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Start > Warhammer 40.000 > Schattenjäger - Grundregelwerk

Schattenjäger - Grundregelwerk

Schattenjäger - Regelwerk

Feder & Schwert, Juli 2008

Artikel - Nr.: FS51000

ISBN - Nr.: 978-3-86762-036-9

432 Seiten, Hardcover


Coverbeschreibung

Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends.

Sie sind Akolyth im Dienste der Imperialen Inquisition. Sie stehen in vorderster Front eines großen, geheimen Krieges, in dem es Ihre Pflicht ist, den üblen Gestank der Häresie, die abscheulichen Aliens und den perversen Einfluß des Chaos auszumerzen. Sie werden sich hinwagen, wo andere zurückschrecken, und sich auf ferne Planeten, in uralte Space Hulks und in die abstoßenden Tiefen der Untermakropolen begeben.
Sie werden weder Ruhm noch Belohnung erhalten, doch wenn Sie sich entschlossen zeigen, wird man ihre Taten ins Ohr des Gott-Imperators der Menschheit flüstern, und man wird Ihren Namen Millennien lang preisen ...

• Schnelle Charaktergenerierung ermöglicht einen raschen Spieleinstieg und eröffnet mit Hilfe eines erweiterten, komplexen Karrieresystems unbegrenzte Möglichkeiten.
• Dynamische Regeln für alle Fälle decken von sozialer Interaktion über tödlichen, temporeichen Kampf, Psioniker, Psikräfte und Wahnsinn bis hin zu Mutationen alle Eventualitäten ab.
• Umfassende Informationen zum Calixis-Sektor, dem offiziellen Kampagnenhintergrund für Warhammer 40.000 von den Bestseller-Autoren Dan Abnett und Ben Counter.
• Eine Batterie von Waffen für Ihren Akolythen, von Laser- über Infernopistolen und Kettenschwerter bis hin zu Energieklingen.
• Stürzen Sie Ihre Spieler mit einem kompletten Einstiegsabenteuer mitten in finstere Ereignisse.

Dieses Regelbuch enthält alles, was Sie zum Spielen im Warhammer 40.000-Universum benötigen.

Wotans Rezension

Das Grundregelwerk von Schattenjäger von Owen Barnes, Kate Flack und Mike Mason enthält alles Wissenswerte für ein Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41.Jahrtausends.

Einführung (Seite 6-10)
Wie in jedem Grundregelwerk wird hier zunächst generell das Rollenspiel sowie das dazugehörige Spielmaterial beschrieben. Es werden die einzelnen Kapitel des Buchs vorgestellt und die möglichen Würfelergebnisse während des Spiels erklärt. Abschließend gibt es ein kurzes Spielbeispiel.

Kapitel 1: Charaktererschaffung (Seite 11-40)
Die Erschaffung eines Akolythen erfolgt in 6 Schritten. Schritt 1 ist eine Heimatwelt auszusuchen. Hier gibt es 4 verschiedene Arten von Welten (Urzeitwelt, Makropolwelt, Imperiale Welt, Kinder der Leere) zur Auswahl. Für jede dieser 4 Heimaten gibt es eine Tabelle, welche Karrierepfade ein dort geborener Akolyth einschlagen kann. Jede Heimat bringt dem Akolythen auch ein paar spezifische Fertigkeiten und Eigenschaften.  Hat man seine Heimatwelt gefunden geht es mit Schritt 2, den Werten eines Akolythen, weiter. Für jede Grundfähigkeit (Kampfgeschick, Ballistische Fähigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma) wird nun ein Wert zwischen 0 und 100 ausgewürfelt. Zu dem Grundwert von 2W10 erhält man je nach Heimatwelt einen Bonus von 15 bis 25 Punkten. Somit sind Werte zwischen 26 und 35 durchschnittlich zu erreichen. Ein Wert darf am Ende, sofern notwendig, nochmals neu gewürfelt werden. Nun kommt man zu Schritt 3. Jetzt darf man sich einen Karrierepfad aussuchen. Zur Verfügung stehen ein Abschaum, ein Adept, ein Arbitrator, ein Assassine, ein Imperialer Psioniker, ein Kleriker, ein Soldat und ein Techpriester. Je nach Auswahl erhält man hier nun einige Anfangsfertigkeiten und Anfangstalente, eine Anfangsausrüstung ung einen Anfangsrang. Schritt 4 Erfahrungspunkte (EP) und Ausrüstung erklärt den Erhalt von Lebenspunkten (W5 plus Modifikator (6-9) für die ausgewählte Heimatwelt), den Erhalt von Schicksalspunkten (1-3 Stück), die Bewegungsraten, das Anfangsvermögen (abhängig vom Karrierepfad) sowie das Monatseinkommen, den Ausrüstungskauf und den Anfangserfahrungspunkte (für alle 400 EP). In Schritt 5 wird beschrieben wie man seinen Charakter zum Leben erweckt, in dem man im Geschlecht, Aussehen, Vergangenheit, Wesensart und einen Namen verpasst. Schritt 6 ist der Start in das Spiel.

