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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Traldars Auge

Traldars Auge

Abenteuer

TSR Verlag, 1992

Artikel - Nr.: (DDA3) 9271G

ISBN - Nr.: 1-873799-75-6

36 Seiten, Softcover
+ dreiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 5 - 7 Charaktere

Erfahrungsstufe 1 - 2


Coverbeschreibung

Mächtige Magie geht um in Karameikos!

Ihre Gefährten und Sie beginnen Ihr erstes Abenteuer und werden in Intrigen verstrickt, gewebt von der berüchtigten Baronie Schwarzaar. Um den bösen Baron von Hendricks daran zu hindern, noch mehr Macht zu erlangen, müssen Sie mit Ihren Gefährten das magische Auge Traldars aus dem Turm des Zauberers in Fort Unheil retten. Wird es Ihnen gelingen, dem Zugriff der bewaffneten Garnison zu entkommen? Wird der Baron das mächtige Artefakt bekommen und es für seine üblen Zwecke einsetzen können? Sie und Ihre Freunde fällen die Entscheidungen und beeinflussen das Schicksal des gesamten Großherzogtums Karameikos.

Dieses Abenteuer ist besonders empfehlenswert für Spielleiter und Spieler, die neu in das Spiel einsteigen und sich an Abenteuern außerhalb der Verliese erproben wollen.

  • Empfohlen für fünf bis sieben Charaktere der Stufen 1-2!
  • Informationsblätter für die Spieler sowie spielfertige Charaktere!
  • Spielbar mit dem Neuen D&D-Spiel und den D&D-Regeln!
  • Einfache Regeln für Reisen über Land für Spieler des Neuen D&D Spiels!
  • Ein Abenteuer in den monsterverseuchten Grotten und Verliesen unter Fort Unheil!

Wotans Rezension

Traldars Auge ist ein Abenteuer von Carl Sargent. Die deutsche Redaktion hatte Uwe Körner. Das Abenteuer DDA4 Das Grauen von Dymrak kann als Fortsetzung von diesem Abenteuer gespielt werden.

Einführung (Seite 3-4)
Die Einleitung enthält zunächst die Zuammenfassung des Abenteuers, wichtige Informationen über das Land Karameikos, Hinweise für die Verwendung der beigelegten spielfertigen Charaktere, und interessante Anmerkungen für neu einsteigende Spielleiter.

Kapitel 1: Tod auf der Landstraße (Seite 5-11)
Das Abenteuer beginnt damit, dass die Gruppe einen Nachtlagerplatz aufgeschlagen hat als sie gerade dabei ist sich nach einem kleineren Auftrag auf dem Weg nach Hause zu machen. Unverhofft werden sie in eine Begegnung verstrickt in der ein einzelner Reiter von einer Gruppe von Schlägern angegriffen wird. Es kommt zum ersten Kampf. Nachdem dieser siegreich beendet ist, wird der Reiter sich vorstellen und seine Geschichte über den Edelstein, die Sklavenhändler des Eisernen Rings, dem bösen Baron von Fort Unheil und seinen Elfenfreunden erzählen. Vermutlich wird die Gruppe einen oder mehrere Gründe finden sich dem einzelnen Reiter anzuschließen. Er führt sie zurück in die Stadt Luln wo sie auch schon schnurstracks in einen Hinterhalt geraten. Durch weitere Gespräche mit neuen Verbündeten werden die Charaktere ermutigt nach Fort Unheil zu reisen um dort Traldars Auge seinen Bewachern zu entreißen.

Kapitel 2: Unter Fort Unheil (Seite 12-16 und 21-25)
In diesem Abschnitt geht es nun darum einen Weg rein nach Fort Unheil zu finden und über die Monstergrotten den Eingang des Festungskerkers zu finden. In den sogenannten Monstergrotten warten nun dreizehn verschiedene Räume mit gefühlten dreizehn verschiedenen Begegnungen auf die Charaktere. Haben sie dort alles überstanden, werden sie auch den Eingang zum Kerker irgendwo finden können. Dort angelangt gibt es einige Räume und Zellen zu untersuchen in denen ebenfalls die ein oder andere Begegnung stattfinden wird. Haben sie auch hier alles überstanden sollten sie noch einen Weg in das Innere der Zitadelle finden.

