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Start > Universalabenteuer > Illimas > Wo Götter wandeln

Wo Götter wandeln

Universalabenteuer

B.T.K. Mannheim, Dezember 1989

76 Seiten, Softcover

Für 3 bis 5 Charaktere

Erfahrungsstufe (mittel)


Coverbeschreibung

"... Und dann breche ich durch die Wolken, und unter mir breitet sich die Welt aus, strahlender als alles, was ich jemals gesehen habe. Einem filigranen Kunstwerk gleich erstrecken sich Wiesen und Berge, Flüsse und Seen, Wälder und Wüsten in einer nie enden wollenden Vielfalt, während ich weiter dem Boden entgegen falle.
Dann kommt mein Fall zu einem abrupten Ende. Und während ich mich noch vom Schock des plötzlichen Haltes erhole und wieder langsam, mit leise schlagenden Flügeln, über die Welt gleite, tut sich vor mir ein Wunder auf!
Ein leuchtender Regenbogen, weit übers Land sich spannend, endet dort, nahe dem Ufer. Und wo er endet, steht ein Tor, von seinem glänzenden Licht umspielt, riesig, gewaltig, ehrfurchtbietend. Ich weiß, dies ist das Ziel meines Lebens. Ich sehe die Schlüssel, zwölf an der Zahl, und ich weiß, wenn ich dieses Tor finden kann, werden alle meine Träume wahr werden ..."

Aus den Wahrträumen des Sallah al Kuriman,
Wahrträumer und Prophet des Kapth,
so festgehalten im "Cesumum", der Großen Alten Schrift.

Illimas 2 - Wo Götter wandeln bietet:
- Eine groß angelegte, für alle Rollenspielsysteme verwendbare Kampagne auf dem Kontinent Imallia mit Spieldaten für (A)D&D, Das Schwarze Auge, Midgard und MERS.
- Detaillierte Kulturbeschreibungen und ausgearbeitete Hintergründe.
- Zahlreiche Illustrationen, Karten und Spielmaterialien zur Weitergabe an die Spieler.

Wotans Rezension

Wo Götter wandeln ist ein Abenteuer von Oliver Hoffmann und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet werden.

Das Abenteuer (Seite 4-51)
Das Abenteuer beginnt in der Hauptstadt Kapthuul des Kontinents Imallia. Die Gruppe besucht die Stadt anlässlich des 30. Geburtstags des Kapths. Dort werden sie vor einem Tempel von einem Fremden angesprochen. Aus seinen Erzählungen geht hervor, dass er das sagenumwobene Tor der Wünsche entdeckt hat. Die zwölf notwendigen Schlüssel für dieses Tor sind Artefakte, die aber über ganz Imallia verstreut sind. Eines dieser Artefakte, einen Stirnreif aus Silber besitzt er bereits. Er bittet die Gruppe ihn bei der Suche nach den restlichen Schlüsseln zu unterstützen. Der Anreiz für die Gruppe liegt darin, dass sie ebenfalls das Tor benützen dürfen und dadurch jeweils ihren größten Wunsch erfüllt bekommen sollen. Nimmt die Gruppe den Auftrag an, so wird sie von einem Ort zum anderen gelangen und dabei versuchen die einzelnen Artefakte sprich Schlüssel zu finden. Sobald die Gruppe eine bestimmte Anzahl von Schlüssel im Besitz hat, wird eine zweite Gruppe auftauchen, die ebenfalls Schlüssel zum Tor eingesammelt hat. Je nach Art des Treffens geht es so oder so weiter. Natürlich tauchen im Verlauf der Suche einige Bösewichte auf, die ganz andere Interessen verfolgen als es die Gruppe tut. Es kommt zu einem Endgefecht bei dem hoffentlich die Charaktere gewinnen und somit alle 12 Schlüssel in den Händen halten wird. Ist dies der Fall, werden sie noch Bekannschaft mit den "Überirdischen" machen und dabei neue Pflichten und reiche Belohnung erhalten.

Anhang (Seite 52-76)
Auf diesen Seiten sind die 14 wichtigsten Hauptpersonen detailliert beschrieben. Ebenfalls beschrieben sind die beiden vorkommenden Artefakte. Zudem befinden sich insgesamt 8 Seiten Kartenmaterial sowie 5 Seiten Tabellen mit Spieltechnischen Werten und zum Schluß noch ein Index in diesem Anhang.

Fazit: Bei diesem Abenteuerheft handelt es sich um ein universell verwendbares Abenteuer für alle Fantasy-Welten. Es ist absolut Spielsystemunabhängig. Das Abenteuer selbst gefällt mir aus verschiedenen Gründen her nicht so besonders. Bereits die Anwerbung der Gruppe dürfte ohne zusätzliche Motivation für die Spieler eher selten funktionieren. Der weitere Verlauf des Abenteuers ist zwar klar strukturiert aber eben doch ziemlich starr vorgegeben. Die im Abenteuer vorgesehenen Machenschaften der Bösewichte sind nur schwierig für die Spieler zu verstehen. Positiv zu erwähnen sind natürlich wiederrum die vielen verschiedenen Schauplätze. Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen im Heft sind befriedigend. Kartenmaterial ist, wenn auch in mäßiger Qualität, ausreichend im Heft enthalten. 11 Innen-Illustrationen in schwarz/weiß sind in ordentlicher Ausführung enthalten. Das Cover ist sehr simpel gestaltet. An und für sich also eher ein durchschnittliches Abenteuer. Beim bereits etwas zähen Durcharbeiten des Moduls hatte ich persönlich kein sofortiges Bedürfnis empfunden, das Abenteuer mit einer Gruppe durchspielen zu müssen.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Die Verwendbarkeit dieses Abenteuerheftes für die 3.Version von D&D ist relativ gut. Das Heft ist absolut Spielsystemneutral gehalten. Nur die im Anhang angegebenen Spieltechnischen Werte sind entsprechend abzuändern. Wenn die Kampagne der Gruppe auf einer feststehenden Welt spielt, müssen dann auch noch passende Orte für dieses Modul gefunden werden, oder die Orte des Moduls müssen auf die Gegebenheiten der Kampagnenwelt umgeschrieben werden.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5