Coverbeschreibung
Sie sind mit gefährlichem Auftrag in der
Sind-Wüste unterwegs. Der Bericht eines halbtoten Kundschafters und eine hastig gekritzelte
Karte sind Ihre einzigen Anhaltspunkte auf diesem Ritt, der Sie geradewegs zu den
monströsen Heerscharen des Meisters führt.
Zu den Waffen! Zu den Waffen! Die Heere
stehen sich gegenüber. Menschliche und nichtmenschliche Stämme der Wüste warten auf das
Angriffszeichen gegen die furchtbaren und reichen Länder des Ostens. In allen zivilisierten
Landen ist der Ruf erschallt. Armeen sind aufgestellt worden, um den aus dem Westen
eindringenden Feinden Widerstand zu leisten. Adlige und Bauern haben sich vereint, um dem
Feind mit der Waffe in der Hand ein besonderes Willkommen zu bereiten.
Aber für wenige hat das Schicksal oder
auch nur der Zufall eine andere Rolle bestimmt. Über ihrem Weg flattern keine stolzen
Banner. Keine Schwadronen Berittener stürzen sich auf ihr Wort in die Schlacht. Statt
dessen kämpfen sie in diesem Krieg mit List, Heimlichkeit und Tücke. Die Risiken, die sie
auf sich nehmen müssen, sind groß, aber das Schicksal beider Armeen hängt von Ihnen
ab.
Für Ihre Abenteuergruppe fängt alles
eines Nachts weitab von den Kämpfen an. Plötzlich ruht auf Ihren Schultern die
Verantwortung für die gefährlichste Mission des ganzen Krieges. Können Sie die von den
feindlichen Heeren besetzte Wüste Sind durchqueren und den Großen Paß finden? Können Sie
denjenigen finden, den alle nur als "Meister" kennen?
Und was werden Sie tun, wenn Sie ihn gefunden haben?
So beginnt Ihr Abenteuer in Herr der Wüstensöhne, dem ersten Teil einer Mission in zwei
Bänden, die im aufregenden Modul Tempel des Todes abgeschlossen wird, aber auch für
sich allein gespielt werden kann. Kann Ihre Gruppe tun, was getan werden muß?
Dieses Modul ist für das Spiel nach den
D&D-Experten-Regeln gedacht, die auf den D&D-Basis-Regeln aufbauen und diese
erweitern.
Diese Modul kann nicht ohne die D&D-Basis- und Experten-Regeln gespielt
werden.
Weiter geht es mit dem Experten-Set, das
auf den Regeln des Basis-Sets aufbaut. Das Experten-Set enthält die Grundregeln für die
Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese
Erfahrungsstufen.
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Wotans
Rezension
Herr der Wüstensöhne
ist ein
Abenteuer von
David Cook.
Dieses Modul ist ein Abenteuer für das
Experten-Set.
TEIL 1: Einleitung (Seite 2-3)
Hier erhält
der Master erste Informationen über den Hintergrund und den Aufbau des Moduls.
TEIL 2: Beschreibung der besiedelten Gebiete
(Seite 3-7)
In diesem Abschnitt befinden sich allgemeine Informationen für den
Master, eine Begegnungstabelle für diesen Bereich, eine Gerüchtetabelle sowie die
Beschreibung des Dorfs Pramayama. Hier beginnt auch das eigentliche Abenteuer der
Charaktere bereits mit den ersten beiden Begegnungen. Ebenfalls enthalten ist in diesem
Abschnitt eine Wildniskarte der Großen Wüste.
TEIL 3: Beschreibung des Asanda (Seite
8-10)
Nachdem die Gruppe im Dorf ihre Mission erklärt bekommen hat, wird sie sich
auf den Weg machen und auf dem Fluss Asanda ihren Weg in Richtung Wüste fortsetzen. Dieser
Abschnitt enthält grundlegende Beschreibungen des Flusses und des Sumpfes, eine spezielle
Begegnungstabelle für die Flußfahrt sowie drei fixe Begegnungsbeschreibungen.
TEIL 4: Beschreibung der Karawanenstraße (Seite
10-15)
Nachdem die Gruppe die Flußfahrt und die Durchquerung der Sümpfe gemeistert
hat, müssen sich durch die Wüste auf die Suche nach der Karawanenstraße machen. Dieser
Abschnitt enthält die Beschreibungen der Wüste, der auf der Straße anzutreffenden Karawane
sowie drei fixe Begegnungsbeschreibungen mit 2 Karten.
