Coverbeschreibung
Lange Zeit war das Tal von Raven ein
friedliches Land. Über Nacht brach das Unheil herein, verursacht durch einen Rubin. Zwerge
hatten diesen Rubin in ihrem Bergwerk gefunden und Prinzessin Argenta geschenkt. Der Rubin
war das Böse selbst, das "Auge Arkis". Das Auge zerstörte das Schloß, setzte Prinzessin
Argenta gefangen und verwandelte die Bewohner in Stein. Der Ruf der "Beschützer" hat eine
Gruppe tapferer Abenteurer angelockt, die Prinzessin zu befreien und reiche Belohnung zu
gewinnen. Das Auge des Bösen wartet schon.
Auch auf Sie! Denn Sie sind mit dabei;
Ruhm und Ehre können Sie gewinnen, oder Ihr Leben verlieren.
Dieses Modul enthält ein vollständiges
Abenteuer, das jeder D&D-Master einsetzen kann. Wie alle B-Module ist es speziell für
unerfahrene Spieler und neue D&D-Master entwickelt worden.
So etwas hat es noch nie
gegeben:
Eine Gruppe von Spielern besteht
zusammen Abenteuer, in die sie ein D&D-Master (Spielleiter) führt. Jeder Spieler
übernimmt die Rolle eines bestimmten Charakters, während der D&D-Master die Gegner -
Monster und Ungeheuer - leitet. Die Regeln liefern den Rahmen für die Spielhandlung. Was
dann im Spiel abläuft, wird von der Fantasie und dem Einfallsreichtum der Beteiligten
bestimmt. Keine Gewinner, keine Verlierer!
Und so funktioniert das
D&D-System:
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Den Einstieg in die D&D-Welt erreichen Sie nur mit dem
D&D-Basis Set. Dieses Set enthält die Grundregeln für die Spielcharaktere für
unerfahrene Spieler (Erfahrungsstufen 1-3).
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Um Spielpraxis und Erfahrung in der Basis-Ebene zu sammeln,
empfehlen wir am Anfang die Abenteuer-Module der "B"-Stufen. Fertige Abenteuer, die
der D&D-Master ohne große Vorbereitung einsetzen kann.
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Weiter geht es mit dem Experten Set, das auf den Regeln des Basis
Sets aufbaut. Das Experten Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14.
Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.
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Wotans
Rezension
Palast der Silberprinzessin
ist ein
Abenteuer von
Tom Moldvay
und
Jean Wells.
Dieses Abenteuer ist speziell
für unerfahrene Spieler und D&D-Master entwickelt worden.
Teil 1: Einleitung (Seite 2-6)
Dieser
Abschnitt enthält vorab einige einführende Informationen für den Master. Außerdem sind
noch 13 vorgefertigte Charaktere mit spielfertigen Ausrüstungsmöglichkeiten enthalten. Der
letzte Teil dieses Abschnitts enthält die beiden unterschiedlichen Hintergrundinformationen
für die Spieler bzw. für den D&D-Master.
Teil 2: Das Wachhaus (Seite 6-13)
Dieser
Abschnitt ist ein kurzes Abenteuer, das vorrangig neue D&D-Master und Spieler mit dem
Spiel vertraut machen soll. Es ist ein programmiertes Abenteuer, was bedeutet, dass den
Spielern im Verlauf der Handlung immer wieder bestimmte Entscheidungsmöglichkeiten
angeboten werden. Jede Wahl, die sie treffen, beeinflusst den weiteren Spielverlauf.
(ähnlich wie bei Soloabenteuern oder den Abenteuerspielbüchern)
Teil 3: Palastebene Eins (Seite 14-24)
Hier
beginnt nun das eigentliche Abenteuer, wo den Spielern nur noch die Beschreibungen der
Räume ohne Auswahl der weiteren Möglichkeiten vorgegeben werden. Die passende Karte zu
dieser Ebene findet sich auf einer der inneren Umschlagsseiten. Eine Tabelle für wandelnde
Monster auf dieser Ebene incl. kurzen Beschreibungen ist hier ebenfalls
enthalten.
Teil 4: Palastebene Zwei
(Seite 25-32)
Nach erfolgreichem Überstehen der ersten Ebene finden sich nun
die Charaktere auf der oberen Ebene. Die passende Karte zu dieser Ebene findet sich auf
einer der inneren Umschlagsseiten. Eine Tabelle für wandelnde Monster auf dieser Ebene
incl. kurzen Beschreibungen ist hier ebenfalls enthalten.
Rasterfeldkarte (Seite 33)
Diese Seite
soll dem DM die Möglichkeit zur zeichnerischen Erweiterung des Moduls geben.
Teil 5:
Stichwortverzeichnis (Seite 34-35)
Begriffe sowie Personen, Orte und
Gegenstände die im Abenteuer vorkommen, werden an dieser Stelle jeweils kurz
erläutert..
Teil 6: Neue Monster (Seite 35)
Auf
dieser Seite werden die drei neuen Monsterarten (Dekapus, Teufelsbusch, Vampirrosen)
beschrieben.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Riesenratte, Skelett, Akolyth, Bandit, Schwarzer Bär, Kobold,
Ork, Goblin, Hobgoblin, Weißer Affe, Speikobra, Klesch, Riesentausendfüßler,
Riesenfrettchen, Grünschleim, Riesen-Tigerkäfer, Kristallstatue, Riesen-Krabbenspinne,
Zombie, Kämpfer, Wolf, Gelbschimmel, Riesenheuschrecke, Troglodyt, Ghul, Harpyie, Medusa,
Lebende Eisenstatue, Panther, Dieb, Doppelgänger, Grottenschrat, Teufelsbusch, Vampirrose,
Dekapus, Oger, Kleriker, Werwolf, Gruftbewohner.
Fazit:
Dieses Modul ist
so gestaltet, dass es für unerfahrene Spieler ein leichtes sein müsste, den Einstieg in die
Welt von D&D zu finden. Vor allem Teil 1 zeigt den Spielern relativ einfach die
Möglichkeiten des Spiels. Das Abenteuer selbst handelt von der Befreiung einer Prinzessin
bzw. der Erlösung ihres kompletten Palastes. Es ist ein reines Dungeonabenteuer, was soviel
bedeutet, dass die Spieler einen Raum nach dem anderen untersuchen müssen und dabei sehr
häufig auf diverse Gegner und Monster treffen werden. Dabei wird wohl die Zusammensetzung
der verschiedenen Monster und auch die Aufteilung der einzelnen Räume nicht immer sinnvoll
erscheinen. In den Anfängen von D&D ging es aber halt auch eindeutig mehr um das
ausspielen von Kämpfen als wie um stundenlanges Rollenspiel ohne eine einzige Begegnung.
Das Titelbild des Moduls ist für damalige Verhältnisse ganz in Ordnung. Die 26 Stück
Innen-Illustrationen sind in sehr unterschiedlicher Qualität, was wohl eindeutig an den
sieben verschiedenen Zeichnern liegt. Wer also ein klar strukturiertes Abenteuer mit einem
geradlinigem Verlauf spielen möchte und dabei noch eine Menge Monster beseitigen will,
ist bei diesem Modul ganz gut aufgehoben.
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