Coverbeschreibung
Hunderte von Meilen vom Festland
entfernt, umgeben von tückischen Gewässern, liegt eine Insel, die keinen anderen Namen
kennt als:
Insel der Schrecken
.
Düstere Dschungel und gefährliche Sümpfe
erwarten alle jene, die es wagen, auf der Suche nach der vergessenen Hochebene in ihr
inneres vorzustoßen. Nach der Hochebene, auf der die alten Ruinen einer einst mächtigen
Zivilisation viele Schätze verbergen - und viele Geheimnisse!
Die Insel der Schrecken ist das erste
einer Reihe von Abenteuern zum Spiel nach den D&D Expertenregeln. Dieses Modul ist als
Lernhilfe für unerfahrene D&D-Master gedacht, die ihre eigenen Wildnisabenteuer
entwerfen wollen.
Dieses Modul enthält 13 Karten der
Insel, 16 neue Monster und Vorschläge für weitere Abenteuer auf der Insel der Schrecken.
Zusätzlich enthält es eine spezielle Festlandskarte, komplett mit Hintergrundinformationen
über die verschiedenen Nationen des dargestellten Kontinents.
Und so funktioniert das
D&D-System:
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Den Einstieg in die D&D-Welt erreichen Sie nur mit dem
D&D-Basis Set. Dieses Set enthält die Grundregeln für die Spielfiguren für
unerfahrene Spieler (Erfahrungsstufen 1-3).
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Um Spielpraxis und Erfahrung in der Basis-Ebene zu sammeln,
empfehlen wir am Anfang die Abenteuer-Module der "B"-Stufen. Fertige Abenteuer, die
der D&D-Master ohne große Vorbereitung einsetzen kann.
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Weiter geht es mit dem Experten Set, das auf den Regeln des Basis
Sets aufbaut. Das Experten Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14.
Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.
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Wotans
Rezension
Insel der Schrecken
ist ein
Abenteuer von
David Cook
und
Tom Moldvay.
Dieses Modul ist das erste
Abenteuer für Spieler über der 3. Erfahrungsstufe.
Vorbereitungen für das Abenteuer (Seite
3)
Hier erhält der Master erste Informationen über die Begegnungskarten, die
Abenteurergruppe, die wandelnden Monster sowie über die im Abenteuer verwendeten Werte und
Abkürzungen.
Das Abenteuer nimmt seinen Anfang (Seite
4-6)
In diesem Abschnitt wird der Kontinent auf dem sich die im Abenteuer
vorkommende Insel befindet beschrieben. Es werden sowohl die einzelnen Gebiete als auch
generelle Wetterbedingungen und klimatische Verhältnisse vorgestellt. Weiter enthält dieses
Kapitel die Hintergrundgeschichte des Moduls sowie die ersten Vorbereitungen der Gruppe und
die Fahrt zur Insel.
Abenteuer auf der Insel (Seite 7-12 und
21)
Nach dem die Gruppe auf der Insel eintrifft, können sie sowohl auf
wandelnde Monster als auch auf eine der 24 Stück festgelegten Begegnungen treffen. Alle
diese Begegnungen sowie Tabellen für die wandelnden Monster sind in diesem Kapitel
beschrieben.
Abenteuer auf der Zentralen Hochebene (Seite
22-24)
Nachdem die Gruppe die zentrale Hochebene auf der Insel erreicht hat, können
sie dort auf weitere 5 Begegnungen sowie auf diverse wandelnde Monster stoßen. Die
Informationen hierzu sind in diesem Abschnitt enthalten.
Abenteuer auf der Tabu-Insel
(Seite 25-28)
Sollten die Abenteurer den Weg zur Tabu-Insel finden, können sie
dort die drei gefährlichen Ebenen eines Tempel-Komplexes erforschen.
Anhang (Seite 29-30)
Hier gibt es
weitere Szenariovorschläge (6 Stück) sowie ein paar Beispiele von Begegnungen mit
Menschengruppen und eine Auswahl an NSC-Eingeborenenführern.
Neue Monster (Seite 30-32)
Auf dieser
Seite werden insgesamt 16 neuen Monsterarten (vorrangig Dinosaurierarten)
beschrieben.
Karten und Tabellen (Seite 13-20)
Auf den
acht Innenseiten des Moduls befinden sich mehrere Karten (Inselkarte, Dorfkarte,
Kontinentkarte, diverse Begegnungskarten). Auf den Innenseiten des Covers befinden sich
weitere Karten über den Tempel der Tabu-Insel sowie eine Spielerkarte für die
Insel.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Krokodil, Seeschlange, Felsenpavian, Wassertermite, Pirat,
Grubenotter, Hippogreif, Rakasta, Säbelzahntiger, Phanaton, Echsenmensch, Neandertaler,
Gargyle, Aranea, Grottenschrat, Pteranodont, Rok, Dimetrodon, Oger, Ankylosaurier,
Allosaurier, Grüner Drache, Troglodyt, Plesiosaurier, See-Hydra, Baumherr, Kämpfer,
Kopfjäger, Gelbschimmel, Riesenkrabbe, Riesenauster, Speikobra, Riesenratte, Kopru,
Höhlenbär, Pterodaktyl, Eber, Herdentier, Höhlenwolf, Elefant, Mastodont,
Triceratops.
Fazit:
Das ist das erste
Modul für das damalige Experten-Set. Zum ersten Mal können die Abenteurer eine Reise
ausserhalb eines Dungeons durch die Wildnis machen.Dafür haben sie einen ganzen Kontinent
zur Verfügung, auf dem es an einigen Stellen zu interessanten Begegnungen kommen kann.
Anders als bei einem Dungeonabenteuer kann es hier häufiger vorkommen, dass die Spieler
nicht an allen festgelegten Plätzen vorbeikommen und daher nicht alle Begegnungen
erleben werden. Ich finde das Abenteuer ziemlich gut gemacht und einigermaßen
abwechslungsreich gestaltet. Man hat auch an mehreren Stellen die Möglichkeit sich mit
den verschiedenen NSC's abzugeben und das Rollenspiel auszuleben. Die Aufmachung des
Moduls ist ziemlich übersichtlich. Die Vielzahl der Karten ist enorm und qualitativ sehr
ansprechend. Die wenigen Innen-Illustrationen sowie das Titelbild sind für damalige
Verhältnisse in Ordnung. Wer also ein solides Wildnisabenteuer erleben möchte, mit einem
Hauch von Jurassic Park (der vielen Dinosaurier wegen), liegt mit diesem Abenteuer genau
richtig.
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