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Start > Universalabenteuer > Illimas > Ein Tempel aus Eis

Ein Tempel aus Eis

Universalabenteuer

B.T.K. Mannheim, April 1989

74 Seiten, Softcover

Erfahrungsstufe (mittel bis hoch)


Coverbeschreibung

Erleben Sie Illimas, erleben Sie den Eistempel ...

... eine Gruppe tapferer Frauen und Männer, die auf Wunsch einer schönen Magierin den Gefahren eines halben Kontinents engegentritt, um das magische Juwel zu suchen, das dem Bösen den Untergang verheißt ...

Erleben Sie Illimas, eine neue Welt voller Überraschungen, spielbar mit allen Spielsystemen der reichhaltigen Fantasy-Szene. Kurzweil und Spannung für alle erlebnishungrigen Rollenspieler.

Wotans Rezension

Der Tempel aus Eis ist ein Abenteuer von Michael Deflize und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet werden.

Das Abenteuer (Seite 6-30 und 47-57)
Um Abenteuer zu erleben oder auch nur um die Treue zu ihrem Lehnsherrn zu beweisen, folgen die Charaktere einer brieflichen Aufforderung, der Magierin Loe in Muxxhal einen Besuch abzustatten, die sie zur Bergung eines Juwels aus dem Hohen Norden des Kontinents anwirbt. Es steht zu erwarten, dass die Charaktere recht bald zu den Schneeschlünden, einem weit nördlich gelegenen Gebirge, aufbrechen werden. Auf dieser Reise schließt sich der Alchemist Im'Rush, der ebenfalls das Juwel begehrt, der Gruppe an. Im'Rush hat durch Spione vom Auftrag der Gruppe erfahren und will versuchen einen der Charaktere zu übernehmen. Die Gruppe erreicht den Ort, an dem der Tempel stehen soll, finden dort aber nichts. Eine Suchaktion in dem eisigen Gebirgsmassiv beginnt. Hilfestellung geben weltabgeschiedene Mönche, ein asketischer Einsiedler, ein Stamm Yetis und eventuell sogar Tshargash, ein Hohepriester U'Yaggims, dem Gott des Bösen. Die Gruppe findet dann den Tempel, betreten ihn und holen Muthhs Träne, so der Name des Juwels, heraus. Hajd, der vom Totengott Yadad als Wächter eingesetzt ist, erwacht bei der Entnahme des Juwels zum Leben. Loe erwartet die Gruppe beim Verlassen des Tempels schon, nimmt das Juwel sofort an sich und teleportiert weg. Sie experimentiert mit dem Stein und unterliegt seiner dunklen Faszination. Im'Rush übernimmt mittels des Mantels der Herrschaft einen Charakter und vergiftet die komplette Gruppe. Für das Gegengift verlangt er die Wiederbeschaffung des Juwels. In Muxxhal versucht Loe die Gruppe zu töten, vernichtet Im'Rush und macht sich aus dem Staub. Sie flieht in ein geheimes U'Yaggim Kloster in der Wüste Ghe, wo ihr Tshargash Zuflucht gewährt. Sie experimentiert weiter, bannt alle Gottheiten, tötet Magier und Priester auf dem ganzen Kontinent. Die Gruppe sucht inzwischen nach dem Gegengift und wird fündig. Hajd beginnt mittlerweile Amok zu laufen. In der Wüste sammelt sich eine Armee um den Fürsten von Hear'h, der das Kloster belagert. Die Gruppe gelangt auch in die Wüste und beim Versuch ins Kloster einzudringen festgenommen. Loe zwingt die Gruppe der Schlacht zuzusehen. Sie setzt das Juwel ein um die Schlacht für sich zu entscheiden. Nun liegt es an der Gruppe für den richtigen Ausgang des Abenteuers zu sorgen.

Herausnehmbarer Innenteil (Seite 31-46)
Auf diesen Seiten sind diverse Karten (Kontinent, Muxxhal, Loes Turm, Schneeschlünde, Tempel aus Eis, Wüste Ghe u.a.) enthalten. Außerdem sind die NSC-Daten enthalten, die aber ohne direkten Bezug auf ein Spielsystem geschrieben wurden.

Anhang (Seite 58-74)
Auf diesen Seiten sind die Hauptpersonen (Loe, Im'Rush, Hajd, Tshargash uva.) detailliert beschrieben. Teilweise sind Porträts vorhanden. Ebenfalls beschrieben sind die beiden vorkommenden Artefakte (Muthhs Träne und der Mantel der Herrschaft) sowie das verwendete Gift.

Fazit: Bei diesem Abenteuerheft handelt es sich um ein universell verwendbares Abenteuer für alle Fantasy-Welten. Es ist absolut Spielsystemunabhängig. Das Abenteuer selbst finde ich von der Idee her eigentlich ganz ordentlich, weil die Aufgabe klar strukturiert ist und weil sie trotzdem Platz für gutes Rollenspiel bietet. Für Spieler die gerne Begegnungen in Form eines Kampfes austragen ist dieses Modul jedoch eher ungeeignet, da es nicht allzu viele Kampfbegegnungen gibt. Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen im Heft sind befriedigend. Kartenmaterial ist, wenn auch in mäßiger Qualität, ausreichend im Heft enthalten. 6 Innen-Illustrationen incl. der NSC-Porträts in schwarz/weiß sind in mäßiger Ausführung enthalten. Das Cover zeigt die einfache Machart des Abenteuerhefts ist aber wenigstens passend zum Abenteuer. An und für sich also ein ordentliches Abenteuer für eine Spielergruppe die sehr gerne Rollenspiel ohne viel Kampfsequenzen betreibt. Jedoch hatte ich beim Durcharbeiten des Moduls kein sofortiges Bedürfnis empfunden, das Abenteuer mit einer Gruppe durchspielen zu müssen.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Die Verwendbarkeit dieses Abenteuerheftes für die 3.Version von D&D ist relativ gut. Das Heft ist absolut Spielsystemneutral gehalten. Es sind keinerlei spieltechnischen Werte angegeben. Das bedeutet allerdings aber auch, dass der Spielleiter sich selbst die entsprechenden Werte heraussuchen muss. Wenn die Kampagne der Gruppe auf einer feststehenden Welt spielt, müssen dann auch noch passende Orte für dieses Modul gefunden werden, oder die Orte des Moduls müssen auf die Gegebenheiten der Kampagnenwelt umgeschrieben werden.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5