TEIL 5: Beschreibung der Wüste Sind
(Seite 16-18)
Nach verlassen der Karawanenstraße muss die Gruppe noch einmal
quer durch die Wüste um zu den Wüstenhügeln zu gelangen. Dieser Abschnitt enthält die
Beschreibungen der Wüste und der Hügel, eine spezielle Begegnungstabelle für die beiden
Bereiche sowie zwei fixe Begegnungsbeschreibungen.
TEIL 6: Beschreibung der Tore des Passes
(Seite 18-29)
Sollten die Abenteurer auch die Gefahren der Wüstenhügel
überstanden haben, so kann die Gruppe sich nun dem letzten Teil des Abenteuers widmen.
Dieser Abschnitt enthält die Beschreibungen des Vorgebirges und der schwarzen
Berge, sowie zwei fixe Begegnungsbeschreibungen. Die letzte Begegnung ist die Abtei
des Bösen bei der die Abenteurer den ersten Kontakt zum Tempel des Meisters bekommen
werden.
TEIL 7: Neue Monster (Seite 29-32)
In
diesem Abenteuer werden fünf neue Monster (Bhut, Dschagannath, Nagpa, Seelenfresser, Tabi)
vorgestellt.
TEIL 8: Vorgewürfelte Charaktere
(Seite 32)
Dieser Teil enthält eine kleine Tabelle mit 7 vorgewürfelten
Charakteren und den dazu passenden magischen Ausrüstungsgegenstände.
Karten
Auf den Innenseiten des Covers
befindet sich die komplette Karte für die Abtei des Bösen. Alle anderen Karten sind in
dem jeweiligen Abschnitt enthalten.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Brigant, Grottenschrat, Gargyl, Gnoll, Höllenhund, Löwe, Oger,
Bauer, Raubfliege, Tarantella, Veteran, Zombie, Lindwurm, Zauberkundiger, Troll, Hydra,
Riesenegel, Sumpftermite, Riesenfledermaus, schwarzer Drache, Riesenkrabbe, Soldat, Ork,
Wertiger, Wüstenräuber, Kämpfer, Tabi, Grubenotter, Bernstein-Golem, Mumie, Nagpa,
Derwisch, Kleriker, Basilisk, blauer Drache, Efreet, Flammensalamander, Riesenskorpion,
Cockatrice, Zyklop, Bergriese, Gorgone, Harpyie, Goblin, Feuerriese, Chimäre, Wüstenhydra,
Höhlenwolf, Nomadenkämpfer, hölzerner Dschagannath, Verrückter, Bhut, Riesenratte,
Frostsalamander, Ockergelee, Gelbschimmel, Riesenwiesel, Ghul, Riesenklapperschlange,
Grizzlybär, Gruftbewohner, Vampir, Felsenpython.
Fazit:
Bei diesem Modul
handelt es sich um ein sehr abwechslungsreiches und sehr gut beschriebenes Abenteuer.
Der Reiseverlauf der Gruppe bietet eine Vielzahl verschiedener Orte mit den
unterschiedlichsten Herausforderungen. Es sind sehr viele Wildnisbegegnungen dabei die viel
Gelegenheit zum Rollenspiel bieten, aber auch zwei Dungeonbereiche für die typischen
Erforscher unter den Spielern. Die Liste der Gegner sieht zwar sehr umfangreich aus, ist
aber zum einen nur so groß wegen der vielen Zufallsbegegnungstabellen und zum anderen sind
die fest plazierten Gegner nicht wie bei anderen Modulen nur hintereinander wie an einer
Schnur aufgefädelt sondern tatsächlich in den meisten Fällen sehr sinnvoll plaziert. Der
Ablauf des Moduls gleicht einer Kampagne oder einem Spielfilm ist aber dadurch kaum
veränderbar durch die Spielergruppe. Normalerweise ist dies eigentlich ein Nachteil, jedoch
in diesem Fall durch die Abwechslung des Verlaufs kaum störend.
Die
Aufmachung des Moduls ist dadurch sehr übersichtlich. Die vorhandenen Karten sind
ausreichend und qualitativ sehr ansprechend. Die Innen-Illustrationen sowie das Titelbild
sind für damalige Verhältnisse in Ordnung. Wer also seine Spieler in eine aufregende und
spannende Kampagne hinein führen möchte, der ist bei diesem Modul genau
richtig.
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