Kapitel 2: Karrierepfade (Seite 41-98)
Bevor in diesem Kapitel die einzelnen Karrierepfade detailliert dargestellt werden wird auf das Thema Charakteraufstieg eingegangen. In Schattenjäger kann eine Grundfähigkeit um 5 Punkte gesteigert werden. Dies kann maximal 4 mal pro Fähigkeit geschehen, wobei jede Steigerung unterschiedlich viele EP kostet. Außerdem wird der Charakter durch die Anzahl der Erfahrungspunkte in seinem Rang aufsteigen. Dies bedeutet, dass ihm in Zukunft eine größere Auswahl zur Verfügung steht beim Erhalt / Steigern von Fertigkeiten und Talenten. An manchen Stellen verzweigen die Rangtabellen der Karrierepfade aber auch, wodurch sich der Spieler für einen Weg entscheiden muss und somit manche Fertigkeiten und Talente niemals erlernen kann. Abschließend werden die einzelnen Karrierepfade nach einem jeweils gleichen Format beschrieben. Dies ist zunächst die allgemeine Beschreibung, die Rangtabelle, das Werteerhöhungsschema und die Rangaufstiegsschemas.

Kapitel 3: Fertigkeiten (Seite 99-114)
Dieses Kapitel beschreibt zunächst den Erwerb von Fertigkeiten, die Möglichkeit eine Fertigkeit durch dreimaliges Erlangen meisterlich zu beherrschen und dadurch Bonuspunkte auf seine Würfe zu bekommen. Fertigkeiten werden unterschieden in Grundfertigkeiten, die jeder kann, und in Ausbaufertigkeiten, für die eine Ausbildung erforderlich ist. Fertigkeiten sind außerdem noch unterteilt in Handwerksfertigkeiten, Interaktionsfertigkeiten, Ermittlungsfertigkeiten, Bewegungsfertigkeiten und Bedienungsfertigkeiten. Eine Tabelle zeigt außer diesen beiden Unterteilungen auch noch die zugehörige Grundfähigkeit pro Fertigkeit an. Im Anschluss sind nun alle Fertigkeiten einzeln beschrieben.

Kapitel 4: Talente (Seite 115-128)
Um Talente erwerben zu können müssen manchmal verschiedene Voraussetzungen erfüllt sein. In einer Tabelle zu Beginn dieses Kapitels sind diese, zusammen mit einer kurzen Beschreibung was das Talent an Vorzügen bringt, aufgeführt. Anschließend beginnen sofort die Beschreibungen der einzelnen Talente.

Kapitel 5: Ausrüstung (Seite 129-162)
Bevor die Auflistung der verschiedenen Ausrüstungsgegenstände beginnt, bekommt man einen Überblick über das Geld (Throne) und das Einkommen der Akolythen sowie über die Verfügbarkeit und die Qualität der Gegenstände. Begonnen wird mit den Fernkampfwaffen die unterteilt sind in Laser, Projektil, Bolter, Melter, Plasma, Flammenwerfer, Primitive, Werfer, Granaten und Exotische Waffen. Es folgen die Nahkampfwaffen die unterteilt sind in Primitive, Ketten, Energie und Schockwaffen. Zusätzlich gibt es noch Waffenoptimierungen wie z.B. eine Laserzielvorrichtung oder einen Schalldämpfer und diverse Munition. Nach den Waffen kommen die Rüstungen dran, die unterteilt sind in Primitive, Armaplast, Aramid, Platten und Servorüstungen. Ansonsten gibt es noch normale Kleidung und persönliche Gegenstände, Drogen und Verbrauchsgüter, Werkzeuge sowie Dienstleistungen. Den Abschluss des Kapitels bilden die Kybernetischen Ausrüstungsoptionen (Bionische Prothesen und Transplantate).

