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Start > Warhammer 40.000 > Freihändler - Grundregelwerk

Freihändler - Grundregelwerk

Freihändler - Regelwerk

Feder & Schwert, August 2010

Artikel - Nr.: FS52000

ISBN - Nr.: 978-3-86762-066-6

464 Seiten, Hardcover


Coverbeschreibung

Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends.

Sie sind ein Entdecker, Teil eines stolzen Geschlechts kaperfahrender Handelsprinzen, besser bekannt als Freihändler. Ermächtigt durch einen uralten Kaperbrief streben Sie nach Profit und reicher Beute in den unerforschten Regionen des Alls. Entdecken Sie uralte, verborgene Mysterien, suchen Sie nach längst vergessenen Welten der Menschehit oder himmlischen Phänomenen, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat.

Überleben Sie die Gefahren des Weltraums, die über die Bedrohung des Vakuums und die tödliche Strahlung hinausgehen und niemals dazu gedacht waren, daß Menschen sich ihnen überhaupt stellen müssen.

Schnelle Charaktergenerierung ermöglicht einen raschen Spieleinstieg und eröffnet mit Hilfe eines erweiterten, komplexen Karrieresystems nahezu unbegrenzte Möglichkeiten.

Dynamische Regeln für alle Fälle decken von gesellschaftlicher Interaktion über Profite, tödlichen Kampf und Raumschiffe bis hin zu Psikräften alle Eventualitäten ab.

Umfassende Informationen über Freihändler von Warhammer 40.000-Romanautor und GW-Design-Studio-Mitglied Andy Hoare.

Beginnen Sie Ihren Weg zu Ruhm und Reichtum mit einem packenden Einsteigerabenteuer, das Ihren Entdecker mitten ins kalte Wasser wirft.

Das Freihändler-Grundregelwerk enthält alles, was Sie benötigen, um Abenteuer im Warhammer 40.000-Universum zu bestehen.

Wotans Rezension

Das Grundregelwerk von Freihändler von Michael Hurley und Ross Watson enthält alles Wissenswerte für ein Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41.Jahrtausends.

Einführung (Seite 8-10)
Wie in jedem Grundregelwerk wird hier zunächst generell das Rollenspiel sowie das dazugehörige Spielmaterial beschrieben. Es werden die einzelnen Kapitel des Buchs vorgestellt und die möglichen Würfelergebnisse während des Spiels erklärt.

Kapitel 1: Charaktererschaffung (Seite 11-40)
Die Erschaffung eines Entdeckers erfolgt in 6 Schritten. Schritt 1 ist das Auswürfeln der Grundfähigkeiten (Kampfgeschick, Ballistische Fähigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma). Es wird dabei ein Wert zwischen 0 und 100 ermittelt. Zu dem Würfelwert von 2W10 erhält man einen Bonus von 25 Punkten. Somit ist ein Wert von 36 durchschnittlich zu erreichen. Ein Wert darf am Ende, sofern notwendig, nochmals neu gewürfelt werden. Weiter geht es nun mit Schritt 2 dem Herkunftspfad. Dort werden der Reihe nach die Heimatwelt (Todeswelt, Kind der Leere, Fabrikwelt, Makropolwelt, Imperiale Welt, Adlige Herkunft), das Geburtsrecht (Lumpensammler, Taugenichts, Mietling, Kind des Glaubens, Gelehrter, Schnösel), den Lockruf der Weite (Befleckter, Kriminieller, Renegat, Berufener, Zelot, Auserwählter), die Herausforderungen und Prüfungen (Die Hand des Krieges, Shanghait, Katastrophe, Schiffbrüchig, Dunkle Reise, Kunst der Vendetta), die Motivation (Ausdauer, Vermögen, Rache, Ruhm, Stolz, Prestige) und die Karriere (Erleuchteter Astropath, Magister Militaris, Meister der Leere, Explorator, Missionar, Seneschall, Navigator, Freihändler) des Entdeckers ausgewählt. In Schritt 3 werden die Erfahrungspunkte ausgegeben, die man als Entdecker bereits von Anfang an bekommt. In Schritt 4 wird beschrieben wie man seinen Charakter zum Leben erweckt, in dem man im Geschlecht, Aussehen, Vergangenheit, Wesensart und einen Namen verpasst. Danach werden in Schritt 5 der Profitfaktor (dieser steht für die relative Macht und den Einfluß, der der Kaperbrief eines Freihändlers hat) und die Schiffspunkte (diese bestimmen die Größe und die Stärke des Raumschiffs über das die Entdecker am Anfang verfügen) bestimmt. In Schritt 6 kann sich der Entdecker seine Ausrüstung zusammen stellen.

