Coverbeschreibung
Der Graue Berg liegt tief in dem üppigen Elfenwald.
Der dortige Tempel war eine Freistätte der Meditation und des Lernens, bis er von einem
bösen Kleriker übernommen wurde, der als der Rahib bekannt ist. Tief unter dem Berg
schreitet er vor dem großen Altar des Tempels einher. Ein Diener in einer braunen Robe
stürzt herein und fällt, angesichts des Rahibs schwarzen Panthers, zitternd auf die Knie.
"Rahib, Abenteurer sind zu dem Dorf gekommen, als die Sonne aufging, die Fremden beschützen
nun Rahasia!" Ein finsterer Ausdruck überzieht das Gesicht des Rahib. "Ich muß Rahasia
haben! Greift heute Nacht wieder an." Als der Diener davonhastet, kommt ein tiefes Grollen
von der riesigen Katze. Indem er die Leine des Panthers ergreift, beginnt der Rahib erneut
einherzuschreiten und dabei laut zu sprechen. "Wir müssen uns dieser Fremden schnell
entledigen, das Geheimnis unter dem Tempel wartet nicht mehr länger."
Und so funktioniert das
D&D-System:
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Den Einstieg in die D&D-Welt erreichen Sie nur mit dem
D&D-Basis Set. Dieses Set enthält die Grundregeln für die Spielfiguren für
unerfahrene Spieler (Erfahrungsstufen 1-3).
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Um Spielpraxis und Erfahrung in der Basis-Ebene zu sammeln,
empfehlen wir am Anfang die Abenteuer-Module der "B"-Stufen. Fertige Abenteuer, die
der D&D-Master ohne große Vorbereitung einsetzen kann.
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Wotans
Rezension
Rahasia
ist ein Abenteuer von
Tracy
und
Laura Hickmann.
Dieses Abenteuer ist speziell für unerfahrene
Spieler und D&D-Master entwickelt worden.
Einleitung (Seite 2)
Dieser Abschnitt
enthält die Hintergrundgeschichte des Abenteuers sowie einige grundlegende Hinweise für den
D&D-Master über die Benutzung dieses Moduls.
Das Abenteuer beginnt (Seite 3-4)
Die
Geschichte beginnt hier mit vier kurz beschriebenen Episoden. Der Wald, das Elfendorf, wie
man zum Tempel gelangt und der Schrein am Wegesrand sind die einleitenden Bereiche für das
eigentliche Abenteuer im nächsten Abschnitt. Eine farbige Karte im Innenteil des Covers
hilft für die Orientierung bei den Reisen.
Abenteuer im Tempel des grauen Berges (Seite
4-15)
Die Erkundung des Tempels geht über drei Ebenen hinweg. Für alle drei Ebenen
befinden sich schwarz/weiß Karten im Innenteil des Covers. Begonnen wird bei der oberen
Ebene. Hier gilt es nun einen Weg zur mittleren Ebene zu finden um von dort schließlich in
die untere Ebene des Tempels zu gelangen. Hat man sich gegen die Widerstände auf allen drei
Ebenen durchsetzen können gilt es nun hier noch einen Weg zum nächsten Abschnitt zu
finden.
Abenteuer in Elyas Turm
(Seite 15-28)
Sofern man nun also die Hallen der Erhabenheit erreicht hat, gilt
es nun sich einen Weg zu Elyas Schatzkammer zu bahnen. Dort angekommen müssen noch
Abstecher in die Arena sowie in das Innere Heiligtum gemacht werden um dann schlussendlich
das Abenteuer für sich entscheiden zu können. Für alle vier Bereiche befinden sich
schwarz/wei Karten im Innenteil des Covers.
Anhang (Seite 28-32)
Der Anhang
besteht aus drei neuen Monstern (Spuk, Wasserschrecken, Beingolem) sowie den NSC-Werten für
drei Hexen-Schwestern. Außerdem werden hier noch zwei neue magische Gegenstände
beschrieben. Weiter ist noch ein Brief von Rahasia enthalten, den die Abenteurer während
des Spiels als Handout bekommen werden. Auf der letzten Seite befinden sich dann noch acht
vorgewürfelte Charaltere.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Speikobra, Schwarze Witwe, Gallertblock, Gargyle, Riesenratte,
Elf, Skelett, Wasserschrecken, Bandit, Beingolem, Kleriker, Schwarzer Panther,
Schlangenreptil, Ork, Goblin, Minotaurus, Oger, Riesenfledermaus, Zombie, Hexe, Tarantella,
Grüner Drache, Spuk.
Fazit:
Dieses Modul ist
mal abgesehen von der kurzen Anreise der Charaktere ein reines Dungeonabenteuer. Über
mehrere Ebenen und Bereiche hinweg, gilt es sich den Weg zum Ziel zu bahnen. Dank
abwechslunsgreicher Einrichtungen (Altare, Säulen, Teleporter, Fallen, Treppen, Särge ...)
sowie den verschiedenen dort zu treffenden NSC's ist dieser Weg jedoch nicht langweilig.
Die Gegner sind einigermaßen sinnvoll verteilt und nicht jeder Raum ist vollgestopft damit.
So ist die Aufteilung zwischen Kampf, Erforschung und Rollenspiel einigermaßen gut
gelungen.
Das Titelbild des Moduls ist für damalige Verhältnisse ziemlich
gut. Die 13 Stück Innen-Illustrationen sind in unterschiedlicher Qualität, wobei vor allem
die drei DIN A4 großen Illustrationen sehr gut gelungen sind. Wer also gerne sich einen Weg
durch ein großes Dungeon bahnen möchte, dabei immer wieder mal auf Widerstand stoßen will
und hin und wieder auch mal seinen Kopf anstrengen möchte, der ist bei diesem Modul ganz
gut aufgehoben.
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Verwendbarkeit für
D&D 3.0 / 3.5
Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu
übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene
Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der
damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle
Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände
und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung
der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen
werden. Der SL muß daher für das komplette Abenteuer einige Stunden Umarbeitungszeit
einplanen. Für dieses Abenteuer kann es sich lohnen, wenn die Spielgruppe bereit ist, ein
einfaches Dungeonabenteuer zu bestreiten.
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