Coverbeschreibung
Das Ende der Handelsstraße. Ein einsames Fort am Ufer
eines mächtigen Flusses. Hier finden sich die unerschrockenen Abenteurergruppen zusammen,
um ihre Pläne zur Eroberung des Hügels des Grauens zu besprechen, jenes gewaltigen Massivs,
das sich am anderen Flußufer über diese winzige Siedlung erhebt.
Man sagt, der Hügel beherberge ganze Kolonien von
Monstern. Auch soll eine böse Hexe dort leben, und noch kein Besucher des Hügels ist je
zurückgekehrt und hat die Gerüchte bestätigt oder entkräftet. Der Reiz des Unbekannten ist
übermächtig, und nur der Fluß ist im Weg. Das Boot der Abenteuer wartet!
Dieses Modul wurde zum Spiel nach den
D&D-Basis-Regeln entworfen. Mit einer Reise durch die Wildnis beginnt eine einzigartige
Herausforderung für neue Spieler und D&D-Master. Das Modul enthält 11 Karten, 3 neue
Monster und einen vollständigen Satz vorgewürfelter Charaktere.
Und so funktioniert das
D&D-System:
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Den Einstieg in die D&D-Welt erreichen Sie nur mit dem
D&D-Basis Set. Dieses Set enthält die Grundregeln für die Spielfiguren für
unerfahrene Spieler (Erfahrungsstufen 1-3).
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Um Spielpraxis und Erfahrung in der Basis-Ebene zu sammeln,
empfehlen wir am Anfang die Abenteuer-Module der "B"-Stufen. Fertige Abenteuer, die
der D&D-Master ohne große Vorbereitung einsetzen kann.
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Weiter geht es mit dem Experten Set, das auf den Regeln des Basis
Sets aufbaut. Das Experten Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14.
Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.
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Wotans
Rezension
Hügel des Grauens
ist ein Abenteuer
von
Douglas Niles.
Dieses Abenteuer ist speziell für unerfahrene Spieler und
D&D-Master entwickelt worden.
Der Anfang des Abenteuers (Seite 3-4)
Hier
erhält der Master Informationen über die Zusammenstellung der Gruppe, das erste Treffen der
Gruppe in "Fort Guido", über mögliche Gerüchte im Fort, welche Ausrüstung ist dort
vorhanden und wie ist der Weg zum Hügel und wieder zurück.
Abenteuer auf dem Hügel (Seite 5-10)
Vorab
wird über die Bewegung auf dem Hügel sowie über die möglichen wandelnden Monster
informiert. Anschliessend folgen die verschiedenen Gebietsbeschreibungen. Insgesamt sind 19
verschiedene Gebiete beschrieben und auf der großen Karte im Heftumschlag entsprechend
verzeichnet.
Abenteuer in den Klosterruinen (Seite
10-14)
Irgendwann wird die Gruppe diesen Bereich erreichen. Neben den dort
vorkommenden wandelnden Monstern werden auch hier die zu erforschenden Gebiete einzeln
beschrieben. Eine Karte ist im Heftumschlag vorhanden.
Abenteuer auf Verliesebene I (Seite 14 und
19-24)
Nachdem die Gruppe den Eingang zu dieser Verliesebene gefunden hat, wird sie
sich auch hier durch die einzelnen Räume und Kammern kämpfen müssen.
Abenteuer auf Verliesebene II
(Seite 24-28)
Wieder eine Ebene tiefer angelangt, gilt es auch hier sich
durch die einzelnen Räume und Kammern zu kämpfen.
Abenteuer auf Verliesebene III
(Seite 28-31)
Nun endlich bei der untersten Ebene angekommen, muss nur noch der
Ausgang gefunden werden und der Rückweg zum Fort kann beginnen.
Neue Monster (Seite 32)
Auf dieser
Seite werden die drei neuen Monsterarten (Dampfkäfer, Lavalurch, Piranhavogel)
beschrieben.
Karten und Tabellen (Seite 15-18)
Auf den
vier Innenseiten des Moduls befinden sich mehrere Karten (diverse Höhlenkarten sowie die
Karten für die Verliesebenen I-III).
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Hobgoblin, Oger, Klesch, Gehörntes Chamäleon, Riesenbiene,
Neandertaler, Goblin, Ghul, Riesenfledermaus, Skelett, Riesenratte, Thoul,
Riesenameise, Dampfkäfer, Felspavian, Höhlenwolf, Zombie, Riesentausendfüßler,
Grottenschrat, Kleriker, Wolf, Raubfliege, Piranhavogel, Berserker, Riesenmaulwurf,
Eulenbär, Gallertblock, Lavalurch, Krabbenspinne, Riesenklapperschlange, Roter
Drache.
Fazit:
Ein Modul aus den
Anfängen von D&D. Eine Geschichte bzw. ein Hintergrund des Moduls ist nicht
wirklich vorhanden. Es geht einzig und allein darum, die verschiedenen Gebiete bzw. Räume
von Monstern zu befreien und dabei so viel wie möglich Erfahrungspunkte zu sammeln. Gerade
bei den Verliesen ist es äußerst amüsant zu sehen, welche Monster da so alles Tür an Tür
leben. Es ist dabei oft nicht nachvollziehbar wie sich die einzelnen Monster z.B. ernähren
können. War aber damals wohl auch nicht so wichtig. Interessant ist auch noch zu sehen,
dass in diesem Abenteuer Unmengen an Schätzen (vor allem Münzen) für die Abenteurer
vorgesehen sind. Auch das gibt es in den heutigen Modulen eher nicht mehr. Das Titelbild
des Moduls ist aus heutiger Sicht nicht zu gebrauchen. Dafür sind die 15 Stück
Innen-Illustrationen für damalige Zeiten gar nicht mal so schlecht gelungen. Wer also nur
ein paar Monster erschlagen möchte, ohne eine hintergründige Geschichte zu erleben, ist bei
diesem Modul ganz gut aufgehoben.
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