Kapitel 2: Karrierepfade (Seite 41-80)
Bevor in diesem Kapitel die einzelnen Karrierepfade detailliert dargestellt werden wird auf das Thema Charakteraufstieg eingegangen. In Freihändler kann eine Grundfähigkeit um 5 Punkte gesteigert werden. Dies kann maximal 4 mal pro Fähigkeit geschehen, wobei jede Steigerung unterschiedlich viele EP kostet. Außerdem wird der Charakter durch die Anzahl der Erfahrungspunkte in seinem Rang aufsteigen. Dies bedeutet, dass ihm in Zukunft eine größere Auswahl zur Verfügung steht beim Erhalt / Steigern von Fertigkeiten und Talenten. Abschließend werden die einzelnen Karrierepfade nach einem jeweils gleichen Format beschrieben. Dies ist zunächst die allgemeine Beschreibung mit Bild, die anfänglichen Fertigkeiten, Talente & Ausrüstung, das Werteerhöhungsschema und die Rangaufstiegsschemas.

Kapitel 3: Fertigkeiten (Seite 81-100)
Dieses Kapitel beschreibt zunächst den Erwerb von Fertigkeiten, die Möglichkeit eine Fertigkeit durch dreimaliges Erlangen meisterlich zu beherrschen und dadurch Bonuspunkte auf seine Würfe zu bekommen. Fertigkeiten werden unterschieden in Grundfertigkeiten, die jeder kann, und in Ausbaufertigkeiten, für die eine Ausbildung erforderlich ist. Fertigkeiten sind außerdem noch unterteilt in Handwerksfertigkeiten, Interaktionsfertigkeiten, Ermittlungsfertigkeiten, Erforschungsfertigkeiten, Bewegungsfertigkeiten und Bedienungsfertigkeiten. Eine Tabelle zeigt außer diesen beiden Unterteilungen auch noch die zugehörige Grundfähigkeit pro Fertigkeit an. Im Anschluss sind nun alle Fertigkeiten einzeln beschrieben.

Kapitel 4: Talente (Seite 101-122)
Um Talente erwerben zu können müssen manchmal verschiedene Voraussetzungen erfüllt sein. In einer Tabelle zu Beginn dieses Kapitels sind diese, zusammen mit einer kurzen Beschreibung was das Talent an Vorzügen bringt, aufgeführt. Anschließend beginnen sofort die Beschreibungen der einzelnen Talente.

Kapitel 5: Ausrüstung (Seite 123-176)
Jede Ware besitzt eine Verfügbarkeit von Unglaublich verbreitet bis hin zu Einzigartig. Je nach Bevölkerungsanzahl ist diese Automatisch vorhanden oder Höllisch schwer zu bekommen. Dies ist in einer Tabelle abzulesen. Ebenfalls zu erkennen ist dort die Zeit wie lange es dauert bis eine Ware geliefert werden kann. Bevor die Auflistung der verschiedenen Ausrüstungsgegenstände beginnt, bekommt man noch einen Überblick über das Geld (Throne), den Profitfaktor, die Qualität der Gegenstände und das Behandeln von Munition. Anschließend werden noch die verschiedenen Eigenschaften die manche Waffen besitzen (z.B. Ausgewogen, Explosiv, Giftig, Primitiv oder Unzuverlässig) beschrieben. Begonnen wird nun endlich mit den Fernkampfwaffen die unterteilt sind in Laserwaffen, Projektilwaffen, Bolter, Melter, Plasmawaffen, Flammenwerfer, Primitive Waffen und Werfer. Danach werden die Granaten und Raketen sowie die Exotische Waffen vorgestellt. Es folgen die Nahkampfwaffen die unterteilt sind in Kettenwaffen, Energiewaffen, Exotische Nahkampfwaffen, Schockwaffen und Primitive Waffen. Zusätzlich gibt es noch Waffenoptimierungen wie z.B. eine Laserzielvorrichtung oder einen Schalldämpfer und diverse Munitionsarten. Nach den Waffen kommen die Rüstungen dran, die unterteilt sind in Primitive Rüstungen, Armaplastrüstungen, Aramidrüstungen, Plattenrüstungen, andere Rüstungen und Servorüstungen. Ansonsten gibt es noch normale Kleidung und persönliche Gegenstände, Drogen und Verbrauchsgüter sowie Werkzeuge. Den Abschluss des Kapitels bilden die Kybernetischen Ausrüstungsoptionen (Bionische Prothesen und Transplantate).

