwelt erhalten bleiben. Aber die Dinge sind nicht immer
so, wie sie scheinen!
Im Abenteuer
Unangenehme
Nachbarn
reisen die Abenteurer nach Donnerstein, um im Auftrag der Krone eine
verschollene Abenteurergruppe aufzuspüren. Die Spuren führen in den unerforschten Weiten
Sumpf.
Obwohl alle Abenteuer einzeln spielbar
sind, können die beiden Bände
Abenteuer in Cormyr I
und
Abenteuer
in Cormyr II
zu einer umfangreichen Kampagne verbunden werden.
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Wotans
Rezension
Abenteuer in Cormyr I
von
John
Terra
spielt in den Vergessenen Reichen und beinhaltet zwei kleinere Abenteuer die in
Cormyr angesiedelt sind.
Einleitung (Seite
3-4)
In diesem Kapitel erhält der Spielleiter Informationen über den Gebrauch
des Abenteuerheftes sowie kurze Informationen über die beinhalteten Abenteuer.
Der Grenzübertritt (Seite
5-7)
Dieser Abschnitt enthält einen typischen Grenzposten in Cormyr. Mit
diesem kleinen Abenteuer kann die Einreise der Gruppe nach Cormyr gespielt werden. Hier ist
auch ein Grundriß des Vorpostens enthalten.
Der Büchernarr (Seite 8-19)
Dieses
Abenteuer ist ein Lehrstück, wie man Abenteurer manipulieren kann. Startend in der Stadt
Arabel wird die Gruppe in ein nahegelegenes Verlies gelockt und von NSC's anschließend
überfallen.
Unangenehme Nachbarn (Seite 20-56)
Dieses
Abenteuer startet in der Stadt Suzail wo die Abenteuerer von einem Bürokraten auf eine
Expedition geschickt werden. Auf der Reise nach Donnerstein werden die Charaktere in einem
sehr seltsamen Gasthaus Unterschlup suchen. Von Donnerstein aus wird die Expedition der
Gruppe sie in den Weiten Sumpf bringen wo sie eine Ruine untersuchen werden und das Ziel
ihrer Expedition entdecken. Als Nebenabenteuer können die SC's von Donnerstein aus im
Hullack-Wald den Dorfbewohnern einen Gefallen erweisen.
Begegnungen (Seite 57)
Auf dieser Seite
sind diverse Begegnungstabellen für die verschiedenen Landschaftsregionen
enthalten.
Monsterbeschreibungen (Seite 58-62)
Auf
diesen Seiten sind die Beschreibungen von einigen Monstern, die in diesem Abenteuer
vorkommen können. Larva (1-1 TW), Steinerner Wächter, Wespenwurm, Nabassu ein Höherer
Tanar-Ri (7+2 bis 7+20 TW), Cornugon ein Höherer Baatezu (10 TW).
Cormyrs Gesetze (Seite 63)
Diese Seite
enthält eine Auflistung der wichtigsten Gesetzte innerhalb von Cormyr.
Karte (Seite 64
)
Hier ist nochmals die beigelegte Abenteuerkarte in schwarz/weiß
abgedruckt.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Purpurdrachen, Kriegsmagier, Steingolem, Steinerner Wächter,
Gruftschrecken, Nabassu, Fäulnisraupe, Wespenwurm, Leichnam, Kämpfer, Dieb, Priester,
Magier, Ghul, Vampir, Teufelchen, Larvae, Gargyle, Strangmonster, Sehr junger schwarzer
Drache, Fleckenwurm, Erdkoloss, Skelett, Riesenschnecke, Kleiner Deckenlaurer, Geisternaga,
Todesalb, Poltergeist, Cornugon, Mittelalter Schwarzer Drache, Söldner, Dryade, Baumhirte,
Hobgoblin, Schamane, Oger, Feuerriese.
Fazit:
Das
Abenteuerheft ist in drei Abschnitte unterteilt. Der Grenzübertritt ist weniger ein
Abenteuer als ein Rollenabschnitt. Im Normalfall wird es dort zu keinem Kampf kommen. Der
Büchernarr ist ein kleineres Abenteuer bei dem die Gruppe zum einen Ihre kämpferischen
Fähigkeiten als auch Ihre Intelligenz beweisen müssen. Das letzte und größte Abenteuer ist
ziemlich anspruchsvoll unf führt die Charaktere über einige verschiedene Orte zum
hoffentlich erfolgreichen Ziel. Die Möglichkeit ein zusätzliches kleines Abenteuer zu
spielen, welches zwar im Verlauf der Reise integriert aber mit der eigentlichen Aufgabe
nicht verbunden ist, finde ich für eine Spielgruppe sehr interessant. Besonders
hervorzuheben ist noch, dass immerhin 56 Seiten des Moduls für die Abenteuer verwendet
wurden. Dieser Teil ist bei den meisten anderen Abenteuerheften deutlich
kürzer ausgefallen. Die beiligende Farbkarte im DIN A4 Format ist diesesmal etwas
einfallslos. Im Abenteuer selbst sind noch 9 Karten zu den jeweiligen
Abschnitten sowie insgesamt 14 Innen-Illustrationen in meist guter bis sehr guter
Qualität untergebracht.
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