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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Festung im Grenzland

Festung im Grenzland

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1981 + 1983

Artikel - Nr.: (B2) 8502/7

ISBN - Nr.: 3-89084-003-5

36 Seiten, Softcover
+ doppelseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarte auf den Innenseiten

Für 6 - 9 Charaktere

Erfahrungsstufe 1 - 3


Coverbeschreibung

Trutzige Festungen entlang der Grenze sind das Rückgrat der Verteidigung. Der Dienst ist schwer und gefährlich - Hilfe wird dringend gebraucht. Wagemutige Abenteurer schließen sich zusammen, um den Mächten des Bösen von der Grenzfestung aus entgegenzutreten. Das Ziel der Gruppe: Die Chaos-Höhlen, Hort sagenhafter Schätze, aber auch sagenhafter Ungeheuer.
Und Sie sind mit dabei! Sie können viel gewinnen, aber auch etwas verlieren: Ihr Leben.

Dieses Modul enthält ein vollständiges Abenteuer, das jeder D&D-Master einsetzen kann. Wie alle B-Module ist es speziell für unerfahrene Spieler und für neue D&D-Master entwickelt worden.

So etwas hat es noch nie gegeben:
Eine Gruppe von Spielern besteht zusammen Abenteuer, in die sie ein D&D-Master (Spielleiter) führt. Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer ausgesuchten Figur, während der D&D-Master die Gegner - Monster und Ungeheuer - leitet. Die Regeln liefern den Rahmen für die Spielhandlung. Was dann im Spiel abläuft, wird von der Fantasie und dem Einfallsreichtum der Beteiligten bestimmt. Keine Gewinner, keine Verlierer!

Und so funktioniert das D&D-System:

  1. Den Einstieg in die D&D-Welt erreichen Sie nur mit dem D&D-Basis Set. Dieses Set enthält die Grundregeln für die Spielfiguren für unerfahrene Spieler (Erfahrungsstufen 1-3).
  2. Um Spielpraxis und Erfahrung in der Basis-Ebene zu sammeln, empfehlen wir am Anfang die Abenteuer-Module der "B"-Stufen. Fertige Abenteuer, die der D&D-Master ohne große Vorbereitung einsetzen kann.
  3. Weiter geht es mit dem Experten Set, das auf den Regeln des Basis Sets aufbaut. Das Experten Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Weitere System-Ergänzungen befinden sich in Vorbereitung und werden in regelmäßiger Folge erscheinen. Sinnvolles Zubehör und erprobte Spielhilfen erleichtern außerdem den Einstieg in die D&D-Welt.

Wotans Rezension

Festung im Grenzland ist ein Abenteuer von Gary Gygax. Dieses Abenteuer ist speziell für unerfahrene Spieler und D&D-Master entwickelt worden.

Einführung (Seite 2-6)
Neben einigen Anmerkungen für den D&D-Master enthält dieser Abschnitt u.a. einige Regeln bzgl. der Bestimmung der Rüstungsklasse, der Verwendung von Gefechtstabellen und der Bewegung während eines Kampfes. Außerdem erhält man Hinweise wie man ein guter D&D-Master wird. Zuletzt werden die Vorbereitungen, die zum Gebrauch des Moduls notwendig sind, erklärt.

Hintergrund und Start (Seite 6-8)
Nach einer kurzen Hintergrundgeschichte erhält der D&D-Master die wichtigsten Informationen zum Start des Abenteuers.

Einzelbeschreibungen des Festungsbereichs (Seite 8-13)
Hier werden die einzelnen Gebäude wie z.B. die Schenke, die Herberge und der Händler sowie die wichtigsten NSC's der Festung beschrieben. Außerdem erhält man Informationen über die Anzahl der dort befindlichen Soldaten und deren Standorte.

Abenteuer außerhalb der Festung (Seite 13-14)
Auf dem Weg zu den Chaoshöhlen kann die Gruppe bis zu vier verschiedene Begegnungen in der Wildnis erleben. Dies sind die Hügel der Echsenmenschen, die Spinnennetze, das Banditenlager sowie der verrückte Einsiedler.

Die Chaoshöhlen (Seite 14-16 und 21-29)
Die Chaoshöhlen bestehen aus insgesamt 11 verschiedenen Höhlensystemen, die teilweise durch Geheimgänge miteinander verbunden sind. In jedem dieser Höhlensysteme wartet eine Gruppe von Monstern auf die Ankunft der mutigen Abenteurer.

Karten und Tabellen (Seite 17-20)
Auf den vier Innenseiten des Moduls befinden sich zwei Karten (Wildnis-Karte und Karte der Festung) sowie die wichtigsten Regeltabellen für den D&D-Master.

Anhang (Seite 30-34)
Hier sind Hinweise und Tabellen zur schnellen Erstellung von NSC's, Tipps für die Anfertigung von Grundrissen, Tipps für die Spieler, ein Stichwortverzeichnis, ein Beispiel eines Grundrisses (das Zunfthaus der Festung), eine karierte Seite zum selber zeichnen sowie ein Übersichtsbogen für zusätzliche NSC's enthalten. Die beiden letzten Seiten 35-36 sind Werbung und ein Hinweis auf den damaligen D&D-Club.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Priester, Akolyth, Echsenmensch, Schwarze Witwe, Bandit, Dieb, Puma, Kobold, Riesenratte, Ork, Riesentausendfüßler, Goblin, Hobgoblin, Oger, Gnoll, Riesenratte, Grauschlick, Eulenbär, Grottenschrat, Kämpfer, Minotaurus, Klesch, Feuerkäfer, Zombie, Adept, Skelett, Gruftbewohner, Gallertblock, Medusa.

Fazit: Ein Abenteuer der ersten Stunde vom Altmeister selbst. Während das Abenteuer in der Festung noch als Rollenspiel bezeichnet werden kann, ist es im Verlauf der Erforschung der Chaoshöhlen nur noch ein großes Schlachtfeld. Eine Begegnung reiht sich an die andere wobei den Abenteurern kaum Luft zum atmen bleibt. Massenweise stürmen die Orks, Goblins, Gnolle und Kobolde auf die arme Anfängergruppe zu. Bei einem strengen SL wird das ein oder andere Gruppenmitglied das Ende des Abenteuers wohl nicht erleben. Für Spieler die gerne eine Horde von Monstern erschlagen möchten ist das Abenteuer also genau das Richtige. Das Titelbild des Moduls ist aus heutiger Sicht eine Katastrophe. Dafür sind die 5 Stück Innen-Illustrationen für damalige Zeiten gar nicht mal so schlecht gelungen.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß daher für das komplette Abenteuer einige Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Für dieses Abenteuer würde ich mir die Zeit allerdings sparen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5