Kapitel 6: Psikräfte (Seite 177-200)
Zunächst wird hier beschrieben welche Arten von Psionikern es in Warhammer 40.000 gibt. Dann erhält man weitere Informationen über die Klassifizeriung und den Einsatz von PSI-Kräften, den PSI-Phänomen und den Gefahren des WARP. Anschließend beginnt die Auflistung der PSI-Kräfte. Diese sind unterteilt in die verschiedenen PSI-Disziplinen (Telepathie, Prophetie und Telekinese). Alle Kräfte sind in folgendem Format beschrieben: Wert an Erfahrungspunkten, Voraussetzungen, Fokussierungswurf, Reichweite und der allgemeinen Beschreibung.

Kapitel 7: Navigatoren (Seite 201-216)
Navigatoren verfügen über die einzigartige Macht, direkt in den WARP zu blicken und die Raumschiffe der Menschheit relativ sicher durch die unendlichen Weiten zwischen den Sternen der Galaxis zu führen. Dieses Kapitel enthält eine Beschreibung über das sogenannte Navigatorgen und das Warpauge. Außer einem Überblick über die Großen Häuser wird hier der Erwerb von Navigatorenkräften beschrieben. Diese Kräfte werden anschließend auch im Einzelnen vorgestellt. Ein Navigator erwirbt auch Navigatorenmutationen wie z.B. Bleiches und Haarloses Fleisch oder Nadelscharfe Zähne. Zum Abschluß wird die Navigation im WARP beschrieben. Diese besteht aus 5 Schritten (Dauer der Warppassage bestimmen, das Astronomican lokalisieren, Kursberechnung, Navigation und den Warp wieder verlassen).

Kapitel 8: Raumschiffe (Seite 217-266)
Nach einer allgemeinen Einführung zu Raumschiffen und der Beschreibung der Raumschiffswerte (Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit, Ortung, Deflektorschilde, Panzerung, Rumpfstärke, Energieerzeugung, Verfügbarer Raum, Geschützturmwertung, Waffenkapazität und die Schiffspunkte) folgt eine Beschreibung der Art von Raumschiffen (Transporter, Zerstörer, Fregatte, leichter Kreuzer und Kreuzer). Nun geht es um die Generierung eines Raumschiffs. Zunächst wird ein Schiffsdesign ausgewählt, dadurch wird bestimmt welche Eigenschaften es hat und welche möglichen Komponenten (Antrieb, Schilde, Schiffsbrücke, Waffen ...) eingebaut werden können. Danach werden ein paar NSC-Schiffe und ein Beispiel-Freihändlerschiff vorgestellt. Nun wird der Raumschiffkampf beschrieben. Dieser besteht aus den Teilen Überraschung, Initiative, Züge (Bewegungs- und Schußaktion) und dem Rundenende. Die einzelnen Aktionen (z.B. Ausweichmanöver, Richtung ändern) werden anschließend detailliert vorgestellt. Es wird das Schießen mit Schadensfolge sowie die Möglichkeit zur Verteidigung beschrieben. Zum Abschluß des Kapitels werden noch Themen wie z.B. Mannschaftsstärke und Moral vorgestellt.