Kapitel 6: PSI-Kräfte (Seite 163-188)
Zunächst wird hier beschrieben welche Arten von Psionikern es in Warhammer 40.000 gibt. Dann erhält man weitere Informationen über die Klassifizeriung und den Einsatz von PSI-Kräften, den PSI-Phänomen und den Gefahren des WARP. Anschließend beginnt die Auflistung der PSI-Kräfte. Diese sind unterteilt in die geringeren Psikräfte und in die verschiedenen PSI-Disziplinen (Biomantie, Prophetie, Pyromantie, Telekinese und Telepathie). Alle Kräfte sind in folgendem Format beschrieben: Schwelle (Menge an erforderlicher Energie), Fokussierungszeit, Aufrechterhalten möglich (Ja/Nein), Reichweite, allgemeine Beschreibung und Möglichkeit der Überladung.

Kapitel 7: Das Spiel (Seite 189-226)
Nun beginnen die eigentlichen Spielregeln. Es beginnt mit den verschiedenen Würfen. In Warhammer 40.000 gibt es die am häufigsten verwendeten Fertigkeitswürfe, Würfe gegen bestimmte Werte und Vergleichende Würfe. Bei allen Würfen kann es Erfolgs- und Misserfolgsgrade geben. Pro volle 10 Punkte die man über oder unter dem gewünschten Wert liegt bekommt man einen entsprechenden Grad. Für die Würfe kann es Wurfmodifikatoren von leicht (+30) bis hin zu sehr schwer (-30) geben. Außerdem können Charaktere von anderen unterstütz werden, was ebenfalls einen Bonus ermöglicht. Durch den Einsatz von Schicksalspunkten ist es möglich einen Wurf zu wiederholen, 10 bei dem Initiativewurf zu wählen, einen Wurf um 1 Erfolgsgrad verbessern, sofort 1W5 Lebenspunkte zu heilen oder eine Betäubung abzuschütteln. Schicksalspunkte bekommt man am Anfang einer Spielrunde zurück. Kommt es zu einem Kampf wird zunächst geprüft ob eine Seite überrascht worden ist. Erst danach wird um die Initiative gewürfelt (1W10+Gewandheitsbonus). Anschließend kommt in der Reihe der Initiative jeder Kampfbeteiligte einmal zu Aktionen. Es gibt 5 verschiedene Arten von Aktionen (volle, halbe, Reaktion, freie, erweiterte). Man kann nun zwischen einer vollen Aktion oder zwei halben Aktionen wählen und zusätzliche freie Aktionen durchführen. Die verschiedenen Kampfaktionen sind z.B. der Standardangriff, Sperrfeuer, Finte, Bewegen, Manöver, Aufstehen, Nachladen, Umreißen und Zielen. Im Buch sind alle möglichen Aktionen und Reaktionen (z.B. Ausweichen, Parade) detailliert beschrieben. Ein Angriff erfolgt mit einem W100 Wurf gegen den Wert seines Kampfgeschicks oder seiner Ballistischen Fertigkeit. Bei einem Treffer (Parieren und Ausweichen war nicht möglich oder erfolglos) wird die Trefferzone ermittelt und der Schaden bestimmt. Nun kann der Gegner den Schaden durch die Rüstungspunkte und den Willenskraftbonus reduzieren. Der übrige Schaden wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Wenn der Gegner mehr Schaden erhält als er Lebenspunkte besitzt, dann war dies ein kritischer Treffer. Je nach Schadensart und Körperteil wird nun in einer Tabelle abgelesen, welche Folgen dieser kritische Treffer hat. Dies kann den Tod zur Folge haben oder aber auch nur Betäubung oder Erschöpfung. Diverse weitere Kampfregeln und eine Tabelle über verschiedene Kampfschwierigkeiten mit Modifikatoren von +30 bis -30 runden den Kampfabschnitt ab. Den Abschluss des Kapitels bilden die Abschnitte Schaden & Heilung, Bewegung & Terrain, Klettern, Sprünge, Weitsprung, Schwimmen, Bewegen & Heben, Werfen, Beleuchtung und der Flug.