Kapitel 3: Der Turm und das Auge (Seite 26-35)
In der Zitadelle selbst gilt es nun ebenfalls durch das Durchsuchen von Räumen und das Überwinden von Begegnungen (Kämpfen) den richtigen Weg zu finden. Letzten Endes sollte die Gruppe in den Turm der Zitadelle vordringen um dort gegen einen Chaoskleriker, einem Leutnant, einem Alchimisten und einem Zauberlehrling samt Wachen zu bestehen. Das Ziel besteht letztendlich nun darin in dem Turm Traldars Auge zu finden und zusammen mit diesem Fort Unheil sicher zu verlassen. Am Ende des Abenteuers kann man sich für ein endgültiges Ende entscheiden oder das Abenteuer mit dem Modul DDA4 Das Grauen von Dymrak fortzuführen.

Innenseiten (Seite 17-20)
Auf diesen Seiten befinden sich fünf vorgefertigte Charaktere mit Werten, Ausrüstungen und kleinen Geschichten zu der bisherigen Vergangenheit des Charakters. Weiter gibt es einen Aufschrieb über das Großherzogtum Karameikos, fünf Nachrichten die als Handouts für die Spieler gedacht sind und eine Karte über einen Teil von Karameikos. Weitere Karten (Monstergrotten, Zitadelle, Turm ...) sind auf den Innenseiten des Heftumschlags enthalten.

Fazit: Bei diesem Abenteuer handelt es sich um ein sehr einsteigerfreundliches Modul. Der Spielleiter bekommt immer wieder kleinere Hinweise auf was er während des Spiels achten sollte. Es sind speziell am Anfang sehr viele längere Texte enthalten, die der SL den Spielern 1 zu 1 vorlesen kann. Die Geschichte und der Ablauf des Abenteuers ist zwar sehr einfach gestrickt aber solide und eben speziell für Anfänger ein guter Einstieg in die Welt von D&D. Typisch für das D&D - Spiel der 1.Edition sind die sogenannten Monstergrotten. Hier sind in jedem der 13 Räume Monster untergebracht worden, die so nie und nimmer nebeneinander existieren könnten. Aber das waren nun mal die Anfänge des Rollenspiels gerade bei D&D und sind wir doch mal ehrlich: Wir etwas älteren haben es früher auch geliebt, uns von einem Raum zum anderen durch diverse Monsterhorden zu wüten. Das Cover mit samt den Karten ist ordentlich gemacht. Die acht schwarz-weißen Innenillustrationen sind ebenfalls in akzeptabler Qualität. Alles in allem also ein solides Abenteuer das einer neuen Spielrunde Spaß bringen wird und gleichzeitg den Einstieg in die Welt von D&D leicht macht.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Na ja, zunächst einmal muß man sich die Frage stellen ob man ein solch einfach gestricktes Abenteuer wirklich umschreiben möchte bzw. ob es überhaupt sein muß. Will man es, aus welchen Gründen auch immer, tun so hat man doch ein bißchen Arbeit vor sich. Eine ziemlich große Anzahl an Begegnungen mit NSC's und Monstern mit allem drum und dran (z.B. Zaubersprüche, Magische Gegenstände ...) sind dabei zu überarbeiten. Außerdem muß man einen passenden Platz in seiner Welt finden wo die Baronie und das Fort vorgefunden werden können. Wer also Zeit übrig haben sollte kann sich gerne daran versuchen. Es wird zwar problemlos möglich sein aber eben doch einen gewissen Zeitaufwand einfordern.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5