Kapitel 9: Das Spiel (Seite 267-332)
Nun beginnen die eigentlichen Spielregeln. Es beginnt mit den verschiedenen Würfen. In Warhammer 40.000 gibt es die am häufigsten verwendeten Fertigkeitswürfe, Würfe gegen bestimmte Werte und Vergleichende Würfe. Bei allen Würfen kann es Erfolgs- und Misserfolgsgrade geben. Pro volle 10 Punkte die man über oder unter dem gewünschten Wert liegt bekommt man einen entsprechenden Grad. Für die Würfe kann es Wurfmodifikatoren von Trivial (+60) bis hin zu Höllisch (-60) geben. Außerdem können Charaktere von anderen unterstützt werden, was ebenfalls einen Bonus ermöglicht. Durch den Einsatz von Schicksalspunkten ist es möglich einen Wurf zu wiederholen, +10 auf einen Prozentwurf wählen, 10 bei dem Initiativewurf zu wählen, einen Wurf um 1 Erfolgsgrad verbessern, sofort 1W5 Lebenspunkte zu heilen oder eine Betäubung abzuschütteln. Schicksalspunkte bekommt man am Anfang einer Spielrunde zurück. Kommt es zu einem Kampf wird zunächst geprüft ob eine Seite überrascht worden ist. Erst danach wird um die Initiative gewürfelt (1W10+Gewandheitsbonus). Anschließend kommt in der Reihe der Initiative jeder Kampfbeteiligte einmal zu Aktionen. Es gibt 5 verschiedene Arten von Aktionen (volle, halbe, Reaktion, freie, erweiterte). Man kann nun zwischen einer vollen Aktion oder zwei halben Aktionen wählen und zusätzliche freie Aktionen durchführen. Die verschiedenen Kampfaktionen sind z.B. der Standardangriff, Sperrfeuer, Finte, Bewegen, Manöver, Aufstehen, Nachladen, Umreißen und Zielen. Im Buch sind alle möglichen Aktionen und Reaktionen (z.B. Ausweichen, Parade) detailliert beschrieben. Ein Angriff erfolgt mit einem W100 Wurf gegen den Wert seines Kampfgeschicks oder seiner Ballistischen Fertigkeit. Bei einem Treffer (Parieren und Ausweichen war nicht möglich oder erfolglos) wird die Trefferzone ermittelt und der Schaden bestimmt. Nun kann der Gegner den Schaden durch die Rüstungspunkte und den Willenskraftbonus reduzieren. Der übrige Schaden wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Wenn der Gegner mehr Schaden erhält als er Lebenspunkte besitzt, dann war dies ein kritischer Treffer. Je nach Schadensart und Körperteil wird nun in einer Tabelle abgelesen, welche Folgen dieser kritische Treffer hat. Dies kann den Tod zur Folge haben oder aber auch nur Betäubung oder Erschöpfung. Diverse weitere Kampfregeln und eine Tabelle über verschiedene Kampfschwierigkeiten mit Modifikatoren von +30 bis -30 runden den Kampfabschnitt ab. Weiter im Kapitel geht es mit den Abschnitten Schaden & Heilung, Erforschung, Bewegung & Terrain, Klettern, Sprünge, Schwimmen, Bewegen & Heben, Werfen, Beleuchtung und der Flug. Auch wird der Profitfaktor eines Freihändlers beschrieben. Dieser bestimmt den großen Reichtung und den Einfluß eines Freihändlers. Je höher der Faktor ist umso größer ist die Macht. Im Abschnitt Beschaffung werden die sogenannten Beschaffungs- und Erhaltungswürfe erklärt, die man für das Ankaufen von neuen Waren oder Schiffsteilen machen muss. Der Einfluss mit seinen entsprechenden Würfen gibt wieder, welche Möglichkeiten ein Freihändler hat um etwas zu bewerkstelligen. Den Abschluss dieses Kapitels bilden die Projekte. Ein Projekt ist ein großes Unterfangen, das die Position des Freihändlers in gewisser Weise vorantreiben soll, sei es durch Erforschung, Handel oder Konflikt. Ein Projekt besteht aus Voraussetzungen, einer Projektgröße, einem Ziel und den Erfolgspunkten. Ein paar gebräuchliche Projekte werden anschließend vorgestellt.

