Coverbeschreibung
Finden Sie den Weg in die Festung des
Meisters, den Tempel des Todes! Dieses eigenständige Abenteuer kann auch als Fortsetzung
des Moduls E4: "Herr der Wüstensöhne" gespielt werden.
Sie wurden auf eine verzweifelte Mission
gesandt: den "Meister" und seinen Tempel des Todes zu suchen. Die Zeit ist knapp, denn Sie
müssen handeln, bevor die Heere des Meisters Ihr Heimatland zerstören. Aber um Ihren
Auftrag zu vollenden, müssen Sie fürchterliche Wächter besiegen, ein feindliches Reich
durchqueren und das Geheimnis des Meisters entdecken. Werden Sie seine Abwehrmaßnahmen
überstehen und den Sieg davontragen?
Dieses Modul enthält Hinweise für den
Spielleiter, Hintergrundinformationen, Karten und ausführliche Beschreibungen der
Begegnungen und Handlungsorte. Es ist das zweite Abenteuer der Reihe, die mit E4: Herr der
Wüstensöhne begonnen hat, kann aber auch als selbständiges Abenteuer gespielt werden.
Spielen Sie "Der Tempel des Todes" allein oder als Teil der Reihe - Sie werden spannende
und unterhaltsame Stunden erleben!
Dieses Modul ist für das Spiel nach den
D&D-Experten-Regeln vorgesehen, die auf den D&D-Basis-Regeln aufbauen und diese
erweitern. Diese Abenteuer kann nicht ohne Basis- und Experten-Regeln gespielt
werden.
Das Experten-Set baut auf den
Regeln des Basis-Sets auf, führt ein in das Spiel ganzer Kampagnen und ermöglicht Abenteuer
in freier Natur. Das Experten-Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14.
Unsere "E"-Module erleichtern den Weg durch diese Erfahrungsstufen.
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Wotans
Rezension
Der Tempel des Todes
ist ein
Abenteuer von
David Cook.
Dieses Modul ist die Fortsetzung von Modul E4: Herr der
Wüstensöhne und ist ein Abenteuer für das Experten-Set.
TEIL 1: Einleitung (Seite 2-3)
Hier erhält
der Master erste Informationen über den Hintergrund und den Aufbau des Moduls.
TEIL 2: Der Große Paß (Seite 3-10)
In
diesem Abschnitt befindet sich die allgemeine Beschreibung zu diesem Gebiet, eine
Begegnungstabelle für diesen Bereich sowie zwei Begegnungen ohne Gebietszuordnung und neun
Begegnungen mit fester Gebietszuordnung. Wenn das Modul E4 vorher gespielt wurde setzt sich
das Abenteuer lückenlos an dieser Stelle fort. Wird das Modul einzeln gespielt gibt es
Vorschläge in der Einleitung wie das Modul an dieser Stelle starten kann. In jedem Fall
muss die Gruppe einen Weg durch den Großen Paß finden und den hier stattfindenden
Begegnungen erfolgreich trotzen. Die Karte zu diesem Abschnitt befindet sich auf der
letzten Seite des Moduls.
TEIL 3: Hule (Seite 10-16)
Nachdem die
Spieler den Großen Paß überquert haben, erreichen sie das Land Hule. Das Kapitel beschreibt
Geographie, Regierung, und Sitten dieses Landes. Der Abschnitt enthält auch eine große
Tabelle für passende Zufallsbegegnungen. Egal wo die Gruppe sich in Hule hin wendet, sie
wird auf jeden Fall auf eine Stadt namens Magden treffen. Dort gibt es fünf Orte mit
Informationen bzw. Begegnungen sowie zwei spezielle in Tavernen stattfindende Ereignisse.
In jedem Fall sollten die Spieler in der Stadt Informationen über den Weg zum Tempel des
Todes bekommen. Die Karte zu diesem Abschnitt befindet sich ebenfalls auf der letzten Seite
des Moduls.
TEIL 4: Der dunkle Wald (Seite 16-18)
Auf
dem Weg zum Tempel wird die Gruppe durch den Wald kommen. Dort können vier spezielle
Begegnungen stattfinden, die alle an keinen bestimmten Ort gebunden sind und bis auf die
erste zeitlich frei wählbar sind. Auf der vorletzten Seite gibt es eine Karte von Hule auf
der auch der dunkle Wald eingezeichnet ist.