Kapitel 8: Der Spielleiter (Seite 227-256)
Was ist nun die Aufgabe eines Spielleiters von Warhammer 40.000? Dies erfährt man nun u.a. in diesem Kapitel. Es werden verschiedene Themen (Ideen) vorgestellt, die bei Warhammer eine große Rolle spielen. Es folgen danach einige Beispiele für Abenteuerformen. In diesem Abschnitt werden natürlich auch die verschiedenen Belohnungsmöglichkeiten für die Charaktere (Erfahrungspunkte, Schicksalspunkte, Gesellschaftlicher Status und Spezialausbildung) vorgestellt. Anschließend werden die Wahnsinns- und Verderbnispunkte, die ein Charakter im Laufe des Spiels erhalten kann, sowie die Angstregeln erklärt. Bei Angstwürfen kann es zu Schocksituationen und zum Erhalt von Wahnsinnspunkten für die Charaktere kommen. Durch die Anzahl der Wahnsinnspunkte wird der Wahnsinnsgrad des Charakters festgestellt und evtl. erhält er dadurch ein Traumata (Geistesstörung). Durch die Ausgabe von Erfahrungspunkten können Wahnsinnspunkte abgebaut werden. Durch verschiedene moralische Bedrohungen kann der Charakter auch zu Verderbnispunkten gelangen. Diese rufen Metastasen und Mutationen hervor. Abschließend folgt der Abschnitt über die Mächte der Verderbnis sowie die Möglichkeit für den Charakter einen Pakt mit der Finsternis zu schließen.

Kapitel 9: Leben im Imperium (Seite 257-278)
Dieser Abschnitt gibt zunächst einen Überblick über die Feudalordnung (z.B. Adeptus Terra, Administratum, Adeptus Ministorum, Inquisition). Dann werden die verschiedenen Arten von Planeten, deren Regierungsformen, die optischen Merkmale sowie die möglichen Reisearten durch das Universum erklärt. Nun folgen die Abschnitte über die möglichen Bedrohungen für die Menschheit und die Kriegsmacht des Imperiums. Abschließend wird im Abschnitt Glaube und Aberglaube auf den Kult des Imperators und den Geist in der Maschine eingegangen.

Kapitel 10: Die Inquisition (Seite 279-300)
Hier erhält man zuerst einen Überblick über die Organisation der Inquisition. Es werden dabei die verschiedenen Ordos (Hauptorganisationsstruktur), die Konklaven und die Fraktionen vorgestellt. Ein jeder Inquisitior hat einen eigenen Kader an Rekruten, erfahrenen Akolythen, vertauenswürdigen Akolythen und angehenden Inquisitoren. Es werden nachstehend die Pflichten eines Akolythen beschrieben. Im letzten Teil des Kapitels werden die Gebräuche des Calixis-Konklaves beschrieben.

Kapitel 11: Der Calixis-Sektor (Seite 301-348)
Dies ist der Sektor wo die Charaktere ihre Heimat haben. Der Abschnitt enthält eine Karte dieses Sektors. Ein paar wenige Welten werden detailliert mit Angabe von Bevölkerung, Geographie, Regierungsform, Militär, Rechtsordnung und weiteren Informationen beschrieben. Die restlichen Welten des Sektors werden nur kurz umrissen. Ein größerer Abschnitt dieses Kapitels beschäftigt sich noch mit den diversen Machtgruppen dieses Sektors.