Kapitel 8: Der Spielleiter (Seite 333-350)
Was ist nun die Aufgabe eines Spielleiters von Warhammer 40.000? Dies erfährt man nun u.a. in diesem Kapitel. Es werden verschiedene Themen (Ideen) vorgestellt, die bei Warhammer eine große Rolle spielen. Es folgen danach einige Beispiele für Abenteuerformen. In diesem Abschnitt werden natürlich auch die verschiedenen Belohnungsmöglichkeiten für die Charaktere (Erfahrungspunkte, Profit, Schicksalspunkte) vorgestellt. Anschließend werden die Wahnsinns- und Verderbnispunkte, die ein Charakter im Laufe des Spiels erhalten kann, sowie die Angstregeln erklärt. Bei Angstwürfen kann es zu Schocksituationen und zum Erhalt von Wahnsinnspunkten für die Charaktere kommen. Durch die Anzahl der Wahnsinnspunkte wird der Wahnsinnsgrad des Charakters festgestellt und evtl. erhält er dadurch ein Traumata (Geistesstörung). Durch die Ausgabe von Erfahrungspunkten können Wahnsinnspunkte abgebaut werden. Durch verschiedene moralische Bedrohungen kann der Charakter auch zu Verderbnispunkten gelangen. Diese rufen Metastasen und Mutationen hervor.

Kapitel 9: Leben im Imperium (Seite 351-370)
Dieser Abschnitt gibt zunächst einen Überblick über die Imperiale Institutionen (z.B. Adeptus Terra, Administratum, Adeptus Ministorum, Inquisition). Dann werden die verschiedenen Arten von Planeten, deren Regierungsformen, die optischen Merkmale sowie die möglichen Reisearten durch das Universum erklärt. Außerdem geht es in diesem Abschnitt um den WARP. Die Reisen in diesem und seine möglichen Kreaturen werden genauso beschrieben wie die verschiedenen Sternenflotten der Menschheit.

Kapitel 10: Freihändler (Seite 371-388)
Hier erhält man einen umfangreichen Hintergrund zu den Freihändlern. Was ist ein Kaperbrief? Wo liegen die Wurzeln eines Freihändlers (z.B. imperiale Flotte, Händler, planetarer Gouverneur)? Wie wird einem Freihändler der Kaperbrief verliehen?  Danach folgen noch einige Hinweise zum Temperament des Freihändlers (z.B. der Halunke, der Entdecker, der Psychopath), den Bedingungen eines Kaperbriefes (z.B. Strafaktionen, Rückgewinnung, Erkundung) und einige weitere Themen wie z.B. Belohnungen.

Kapitel 11: Die Koronus-Weite (Seite 389-420)
Dies ist der Name, den die imperialen Behörden einem gefährlichen und unerforschten Bereich der Halo-Sterne jenseits des Calixis-Sektors gegeben haben. Dieses Kapitel enthält eine doppelseitige, farbige Karte des Sektors und ausführliche Beschreibungen über Wanderershafen (eine Raumstation), die Koronus-Passage (eine gefährliche Warproute), die großen Warpstürme des Sektors und viele andere besiedelte und weniger bekannte Regionen. Anschließend werden die verschiedenen Bewohner des Sektors vorgestellt. Außer den Orks sind dies z.B. die Stryxis (eine nomadische Rasse), die Sklaven der Finsternis, die heimtückischen Eldar (eine Xenos-Rasse), die Kroot (räuberische Xenos) und noch einige andere. Zum Schluß des Kapitels sind noch ein paar bekannte Freihändler der Weite beschrieben.

Kapitel 12: Aliens & Antagonisten (Seite 421-438)
In diesem Abschnitt werden zunächst die verschiedenen Eigenschaften von Wesen und der Erhalt von möglichen Mutationen beschrieben. Im Anschluss daran sind zunächst einige beispielhafte weltliche Gegner (Abtrünniger, Flottenoffizier, geächteter Mutant, Kolonist, Raumfahrer, diverse Servitoren) aufgelistet. Darauf folgend kommen die Beschreibungen der Xenos (Eldar, Kroot, Ork) sowie einem Gegner aus dem Jenseits.