TEIL 5: Der Tempel des Todes
(Seite 18-28)
Der Meister erhält am Anfang des Kapitels erst einmal eine
allgemeine Beschreibung über den Tempel sowie eine ganzseitige Seiten- und Vogelansicht der
Tempelanlage. Die Tempelanlage ist in vier Abschnitte aufgeteilt. Abschnitt A (Der Hof der
Eingeweihten) enthält 17 Bereiche mit unterschiedlichen Herausforderungen. Abschnitt B (Die
Gerichtshöfe der heiligen Männer) enthält nur 13 Bereiche und ist aber bereits etwas
schwieriger. Abschnitt C (Der Hof des Meisters) enthält 19 Bereiche und wird die Gruppe vor
extrem schwere Herausforderungen stellen. Abschnitt D (Die unterirdischen Gänge) enthält
nur 4 Bereiche und kann unter Umständen anstelle von Abschnitt A auch als Zugang zur
Tempelanlage verwendet werden. Das Ziel der Gruppe ist natürlich die Vernichtung des
Meisters.
TEIL 6: Neue Monster (Seite 29-30)
In
diesem Abenteuer werden fünf neue Monster (Dusanu, Geonid, Malfera, Mujina, Geisterhund)
vorgestellt.
TEIL 7: Vorgewürfelte Charaktere
(Seite 30)
Dieser Teil enthält eine kleine Tabelle mit 7 vorgewürfelten
Charakteren und den dazu passenden magischen Ausrüstungsgegenstände.
Karten
Auf den Innenseiten des Covers
befindet sich die komplette Karte zum Tempel des Todes. Die anderen drei Karten
befinden sich auf den Seiten 31-32.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf
folgende Gegner treffen:
Aaskriecher, Blindwühle, Doppelgänger, Fledermaus, Geonid,
Grünschleim, Minotaurus, Ockergelee, Purpurwurm, Riesenwiesel, Schatten, Schreier,
Schwarzpudding, Steinriese, Troll, Höhlenbewohner, Mujina, Kämpfer, Zauberkundiger, Gnom,
Rok, Zombie, Basilisk, Gelbschimmel, Dusanu, Zentaur, Zyklop, Roter Drache, Medusa,
Wolkenriese, Kleriker, Teufelsschwein, Hellseher, Kobold, Werratte, Prophet, Soldat,
Schwarzbär, Grottenschrat, Gnoll, Wereber, Oger, Ork, Fliegewichtel, Dieb, Geisterhund,
Skelett, Klesch, Riesenpiranya, Eingeweihter, Meister, Heiliger Mann, Hügelriese, Panther,
Großes Krokodil, Sturmriese, Eulenbär, Malfera, Woanders-Biest, Goblin, Falke, Meister des
Tempels, Tiger, Vampir.
Fazit:
Bei diesem Modul
handelt es sich um den zweiten Teil einer kleinen Kampagne. Der Reiseverlauf der Gruppe
bietet auch diesmal eine Vielzahl verschiedener Orte mit den unterschiedlichsten
Herausforderungen. Es sind auch Wildnisbegegnungen dabei die Gelegenheit zum
Rollenspiel bieten, aber diesmal eben mehr Dungeonbereiche für die typischen
Erforscher unter den Spielern. Die Liste der Gegner sieht zwar wieder sehr umfangreich aus,
ist aber hauptsächlich wegen der vielen Zufallsbegegnungstabellen so groß. Der
Ablauf des Moduls gleicht einer Kampagne oder einem Spielfilm ist aber dadurch kaum
veränderbar durch die Spielergruppe. Anders als im Modul "Herr der Wüstensöhne" ist dieses
Abenteuer allerdings deutlich weniger stimmungsvoll.
Die Begegungen im Großen
Paß und auch am Schluß im Tempel des Todes sind zu oft einfach aneinander gereiht und
häufig nicht aufeinander abgestimmt.
Die vorhandenen Karten sind ausreichend
und qualitativ ansprechend. Die Innen-Illustrationen sowie das Titelbild sind für damalige
Verhältnisse in Ordnung. Leider ist der zweite Teil der kleinen Kampagne deutlich
schlechter geworden als Teil eins, so daß am Ende für mich keine Spielfilmstimmung mehr
aufkommen wollte. Die beiden Module als ganzes gesehen, lohnt es sich aber trotzdem diese
kleine Kampagne mit seiner Gruppe zu spielen.
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