Kapitel 12: Aliens, Häretiker & Antagonisten (Seite 349-384)
In diesem Abschnitt werden zunächst die verschiedenen Eigenschaften von Wesen und der Erhalt von möglichen Mutationen beschrieben. Im Anschluss daran sind zunächst einige beispielhafte weltliche Gegner (Abschaum, Besatzungsmitglied, Herumtreiber, Hexer, Kampfservitor, Kopfgeldjäger, Kultfanatiker, Mutant, Servitor, Sicherheitsbeamter) aufgelistet. Darauf folgend kommen die Beschreibungen der Tierhaften und der Fremdartigen, Tieren und Ungeziefer sowie den Gegner Jenseits der Genzen (z.B. Dämonen).

Kapitel 13: Abenteuer: Erleuchtung (Seite 385-423)
Das Grundregelwerk enthält zum Schluß noch ein Einstiegsabenteuer das helfen soll, die grimme und mysteriöse Welt von Warhammer 40.000 kennen zu lernen. Die Geschichte die sich dabei entfaltet, erzählt von Verrat, der Enthüllung dunkler Geheimnisse, Intrigen und Täuschung und enthält natürlich auch Action und Todesgefahr. Das Abenteuer ist unterteilt in 5 Abschnitte und sollte in etwa 4 Spielabenden gespielt werden können.

Index und Charakterbogen (Seite 424-431)
Ein ausführliches Index- und Tabellenverzeichnis bildet den Abschluß des Buches. Auf den beiden letzten Seiten ist der Charakterbogen abgedruckt.

Fazit: Bei Warhammer 40.000: Schattenjäger handelt es sich um ein Dark Future - Rollenspiel welches in einer düsteren und grausamen Welt spielt. Das hier vorliegende Grundregelwerk für Schattenjäger beschreibt die Erschaffung eines Akolythen, der in den Dienst der Inquisiton tritt um dem mächtigen Gott-Imperator des heiligen Terras zu dienen. Bei der Erschaffung eines Charakters werden sich zwei Parteien bilden. Die einen werden sagen "Ich wähle eine Heimatwelt, einen Karrierepfad und habe dadurch bestimmte vorgegebene und dadurch übersichtliche Möglichkeiten für meinen Charakter", die anderen jedoch werden sagen "Wie? Ich kann nicht aus allen Fertigkeiten, Talenten und sonstigen Fähigkeiten alles selbst auswählen". Man ist also bei der Auswahl seiner Möglichkeiten mehr eingeschränkt als bei anderen, vielleicht neueren Spielsystemen. Da ich persönlich diese Vielfalt an Möglichkeiten nicht bei jedem Rollenspiel haben muss, kann ich mich sehr gut mit der Charaktererschaffung anfreunden (auch wenn es kein Wertesystem für die Attribute gibt - ja, auch diese muss man auswürfeln). Die Spielregeln sind nach meiner Meinung relativ schnell erlernbar. Das Würfelsystem mit den Erfolgs- und Misserfolgsgraden sowie den diversen Modifikationsmöglichkeiten finde ich in Ordnung. Einzig der Kampf ist meist sehr langatmig, da die Trefferzonen sowie die Suche nach dem Schaden bei einem kritischen Treffer und auch die Erschöpfungspunkte viel Zeit in Anspruch nehmen können. Das im Buch enthaltene Einstiegsabenteuer ist für meinen Geschmack viel zu schwer für Neulinge. Hier hätte ich mir ein leichteres Abenteuer besser vorstellen können. Dafür ist die Aufmachung des Buchs hervorzuheben. Sehr schöner Hardcovereinband, gute Strukturierung, klarer Schreibstil, umfangreicher Index. Alles in allem ist das vorliegende Buch ein tolles Grundregelwerk mit einem interessanten Hintergrund welcher sehr viel Spielspaß verspricht.

Wotans Bewertung

Zum Schattenjäger - Grundregelwerk gibt es derzeit folgendes kostenloses Spielzubehör als Download auf der Seite des Herstellers Feder & Schwert.

  Charakterbogen zum Drucken und Interaktiver Charakterbogen

  Regelupdate 1.0 (PDF / 64 Seiten / 8,05 MB)

  Farbige Karte des Calixis-Sektors (schematisch)

  Karte des Calixis-Sektors (PDF / 11,7 MB)