Kapitel 13: In den Schlund (Seite 439-455)
Das Grundregelwerk enthält zum Schluß noch ein Einstiegsabenteuer für Freihändler das helfen soll, die grimme und mysteriöse Welt von Warhammer 40.000 kennen zu lernen. Die Geschichte wird die Entdecker auf der Suche nach Ehre und Reichtum auf die Spur eines archaischen Schatzschiffes in die finstere und schreckenerregende Welt führen. Das Abenteuer ist unterteilt in 3 Abschnitte und sollte in wenigen Spielabenden gespielt werden können.

Index und Charakterbogen (Seite 456-464)
Ein ausführliches Index- und Tabellenverzeichnis bildet den Abschluß des Buches. Auf den letzten drei Seiten ist der doppelseitige Charakterbogen und ein Raumschiffbogen abgedruckt.

Fazit: Warhammer 40.000: Freihändler spielt in der gleichen düsteren und grausamen Welt wie Schattenjäger. Der Unterschied sind die Möglichkeiten der Spielercharaktere. Bei Schattenjäger ist man als Akolyth sehr abhängig vom Inquisitor wohingegen man als Freihändler viel mehr eigene Freiräume entwickeln kann. Das hier vorliegende Grundregelwerk für Freihändler beschreibt also nun die Erschaffung eines Freihändlers und seines Gefolges. Wie bereits bei Schattenjäger spaltet das Erschaffungssystem die Rollenspieler in zwei Lager. Die eine Seite hat mit gewissen Einschränkungen bei der Generierung kein Problem die anderen jedoch die gerne alles komplett selbst aussuchen möchten werden sich wieder schwer damit tun. Fakt ist halt, dass man bei der Auswahl seiner Möglichkeiten mehr eingeschränkt ist als bei anderen, vielleicht neueren Spielsystemen. Da ich persönlich diese Vielfalt an Möglichkeiten nicht bei jedem Rollenspiel haben muss, kann ich mich sehr gut mit der Charaktererschaffung anfreunden (auch wenn es kein Wertesystem für die Attribute gibt - ja, auch diese muss man auswürfeln). Die Spielregeln sind nach meiner Meinung relativ schnell erlernbar, vor allem dann wenn man auch schon Schattenjäger gespielt hat. Das Würfelsystem mit den Erfolgs- und Misserfolgsgraden sowie den diversen Modifikationsmöglichkeiten finde ich in Ordnung. Einzig der Kampf ist meist sehr langatmig, da die Trefferzonen sowie die Suche nach dem Schaden bei einem kritischen Treffer und auch die Erschöpfungspunkte viel Zeit in Anspruch nehmen können. Wie auch schon bei Schattenjäger finde ich die Abhandlung der Wahnsinns- und Verderbnispunkte schlecht. Wer möchte schon dauerhaft einen Charakter haben, der bei fast jeder Begegnung diese Punkte erhält und somit früher oder später Nachteile erhält. Die Aufmachung des Buchs ist wie fast immer bei diesem Verlag besonders hervorzuheben. Sehr schöner Hardcovereinband, gute Strukturierung, klarer Schreibstil, umfangreicher Index. Alles in allem ist das vorliegende Buch ein tolles Grundregelwerk mit einem interessanten Hintergrund welcher bei Einsatz von ein paar kleineren Regeländerungen sehr viel Spielspaß verspricht.

Wotans Bewertung

Zum Freihändler - Grundregelwerk gibt es derzeit folgendes kostenloses Spielzubehör als Download auf der Seite des Herstellers Feder & Schwert.

  Farbiger Charakterbogen zum Drucken (PDF / 2 Seiten / 7,52 MB)

  Farbiger Raumschiffbogen zum Drucken (PDF / 1 Seite / 3,58 MB)

  Bonusmaterial für das Grundregelwerk (PDF / 8 Seiten / 1,87 MB)